💥 TRENDING: Gallery - Complete Album!

Skip to main content

MyIndie

76
Posts
3
Followers
A member registered May 12, 2025

Recent community posts

Играл еще на джеме. Зачетная игра 

Знаешь, наверное стоит тебе скзаать что ты крутой. Но еще 2 такие же игры и ты скатишься. Пора пробовтаь новое.

Как заметили другие коментаторы у тебя игра очень крутая. Есть SFX, VFX, плотный геймдизайн, арт БОС ГОЛУБЬ!!! и так далее. Не без ошибок но есть сильно больше чем у большинства. И этого всего ты достиг своим трудом и потными ребилдами одной базы.

Так вот что бы расти надо браться за новое. Сделай тоже самое с новой игрой. Сейчас я могу хвалить тебя по полной. Но кажется это не даст тебе толчка двигаться дальше. А он очевидно нужен. Если на следующий джем принесешь точно такой же реюз старого билда то станет грустно что ты теряешь такой потенциал. Невижу ничего плохого в реюзе, но как будто ты способен на сильно большее.

И подсократи колличество ретрансляций на отдельные сайты, группы и так далее. Самореклама норм но у тебя ее как будто больше чем надо. Есть неприложное правило любого продукта. Пользователя нельзя вырывать из продукта. Вот прям Запрет!!! Даже ссылки на лендингах это плохо. А тут целая игра. QR кода в углу на главном меню более чем достаточно.

А еще я не понял зачем нужен неубиваемый моб внизу который 1000 ножей в секунду отправляет. Просто не успел доделать и решил так оборвать игроку плейтайм? 

У игры есть стилек, комфортный плей тайм, озвучка и даже забавный задел на геймплей.

Я думаю если ты потратишь еще какое то время на ключевую механики то игра может превратиться в серьезную майнд мапу.

Понравился медитиативный темпаритм. Музыка и скорость геймплея правильная - расслабляющая. Но появление врагов крайне нечестное. Конечно их дизайн намекает что они плохие но тем не менее обучение нам говорит что все надо собирать. И вот я собрал и начал все заново)) Это нечестно по отношению к игроку.

Еще надо что то внедрить на каждую выполненую задачу. Игрок должен получать дофамин в дробленых порциях. Немного радости и прогерессии за каждый шаг а не только когда миссия выполнена. Особенно в таких простеньких играх. Например увеличесние размера или скоростои. Или вообще не механический прогресс а визуальный или нарративный. В общем просто плашки с частью текста недостаточно

Еще компас выбивается. Круто что ты его добавил но он ломает погружение. Можно было бы сделать иными формами индикации. Например яркий свет на ГГ со стороы нужного направления или импульс по нейронной цепи в сторону нужного объекта.

Ну и страничка на итче кайфово выглядит. Прям стилек! 

В общем у игры есть шарм но надо работать. Много работать! 

(1 edit)

Я только зашел на страницу итча и сразу захотел отдать все что у меня есть художнику. Незаконно быть таким талантливым... Вашего художника надо кормить, любить и беречь.

Так же отмечу что вся история понятна без идного слова. Причем вы рассказали целую хоть и небольшую историю, квесты, 3 уровня и финал! Ну это просто отличнейший пример того как надо использовать возможности.

Но сам нарратив достаточно банален. История трогательная но уже заезженная.

А я уже говорил что художник топ?

Геймплейно выделить особо нечего. Хорошая попытка в ноклип но как будто не смогли раскрыть. Хотя это могло бы стать фишкой. Как будто бы на это стоило делать акцент сильно больше чем на платформах. Призрак же...

Насыщенность. 3 уровень как будто не нужен вам. Он пустой. И тут вы либо подустали или не успели. Тем не менее 1-2 насыщенные, развивающие и двигающие а 3 просто что бы был. Художник если что молодец! Все нарисовал а разрабы бедолаги не успели))

Звук очень правильный SFX работает вот если не идеально то очень хорошо на погружение. Это такие милые и ненавязчивые звучик которые вторят общим ощущениеям от игры и усиляют погружение. Всегда говорил что художник топ, но и саунды гении своего дела. Некие серые кардиналы которых редко замечают а они делают чуть ли не половину погружения в игру. Заметил - отмечаю =3.

От игры исключительно приятные эмоции. Буду вашим фанатом пожалуй! 
Но я крайне расстроен что не вели девблог. С таким визуалом вам не то что есть что показать, вы ОБЯЗАНЫ показывать это...

Видел у тебя хорошие конструктивные коментарии, поэтому я постараюсь быть нетакусиком и напишу о том что не заметили остальные. Ну и наверное то что тебе будет наиболее полезно.

Но прежде хочу отметить что игра очень понравилась. У нее есть очень много хорошего, но что бы не повторяться я буду писать личный замечания.

1. детали. У тебя в игре есть все что бы быть хорошим сюжетом но в него мало что погружает кроме лобового соприкосновения с текстом. Нужны детали в лвл дизайне, в арте, звуках. Да во всем. У тебя не смотря на наличие цветов в игре буквально блокинг на грейбоксах. Ну или на колор боксах))

2. Камеры. Пока что это не камеры а лишь не двигающийся экран. Что бы это сталокамерой нужны HUD recorder. Иначе никак

3. Робот. Не могу согласиться с другими что дизайн крутой. Оно никакой на мой взгляд. Кубик и все. Примитив на колесиках на мой сбъективный взгляд не подходит как сетингу так и нарративу. Космостанция, технологии и вот это все накладывает некоторые требования к дизайну робота который будет жить на станции.

4. Ну и немного затянуто. Причем по событиям все норм. Затянуто наверное в дистанции которую я должен преодолевать. вот в 2 раза бы ее сократить и у нас появится правильная диаграма точек интереса. Каждые 5-7 секунд мы получаем действие.

Итого.

я еще раз подчеркну что игра от меня получит очень высокие оценки. Она мне очень понравилась и я считаю что это прекрасная трогательная история. Но получил ты фидбек критичный лишь потому что это лучшее что позволит тебе вырасти. Высокомерно заявляю что потенциал распознан и я хочу стать частью повышения ваших навыков. Поэтому дают то что по моему мнению поможет их развить. ГО!

(1 edit)

И вот я сижу уже сутки на кофе и вере в то что делаю что то хорошее. Начинаю задаваться вопросами а зачем мне оно. Буквально смысл как песок в руке утекает с каждой секундой. И вот ваша игра на очереди)) Сказать что она вкатила мне на 1000% ничего не сказать. Поэтому сдерживая восторженные флюиды постараюсь по фактам. 

Нарратив отличный. Я даже расписывать не буду - это просто хорошая тема и хорошая идея и сам геймплей завязан на решении большой боли. 

геймплей. Вот тут пу пу пуууу... первый же арена экшн вообще не ложиться в эту идею. Сжечь мусор. Убрать мусор и так далее. Все это интерпритации душевных болей и прочего лишнего хлама мешающего жить. Ну вообще не в кассу аренка с пистолетом. Я даже не понял что стрелять надо сначала. я подумал может как то буду летать и за собой оставлять огонь или что то иное. В общем прям огорчило меня это решение. 

Второй уровень с лабиринтом чуть лучше но опять же только метафорически. Геймплейно тоже пока мискаст. Хотя я уже тут начал понимать что это прикольно вы сделали с хабом и разными жанрами вокруг. Интересненько. Потенциально собрать можно очень крутой проект для саморефлексии. 

Третий уровень 100% попадание. Тут и темпоритм отличный и есть какая то тяжесть слов в общем ДА ДА и еще раз ДА. Вот он рецепт вашего успеха. Но какого хрена я не могу выбрать встречу с данжен мастером? Факин слейв ю ноу? Я бы тут дал возможность игроку решать самостоятельно судьбу финала)) Это же кайф! лучшее ГД решение я считаю. Повысить вовлечение и реиграбельность. 

Ну и хаб. Он обновляется внешне с каждым уровнем. Что как раз и дает нам индикацию действий. А если бы она была разветвленная скажем с 10 уровнями разных мини игр которые влияли на ГГ то можно было бы и отрицательно оживление сделать и свести с ума. Обрело смысл? Фиксируйте)) 

Итого видно что вы мощные! У вас отличный навык создавать крутые идеи, но вот реализацию надо подтянуть. Технически выполнено все хорошо. Я скорее про сам геймдизайн. Он немного базовый и пока не нащупал свою силу. Поэтому наверное это первая и главная точка роста. 

Игра мне очень помогла продолжать делать то что я делаю в MyIndie. Вы меня подтолкнули на ценную саморефлексию а это уже не просто спасибо. Это целая победа вне конкурса. 

Ах да и 3дшнику по рукам надавал бы)) лабиринт из квадратиков, квадратики квадратиков с квадратиками? Рил? Халтурщик! Ну ничего! Я вас научу =3
А вот 2дшник - лови сердечко прямо в сердечко. Диз души прямо каспер. До чего миленький!

Ну и тема конечно же раскрыта близко к эталонному. Молодцы! 

игра геймплейно не обладает чем то выделяющимся но хочется отметить мета нарратив и идею.

Во первых смерть в этой игре уж точно не ожидаешь.

Во вторых цветок который помирает в середине комнаты стоит так что мимо него без грусти не пройдешь

Во третьих репетативность действий вызывает какую то хтонь и начинаешь перекладывать на себя. Я каждый день делаю тоже самое и в конце меня ждет тоже самое...

И вот все это я прохожу и думаю в чем смысл?

Ну и исходя из этого смысл так и не обрел.

Изменение комнаты и внешнего вида героя порадовали. Я сначала подумал что игра кончается на 3 дне повторений. А потом заметил разницу и принципиально хотел пройти что бы понять куда меня это приведет.

Мое внимание ты привлек! Но я обязан пройти игру.

А вот внимание игрока что бы привлечь нужно значительно больше тригеров и мета наративных якорей.

Колличество деталей радует но они убиваются скриптовыми анимациями. Вот так мы балансируем от хорошего к плохому.

И хочется еще подключить немного лвл дизайнера в себе. Ты разбрасываешь мусор без логики. Просто создавая антураж. Но это выглядит фальшиво потому что каждый из нас знает где мусор должен скапливаться. Возле мест где мы обитаем под нашу основную руку не препятствуя перемещению предметов. Так вот следуя этой логике переставь мусор и игра будет погружать гораздо глубжже так как мозг нативно будет в это верить. (будет рофельно если ты пришлешь скрин своей комнаты где рубль в рубль как в игре)) Тогда возьму слова назад.

Добрался)) Приятный визуал, удобное управление, сильная подача. Но одна механика вытаскивает проект на почти гениальный уровень и именно ради неё стоит играть в это каждому

Речь о зеркальной системе, когда твои действия возвращаются против тебя. Это не просто интересная фишка, а редкий геймдизайнерский тейк, который меняет фундамент восприятия игры. Ты больше не играешь против условных врагов ты играешь против самого себя что афигеть как тяжело на самом деле и от чего ты начинаешь думать чуть больше чем на 2+2=

Почему это работает по моему субъективному
Цена ошибки становится длиннее. Ты сделал действие и оно не исчезло в пустоте, а стало паттерном противника. Это превращает каждое решение в инвестицию в будущее.

Игра адаптируется под тебя. Нет шаблонных врагов со скриптами, есть отражение твоего собственного стиля. Любишь рашить? Вешайся дядя)). Привык ползти? Увидишь свой же прием против себя любимого. Это динамическая сложность без искусственных выдумок балансировщика

"я сам виноват"
Когда проигрываешь это не изза кривого баланса или рандомайзера. Это твои же действия, твой выбор, твоя привычка. И от этого поражение одновременно и больнее и честнее.

Ну и геймплей автоматически создает сюжет о зеркале, клонах, ИИ или тенях прошлого. Даже без слов это рассказывает историю про то, что любое действие имеет последствия. что является лучшим вариантом нарративного дизайнйа о котором в своей статье писал кста. лайк подписка))

Подобные механики почти не встречаются. Самый близкий пример Echo (2017), где враги копировали твои действия но это было в 3D. Это был гениальный, но почти незамеченный эксперимент. И я рад, что кто то рискнул достать эту идею и дать ей новую жизнь. Хотя я видел комент что вы не знаете подобных игр поэтому возможно вам стоит поиграть. Не возможно а БЕГОМ ИГРАТЬ!

враг - это ты сам. Это не просто геймплей, это почти философия в которую стоит поиграть каждому. Игра однозначно в первых местах должна быть.

Ну игра от начинающего поэтому душить по геймдизайну буссмысленно. ДАвай попробу по конструктиву пройти но прежде прости но немного стеба =3

Описание на итче это просто Академия Айзека Азимова! Ну что за невероятный эпик! Тебе бы маркетологом работать потому что когда я читаю такие заряды как Мутаген, Ноев Ковчег, Толпы монстров, темные культисты... Простите А??? Я ожидаю не меньше блокбастера ААА уровня! Но получил что получил =3 Ладно, это все шуточки. Го че нить ценное выцепим.

Попробуй уменьшить кор луп и сделать просто пошаговою боевку интересной. Атака, защита, расходуемая шкала выполсливости и например 1 бонусный эффект. Это уже даст афигенное разнообразие. И потом на это все натягивай хоть платформинг хоть роглайк, да хоть сову на глобус. Это будет рабоатть. Сейчас у тебя просто поинт энд клик. Роуглайком не пахнет.

Касательно дизайна локаций. Если не знаешь что делать, обращайся к референсам. Без них лучше оставь грейбоксы. Делать рандомные зеленые квадратики это не самый лучший подход. Поверь в концепте много что знать надо поэтому бездумно пихать не выйдет. Ну и пользуйся наконец нейронками и генераторами. На 2д спрайтах это 100% рабочая тема. Да и вообще пробуй сначала все делать через референсы.

И самое главное я могу посоветовать делать проекты и по завершению бросать их. На начальном этапе оставшиеся 10% до идеала сложнее чем начальные 90%. Доводить до идеала можно годами и не приблизиться ни на шаг. Потому что фундамент плохой. Поэтому сначала научиь делать кор геймплей и только потом наверчивай на него все крутые идеи. А я видел у тебя идеи там сумасшедшие))) В хорошем смысле.

Желаю успехов! ты уже сделал игру а значит круче 90% остальных кто только думает что начнет с утра... А ты уже начал этот путь! Поздравляю с этим. Мой первый проект был в сотни раз хуже твоего)) 

Disqualified and banned. The game does not belong to jam. Spamming is pointless.

Конечно. Без проблем

какая-то провокация или даже бравада. Она настолько проста и в лоб работает с игроком, что это даже интересно)) При этом видно, что у неё есть развитие. Движение кнопки как простая функция даёт понять, что всё может быть и сложнее, но разраб просто не хочет. В общем опыт странный но мне очень понравилось. Я бы ещё поиграл со сломом физических ограничений кнопки и руки, но это видимо лишь вопрос твоего времени.

Игра с небольшим сторителлингом создаёт свой уникальный мир, который можно подвязать к какому-то событию. Например, подготовка смотрителей рентгена в аэропорту: увидел ствол -ТАП! Увидел секс игрушку и захотел поржать над пассажиром ТАП и на досмотр! Увидел вещь, которую хочешь отжать ТАП-ТАП-ТАП! В общем, если бы не тема, я думаю, игру можно упаковать как угодно. Самое главное, что она доставляет удовольствие! Это самое важное.

А вот на что я готов ругаться так это на время сдачи проекта. Видно, что делал игру прямо под джем в отличие от некоторых. Но блин ещё 22 часа были!! Ну прикрути какую нибудь фигню ещё и 100% могла бы быть победа. Возможно ты просто фанишься и никакого профита не будет от игры но я как судья ставлю тебе очень высокие оценки именно за эту простоту и качество. Оно всё синергирует и доставляет удовольствие а что надо еще? 

Увы. Это мог бы быть хитяра джема, но по разным причинам, уважительным или нет  игра получилась просто хорошей. Тем не менее, я очень хотел бы с тобой упаковать её в более популярный сеттинг и развить! Велком в Дискорд! Покрутим!

какая-то провокация или даже бравада. Она настолько проста и в лоб работает с игроком, что это даже интересно)) При этом видно, что у неё есть развитие. Движение кнопки как простая функция даёт понять, что всё может быть и сложнее, но разраб просто не хочет. В общем опыт странный но мне очень понравилось. Я бы ещё поиграл со сломом физических ограничений кнопки и руки, но это видимо лишь вопрос твоего времени.

Игра с небольшим сторителлингом создаёт свой уникальный мир, который можно подвязать к какому-то событию. Например, подготовка смотрителей рентгена в аэропорту: увидел ствол -ТАП! Увидел секс игрушку и захотел поржать над пассажиром ТАП и на досмотр! Увидел вещь, которую хочешь отжать ТАП-ТАП-ТАП! В общем, если бы не тема, я думаю, игру можно упаковать как угодно. Самое главное, что она доставляет удовольствие! Это самое важное.

А вот на что я готов ругаться так это на время сдачи проекта. Видно, что делал игру прямо под джем в отличие от некоторых. Но блин ещё 22 часа были!! Ну прикрути какую нибудь фигню ещё и 100% могла бы быть победа. Возможно ты просто фанишься и никакого профита не будет от игры но я как судья ставлю тебе очень высокие оценки именно за эту простоту и качество. Оно всё синергирует и доставляет удовольствие а что надо еще? 

Увы. Это мог бы быть хитяра джема, но по разным причинам, уважительным или нет  игра получилась просто хорошей. Тем не менее, я очень хотел бы с тобой упаковать её в более популярный сеттинг и развить! Велком в Дискорд! Покрутим!

Это и есть самая настоящая индюшатина. Криво косо но весело и оригинально. Особенно когда я Влад)) Пасхалки типа "я хочу спать" это отдельный лайк индюкам. Юмор тупой но уместный потому что ну а кто запретит?

Думаю это игра шутка и разбирать ее на состовные ГДД нет смысла. Она мне просто очень понравилась. Простая, понятная, со своим вайбом. Высокие оценки от меня и просто пожелание продолжать в том же духе)) 

Что то пошло не так... 

Видно что вы новички и я очень хочу помочь вам честным фидбеком который принесет пользу а не просто погреет уши. Поэтому не принимайте лично. Вы крутые что делаете игры и стараетесь, но технически у меня есть мысли что вам надо улучшать. С максимальным уважением к вашему труду го к делу!  Начну сразу с самого плохого так как у вас было 12 часов до сдачи и вы видимо не поиграли в свою игру заставив нас страдать)) Звук — это просто колыбель ада. Я играл в наушниках, и так больно может сделать не каждый. Это прям плохо. От репетативности до тональности. Пять минут выдержать на этом просто невозможно. 

Выключая звук, игра становится играбельной. Но пять минут игровой сессии — это слишком долго. У меня глаза расползаются, и это не то чтобы игровая условность. Это физическое ограничение моей мясной оболочки. Я не способен к такому формату зрительной акробатики. Здесь вы столкнулись с проблемой когнитивной перегрузки и визуального утомления, что критично для удержания игрока.

Графен прям эклектика в плохом смысле. Набор кучи разных стилей и колористики. Просто элементарно не вяжется друг с другом. Отсутствие единого визуального стиля создаёт диссонанс

Тем не менее, я прошёл две концовки, и что могу сказать. Во-первых, задумка управлять тремя разными объектами в разных проекциях на одном экране - это круто! Перспективная идея, которая требует другой реализации, но от этого менее перспективной не становится. Это сложно, однозначно, но если придумать, как не рвать глаза игроку, то будет достаточно креативно. 

Несколько концовок. Значимо они ни на что не влияют, всего лишь какая-то жизнь целой колонии =3 Но тем не менее, нарративно это кайфово. Это прям челленджит меня, и я захотел узнать вторую! Даже с проблемами я пошёл проходить это ещё раз. Ну респект же! Забайтили старого нарративом. Это подтверждает, что даже при технических огрехах, интересная история и мотивация к исследованию могут спасти игру.

У игры отличная задумка и плохая реализация. Я думаю, если просто заменить звук, арт и покрутить геймдизайн, то будет сочный ретро-аркадный экшн. Допилить всё же стоит. Делать игры не сложно, сложно делать их хорошо. Вот второй этап полишинга вам надо пройти, чтобы достичь наилучших результатов!

Видно что вы новички и я очень хочу помочь вам честным фидбеком который принесет пользу а не просто погреет уши. Поэтому не принимайте лично. Вы крутые что делаете игры и стараетесь, но технически у меня есть мысли что вам надо улучшать. С максимальным уважением к вашему труду го к делу! 

Начну сразу с самого плохого так как у вас было 12 часов до сдачи и вы видимо не поиграли в свою игру заставив нас страдать)) Звук — это просто колыбель ада. Я играл в наушниках, и так больно может сделать не каждый. Это прям плохо. От репетативности до тональности. Пять минут выдержать на этом просто невозможно. 

Выключая звук, игра становится играбельной. Но пять минут игровой сессии — это слишком долго. У меня глаза расползаются, и это не то чтобы игровая условность. Это физическое ограничение моей мясной оболочки. Я не способен к такому формату зрительной акробатики. Здесь вы столкнулись с проблемой когнитивной перегрузки и визуального утомления, что критично для удержания игрока.

Графен прям эклектика в плохом смысле. Набор кучи разных стилей и колористики. Просто элементарно не вяжется друг с другом. Отсутствие единого визуального стиля создаёт диссонанс

Тем не менее, я прошёл две концовки, и что могу сказать. Во-первых, задумка управлять тремя разными объектами в разных проекциях на одном экране - это круто! Перспективная идея, которая требует другой реализации, но от этого менее перспективной не становится. Это сложно, однозначно, но если придумать, как не рвать глаза игроку, то будет достаточно креативно. 

Несколько концовок. Значимо они ни на что не влияют, всего лишь какая-то жизнь целой колонии =3 Но тем не менее, нарративно это кайфово. Это прям челленджит меня, и я захотел узнать вторую! Даже с проблемами я пошёл проходить это ещё раз. Ну респект же! Забайтили старого нарративом. Это подтверждает, что даже при технических огрехах, интересная история и мотивация к исследованию могут спасти игру.

У игры отличная задумка и плохая реализация. Я думаю, если просто заменить звук, арт и покрутить геймдизайн, то будет сочный ретро-аркадный экшн. Допилить всё же стоит. Делать игры не сложно, сложно делать их хорошо. Вот второй этап полишинга вам надо пройти, чтобы достичь наилучших результатов!

Старая добрая Paint-рисовка никогда, наверное, не устареет. У вас хороший арт. Я бы добавил акцентов: например, падающие звезды или пролетающие птицы. Может быть, жёлтый фонарный столб — и будет огонь. Сейчас всё монотонно.

Касательно настроения — не хватает хотя бы музыки. Сейчас игра проходится с непонятной эмоцией. Задайте её хотя бы фоновым треком, и уже будет получше. Это база которая формирует эмоциональный отклик и погружение игрока.

Индикация препятствий должна быть не только таймером но и например, приближающимся светом. Когда машина едет, мы, стоя на дороге оленем думаем: это два мотоциклиста или мне не повезло?)) Я имею в виду, что фонари видим издалека, даже не понимая, что это. Хочется больше визуальной ясности и предсказуемости для игрока, чтобы снизить когнитивную нагрузку от таймера. Таким образом ты кстати можешь нагнетать и более качественно передавать свои переживания из личного опыта. Нагнетай до кульминации. 

Ещё я бы сюда добавил предположим, молнию, которая является предвестником грома, дебафающего нас. Например, мы от страха грома не можем бежать, и чтобы спастись от этого, надо закрыть уши. Вот это уже более сильное раскрытие темы джема и добавление динамических элементов геймплея.

По поводу управления стрелочками всем говорю, чтобы не борщили с этим. Сейчас модные клавы без них, и тогда поиграть не получится. Я был дома у своего 16 летнего брата и не смог поиграть в твою игру. Пришлось целую неделю ждать, пока я вернусь домой и потестирую на своей человеческой клаве. Поэтому делайте управление дефолтным WASD. Это привычная для всех база. Не извращайтесь. Это вопрос доступности и стандартизации управления для максимального охвата аудитории.

Ну и, наверное, стоит тебя только похвалить, что делаешь игры. Мой овощной брат в 16 знает только, как комп включить. А ты прям очень крутой! Продолжай в том же духе!

Старая добрая Paint-рисовка никогда, наверное, не устареет. У вас хороший арт. Я бы добавил акцентов: например, падающие звезды или пролетающие птицы. Может быть, жёлтый фонарный столб — и будет огонь. Сейчас всё монотонно.

Касательно настроения — не хватает хотя бы музыки. Сейчас игра проходится с непонятной эмоцией. Задайте её хотя бы фоновым треком, и уже будет получше. Это база которая формирует эмоциональный отклик и погружение игрока.

Индикация препятствий должна быть не только таймером но и например, приближающимся светом. Когда машина едет, мы, стоя на дороге оленем думаем: это два мотоциклиста или мне не повезло?)) Я имею в виду, что фонари видим издалека, даже не понимая, что это. Хочется больше визуальной ясности и предсказуемости для игрока, чтобы снизить когнитивную нагрузку от таймера. Таким образом ты кстати можешь нагнетать и более качественно передавать свои переживания из личного опыта. Нагнетай до кульминации. 

Ещё я бы сюда добавил предположим, молнию, которая является предвестником грома, дебафающего нас. Например, мы от страха грома не можем бежать, и чтобы спастись от этого, надо закрыть уши. Вот это уже более сильное раскрытие темы джема и добавление динамических элементов геймплея.

По поводу управления стрелочками всем говорю, чтобы не борщили с этим. Сейчас модные клавы без них, и тогда поиграть не получится. Я был дома у своего 16 летнего брата и не смог поиграть в твою игру. Пришлось целую неделю ждать, пока я вернусь домой и потестирую на своей человеческой клаве. Поэтому делайте управление дефолтным WASD. Это привычная для всех база. Не извращайтесь. Это вопрос доступности и стандартизации управления для максимального охвата аудитории.

Ну и, наверное, стоит тебя только похвалить, что делаешь игры. Мой овощной брат в 16 знает только, как комп включить. А ты прям очень крутой! Продолжай в том же духе!

Жаль, что вы не успели выложить игру, она получила бы очень высокие оценки. Давайте я вас отблагодарю фидбеком.

Это очень коротенькая, но стопроцентно попадающая в джем игрушка про ночные похождения ребёнка, где родители предстают в образе монстров, которые ругают за ночной дожор.

Суперпонятная простая идея. Именно на таких и строится чтото гениальное. Ну не будем тут слюни распускать до гениальности далеко, но вот для хорошей игры — самое то!

Хвалю арт. Приятный, понятный концепт ребёнка. Не самая лучшая колористика монстров ночи и объектов, но свою задачу выполняет полностью. Единственное, что мне непонятно так это МЫШ! Сгусток красных пикселей это что? Предполагаю, что какая-то игрушка ребёнка... Может быть мышЬ?  Но тут очевидно не получилось. 

Хвалю геймплей. Он в меру простой, со своим вызовом. Хлопки, прятки, мансы. Как надо работает, с правильными точками интереса. Игра не даёт скучать, не даёт задуматься о чём-то лишнем. Мы каждые 15 секунд сталкиваемся с чем-то. Это отличная кривая сложности, с постепенным прогрессом, добавлением механик, а в конце — повторение всего целиком. Классика, но настолько рабочая и поэтому прекрасная что не за что ругать. Может и не осознанно но присутсвует понимание темпоритма и вовлечения игрока.

Саунд могу лишь в одном поругать. рык монстров на 4-5 раз уже подбешивает. Нужно хотя бы маму и папу разделить по голосу, а ещё лучше и у них сделать вариации по 2-3. Разнообразие звуков критично для предотвращения аудиальной усталости которая тут прям вырывается наружу.

Концовка с танцующими монстрами и девочкой наверное требует пояснений что это родители. Это же хеппиэнд)) Нарративно после прохождения ребёнок танцует, а значит, уже не видит в родителях монстров. А значит, и мы как игроки должны видеть человеков. Это просто как замечание. Сама сцена крайне приятная, так как задаёт тон всему повествованию: это не хоррор, а лишь детская история поджирания, к сожалению не сладенького. 

От игры приятное послевкусие. У неё есть всё, чтобы наслаждаться небольшим приятным сценарием. Как команда, вы большие молодцы. За опоздание неуд. Ну, тут уже надо быть честным со всеми участниками. Оценку я поставлю высокую, фид напишу, но не больше. Надеюсь, в следующий раз успеете минута в минуту! Результаты у вас отличные, и ждём следующих игр.

Игра показывает правильный подход к обучению. Буквы в воздухе на уровне не останавливают игру, они коротко и ясно вводят в суть дела. Всё происходит внутри мира, не разрушая иммерсию. Нет длинных инструкций, объяснений или контекста - только фокус на действии здесь и сейчас. Твоя обучалка уважает внимание игрока, не нарушает ритм и вовлекает через действие, а не текст. Однозначно лайк и в пример буду ставить молодым разрабам

Несмотря на то, что это блокинг на грейбоксах, Portal нас приучил что это тоже стиль и с ним надо работать. У тебя цветные кубы для использования, жёлтые подсвеченные двери, светящаяся навигация и интеракции - всё это выполняет функцию визуального геймплейного языка. Так что это сложно назвать блокингом. Это, возможно, заигрывание со стилем, и это работает. Как ни крути это смотрится хорошо, и можно лишь похвалить за чистый, функциональный и уместный вариант, особенно для джема

Миниатюры оформлены потрясающе. Грамотный DOF фокусирует взгляд игрока. Миниатюра максимально понятная и выглядит как очень крутое дополнение к общему стилю да ещё и геймплейно работает как фича которая позволяет проваливаться в миниатюру, меняя свой масштаб и тем самым решая логические загадки, выглядит очень интересно и перспективно. Это помогает игре быть не просто бегалкой по блокингу, а полноценной игрой со своей фичей. Получился своего рода энвайронмент - пазл на манер уже известных референсов, но со своей уникальнинкой.

Ещё мне крайне нравится, что в левел-дизайне не боишься играть масштабами. Это не узкая коридорка, это стильные пространства с огромными, не пустыми и интересными строениями. Комнаты не просто квадратные, а логически оформленные пространства. Это достаточно близко напоминает лабораторию GLaDOS для экспериментов над ГГ. при этом они не ощущаются пустыми, не теряют структуру и не скатываются в коридорку

Мне очень сильно не хватило нарратива. Он тут просто необходим, чтобы связать все эти элементы воедино и придать им смысл. Тема раскрыта как то спорно. Будем честны я прям могу придраться к этому)) И наверное звука. На этом всё, что можно было бы добавить в рамках джема, не затрачивая тонну времени. Вне джема фантазировать скейлить уровни загадки и так далее - велком.

Я бы с удовольствием добил бы игру до полноценного релиза. Залетай в Дискорд, будем думать, чем сможем помочь! 

Игра показывает правильный подход к обучению. Буквы в воздухе на уровне не останавливают игру, они коротко и ясно вводят в суть дела. Всё происходит внутри мира, не разрушая иммерсию. Нет длинных инструкций, объяснений или контекста - только фокус на действии здесь и сейчас. Твоя обучалка уважает внимание игрока, не нарушает ритм и вовлекает через действие, а не текст. Однозначно лайк и в пример буду ставить молодым разрабам

Несмотря на то, что это блокинг на грейбоксах, Portal нас приучил что это тоже стиль и с ним надо работать. У тебя цветные кубы для использования, жёлтые подсвеченные двери, светящаяся навигация и интеракции - всё это выполняет функцию визуального геймплейного языка. Так что это сложно назвать блокингом. Это, возможно, заигрывание со стилем, и это работает. Как ни крути это смотрится хорошо, и можно лишь похвалить за чистый, функциональный и уместный вариант, особенно для джема

Миниатюры оформлены потрясающе. Грамотный DOF фокусирует взгляд игрока. Миниатюра максимально понятная и выглядит как очень крутое дополнение к общему стилю да ещё и геймплейно работает как фича которая позволяет проваливаться в миниатюру, меняя свой масштаб и тем самым решая логические загадки, выглядит очень интересно и перспективно. Это помогает игре быть не просто бегалкой по блокингу, а полноценной игрой со своей фичей. Получился своего рода энвайронмент - пазл на манер уже известных референсов, но со своей уникальнинкой.

Ещё мне крайне нравится, что в левел-дизайне не боишься играть масштабами. Это не узкая коридорка, это стильные пространства с огромными, не пустыми и интересными строениями. Комнаты не просто квадратные, а логически оформленные пространства. Это достаточно близко напоминает лабораторию GLaDOS для экспериментов над ГГ. при этом они не ощущаются пустыми, не теряют структуру и не скатываются в коридорку

Мне очень сильно не хватило нарратива. Он тут просто необходим, чтобы связать все эти элементы воедино и придать им смысл. Тема раскрыта как то спорно. Будем честны я прям могу придраться к этому)) И наверное звука. На этом всё, что можно было бы добавить в рамках джема, не затрачивая тонну времени. Вне джема фантазировать скейлить уровни загадки и так далее - велком.

Я бы с удовольствием добил бы игру до полноценного релиза. Залетай в Дискорд, будем думать, чем сможем помочь! 

Хочу написать вам большой комментарий, потому что вы этого стоите. Игра просто потрясающая. Но я правда не нахожу слов! Я посмотрел все реплики, поиграл до 600 очков десяток раз, знатно угарел от бега в приседе под пивом, и всё это с огромным восторгом.

Давайте хотябы пофантазируем, как можно улучшить это дело:

Добавить концовку за донат! Го, скинемся Дискордом на это дело?)) Я должен добежать до дома...

Добавить бренды Рубинштейна и продать барам. Кстати, у меня сейчас есть такая задачка, пишите, обсудим.

Подвинуть персонажа чуть ближе к первой трети монитора. У меня большой моник, и смотреть в один край значит не видеть другой. Неудобно. Прям надо для пользовательского комфорта и композиции кадра.

Сделать снятие эффектов более понятным. Сейчас дропаешься из наркотрипа с почти 100% смертью, а прыжки после сиги обрываются моментально, и даже если ты летел верно, то как только эффект заканчивается, ты падаешь по новой траектории без шанса на спасение. Здесь нужно поработать над отдачей для игрока и кривой сложности при смене состояний, чтобы это не ощущалось как несправедливая смерть.

В общем, у вас потрясающий фундамент для какого то B2b проекта в барной атмосфере. Это всё можно развить до запредельного уровня! Добавьте лидерборды и призовые айтемы с возможностью проиграть и победить. Таким образом, для бара будет выгода в том, что за проигрыш человек платит x2 за пиво, а при победе получает пиво бесплатно, например. Это создаст отличную игровую петлю для ретеншена игроков в заведении. А еще топ 20 лидерам таблицы открывать функцию кастомизации персонажа что бы они создавали именно себя. Ну или на заказ делать для новых рекордсменов их аватары что бы привязывать человека к бару создавая место силы.

Короче! Проектом доволен. Вы топовые! Искренне желаю успехов с этой игрой. Она реально зацепила!

Хочу написать вам большой комментарий, потому что вы этого стоите. Игра просто потрясающая. Но я правда не нахожу слов! Я посмотрел все реплики, поиграл до 600 очков десяток раз, знатно угарел от бега в приседе под пивом, и всё это с огромным восторгом.

Давайте хотябы пофантазируем, как можно улучшить это дело:

Добавить концовку за донат! Го, скинемся Дискордом на это дело?)) Я должен добежать до дома...

Добавить бренды Рубинштейна и продать барам. Кстати, у меня сейчас есть такая задачка, пишите, обсудим.

Подвинуть персонажа чуть ближе к первой трети монитора. У меня большой моник, и смотреть в один край значит не видеть другой. Неудобно. Прям надо для пользовательского комфорта и композиции кадра.

Сделать снятие эффектов более понятным. Сейчас дропаешься из наркотрипа с почти 100% смертью, а прыжки после сиги обрываются моментально, и даже если ты летел верно, то как только эффект заканчивается, ты падаешь по новой траектории без шанса на спасение. Здесь нужно поработать над отдачей для игрока и кривой сложности при смене состояний, чтобы это не ощущалось как несправедливая смерть.

В общем, у вас потрясающий фундамент для какого то B2b проекта в барной атмосфере. Это всё можно развить до запредельного уровня! Добавьте лидерборды и призовые айтемы с возможностью проиграть и победить. Таким образом, для бара будет выгода в том, что за проигрыш человек платит x2 за пиво, а при победе получает пиво бесплатно, например. Это создаст отличную игровую петлю для ретеншена игроков в заведении. А еще топ 20 лидерам таблицы открывать функцию кастомизации персонажа что бы они создавали именно себя. Ну или на заказ делать для новых рекордсменов их аватары что бы привязывать человека к бару создавая место силы.

Короче! Проектом доволен. Вы топовые! Искренне желаю успехов с этой игрой. Она реально зацепила!

Это твоя первая игра и твой первый джем! С этим я тебя поздравляю. Ты уже лучше миллионов мечтателей, которые только и думают, как покорить этот геймдев. Но ты пришел в мир геймдева, а значит, будет больно. (Не пытаюсь напугать, лишь предупреждаю, что единственный ценный фидбек — это конструктивная критика. Только с ней мы становимся лучше. А я хочу, чтобы у каждого был шанс делать крутые игры.)

Возьму на себя ответственность за первую боль и надеюсь помогу стать лучше сказав тебе честно и открыто. Попытка твоя отличная! Но игра плохая. Нет, не из-за графики или отсутствия открытого мира. Хорошая игра может быть однокнопочной и без текстур.

Давай я попробую поразгонять, что тебе нужно для того, чтобы уже следующая игра стала крутой!

Избегаем моветона. Классические скримеры - это уже архаичный пережиток. Страх достигается иными паттернами, а базовое БУ! - это скорее раздражитель, который позволяют использовать только ААА-проекты за счёт ультрареализма, типа Outlast. Нагнетай атмосферу как положено: тревогой, осознанием угрозы, столкновением и катарсисом. Про это писаны сотни книг, но сегодня я не думаю, что будет смысл погружаться именно в жанр хоррора. Здесь тебе предстоит изучить принципы психологического воздействия и построения напряжения.

Я бы хотел больше помочь именно с геймдизайном. Начни думать, как вовлечь игрока.

Построй цикл, ради которого игрок играет в твою игру. Пропиши петлю враг — бой — результат и потом подумай, как ее интересно расширить. Что привнести в эту петлю, чтобы она становилась интереснее шаг за шагом. Это основа Core Loop Design.

Спроси себя:

Что делает игрок каждые 10 секунд? (Это поможет понять микро-геймплей).

Как игра меняет поведение игрока каждые 60 секунд? (Это покажет, как развивается макро-геймплей и кривая обучения).

Отвечая на эти вопросы, ты сможешь создать удобный цикл, в котором играть будет интересно.

Вкладывайся в геймфил. У тебя в игре недостаёт звука, тряски камеры, предыхания, импакта от взаимодействия со спичкой. Это всё мелочи, на которые порой уходит половина времени на джеме. Но именно эти мелочи возводят игру из поделки на джеме в полноценный релиз билда. Старайся думать о том, что чувствует игрок в данный момент. Ты как никто другой знаешь каждый аспект своей игры. Задавай вопрос себе чаще, и будет результат. Визуальная и аудиальная обратная связь критически важна для восприятия действий игрока. Дьявол в деталях. Есть куча аспектов где мы не понимаем почему это привлекательно. Но мозг все за нас делает. Так вот это благодаря тем самым деталям. 

Я долго могу рассказывать про первые шаги. Но начни хотя бы с этого, и будет уже огромный прогресс. Я пошёл комментировать дальше, а ты, если хочешь развиваться в геймдеве, не теряйся. Я тебе ещё много чего посоветую после джема, и мы вместе можем покрутить твои задачки!

(1 edit)

Это твоя первая игра и твой первый джем! С этим я тебя поздравляю. Ты уже лучше миллионов мечтателей, которые только и думают, как покорить этот геймдев. Но ты пришел в мир геймдева, а значит, будет больно. (Не пытаюсь напугать, лишь предупреждаю, что единственный ценный фидбек — это конструктивная критика. Только с ней мы становимся лучше. А я хочу, чтобы у каждого был шанс делать крутые игры.)

Возьму на себя ответственность за первую боль и надеюсь помогу стать лучше сказав тебе честно и открыто. Попытка твоя отличная! Но игра плохая. Нет, не из-за графики или отсутствия открытого мира. Хорошая игра может быть однокнопочной и без текстур.

Давай я попробую поразгонять, что тебе нужно для того, чтобы уже следующая игра стала крутой!

Избегаем моветона. Классические скримеры - это уже архаичный пережиток. Страх достигается иными паттернами, а базовое БУ! - это скорее раздражитель, который позволяют использовать только ААА-проекты за счёт ультрареализма, типа Outlast. Нагнетай атмосферу как положено: тревогой, осознанием угрозы, столкновением и катарсисом. Про это писаны сотни книг, но сегодня я не думаю, что будет смысл погружаться именно в жанр хоррора. Здесь тебе предстоит изучить принципы психологического воздействия и построения напряжения.

Я бы хотел больше помочь именно с геймдизайном. Начни думать, как вовлечь игрока.

Построй цикл, ради которого игрок играет в твою игру. Пропиши петлю враг — бой — результат и потом подумай, как ее интересно расширить. Что привнести в эту петлю, чтобы она становилась интереснее шаг за шагом. Это основа Core Loop Design.

Спроси себя:

Что делает игрок каждые 10 секунд? (Это поможет понять микро-геймплей).

Как игра меняет поведение игрока каждые 60 секунд? (Это покажет, как развивается макро-геймплей и кривая обучения).

Отвечая на эти вопросы, ты сможешь создать удобный цикл, в котором играть будет интересно.

Вкладывайся в геймфил. У тебя в игре недостаёт звука, тряски камеры, предыхания, импакта от взаимодействия со спичкой. Это всё мелочи, на которые порой уходит половина времени на джеме. Но именно эти мелочи возводят игру из поделки на джеме в полноценный релиз билда. Старайся думать о том, что чувствует игрок в данный момент. Ты как никто другой знаешь каждый аспект своей игры. Задавай вопрос себе чаще, и будет результат. Визуальная и аудиальная обратная связь критически важна для восприятия действий игрока. Дьявол в деталях. Есть куча аспектов где мы не понимаем почему это привлекательно. Но мозг все за нас делает. Так вот это благодаря тем самым деталям. 

Я долго могу рассказывать про первые шаги. Но начни хотя бы с этого, и будет уже огромный прогресс. Я пошёл комментировать дальше, а ты, если хочешь развиваться в геймдеве, не теряйся. Я тебе ещё много чего посоветую после джема, и мы вместе можем покрутить твои задачки!

Прикольный визуальный мердж стилей! Мне понравилось, как ты заигрываешь с хоррором. Вижу, как хотел немного попугать, расставляя тени в нужных для этого местах. Это демонстрирует понимание атмосферного дизайна. Но тем не менее, нет какой-либо созданной опасности. Сразу после того, как понимаешь, что тут нет последствий неверного выбора или каких-либо опасностей, игра превращается в рутину. Головоломка с глазом повторяется, а больше-то и ничего и нет. Выставленные руки вперёд будто намекают, что мы слепы, но мы видим всё. Для джема пойдёт, но как самостоятельная игра, к сожалению нет. 

Тебе бы головоломки разнообразить и привести игру в понятный геймдизайн. Это лабиринт квест или нарративная аркадка? В общем, надо бы понять, куда идём, и уже от этого плясать. Чёткое определение жанра и ключевых механик - первый шаг к созданию цельного игрового опыта. У тебя оставалось больше 12 часов. Мог бы покрутить еще многое! 

Для мира надо добавить светотеневого рисунка. Залить всё в красный - это не стиль, это моветон уже. Даже Construct позволяет сделать красиво. Грех не пользоваться. Правильная работа со светом и тенью критически важна для хоррор атмосферы, создавая чувство угрозы и неизвестности, а не просто визуальной монотонности. Даже если это шаблонный ад или демоническое нечто. 

В общем, есть хорошая стилистическая основа, но её нужно подкрепить геймплейными механиками и более продуманной атмосферой. 

А вот за что точно надо похвалить так это механика моргания которая в което веке не бесит а помогает играть. Балдееееж)) 

Прикольный визуальный мердж стилей! Мне понравилось, как ты заигрываешь с хоррором. Вижу, как хотел немного попугать, расставляя тени в нужных для этого местах. Это демонстрирует понимание атмосферного дизайна. Но тем не менее, нет какой-либо созданной опасности. Сразу после того, как понимаешь, что тут нет последствий неверного выбора или каких-либо опасностей, игра превращается в рутину. Головоломка с глазом повторяется, а больше-то и ничего и нет. Выставленные руки вперёд будто намекают, что мы слепы, но мы видим всё. Для джема пойдёт, но как самостоятельная игра, к сожалению нет. 

Тебе бы головоломки разнообразить и привести игру в понятный геймдизайн. Это лабиринт квест или нарративная аркадка? В общем, надо бы понять, куда идём, и уже от этого плясать. Чёткое определение жанра и ключевых механик - первый шаг к созданию цельного игрового опыта. У тебя оставалось больше 12 часов. Мог бы покрутить еще многое! 

Для мира надо добавить светотеневого рисунка. Залить всё в красный - это не стиль, это моветон уже. Даже Construct позволяет сделать красиво. Грех не пользоваться. Правильная работа со светом и тенью критически важна для хоррор атмосферы, создавая чувство угрозы и неизвестности, а не просто визуальной монотонности. Даже если это шаблонный ад или демоническое нечто. 

В общем, есть хорошая стилистическая основа, но её нужно подкрепить геймплейными механиками и более продуманной атмосферой. 

А вот за что точно надо похвалить так это механика моргания которая в което веке не бесит а помогает играть. Балдееееж)) 

Вот и добрался до тебя 16-летний гений! Го сразу в бой.

Огромное внимание деталям. Анимации менюшек, микрокеки, моушн-дизайн, правильные хитбары с растворением. Когда начинаешь разбирать игру на детали, пребываешь в лёгком шоке, сколько тут всего. Это уже не просто игровой темплейт, это полноценное погружение в пользовательский опыт. ты будто фигачишь UX ферст дев, где каждый элемент интерфейса обслуживает ощущение игры. Это прям хайфрендли гейм фил! Такие вещи обычно сдают только в третьих итерациях билдов, а ты сделал их в джеме. Респект.

Ещё хочу отметить, что тема раскрыта наверное лучшим образом. Будь у меня галочка высшего балла, отдал бы тебе. Четыре уровня, четыре сенсорные фичи, четыре разных геймплея. Это прям сенс драйвен фреймворк. Ктото мог бы задушить что они не особо прям разные, но камон. Игра, сделанная за 2 дня джема это просто крутейший результат. 

Ради фичей пожертвовал графикой. Учитывая уровень проработки каждого другого аспекта, видеть единую текстуру на данже грустновато. Можно было бы разбавить хотя бы разными патернами, да просто другой текстурой, создавая нарративный аспект, что рыцарь идёт по этажам, выбираясь из подземелья, или на пути в ад. Тут уже как хочешь крути. Это упущенная возможность для визуального сторителлинга и прогрессии окружения.

Дизайн персонажа и врагов. Удивлён, что они хоть и базовые но запоминающиеся. Разность врагов тоже добавляет почёта. Не побоялся покрасить их для визуального отличия, сохраняя за собой право на визуальный сторителлинг (плохой/хороший). Это пример эффективного использования цветовой палитры для идентификации врагов и подсказок для самых маленьких))

Особый респект за метод раскрытия мира. К каждому сенсору ты подошёл с умом, и это даже немного пугает. Ты спал вообще? Но тут же хочется по шапке дать что это кроме как в файте вообще не нужно. Мира по сути и нет. Это плейн с безжизненной текстурой. Упустил такой безумный шанс на нарратив что описать сложно. Щупать стены и найти на них пасхалочку. Видеть и увидеть что то и так далее. Услышать, как много врагов занимаются чем то очень странным, а когда подойдёшь к ним, заметишь, что на одном семейные трусы на коленях... Ну в общем, тот уровень который ты задал в деталях геймплея и UI/UX, совершенно игнорируется в нарративе и энвайроменте. Это грустно. есть потенциал для энвира сторитейлинга, который пока не реализован.

Одной из точек роста я бы рекомендовал покрутить кривую сложности. Где-то до безобразия скучно, а где-то пот лютый. Так не должно быть. Вызовы нужно запускать в игрока плавно и готовить его к ним. Количество монстров, их урон, ХП, дистанция и так далее — всё это должно быть в балансе, чтобы дать игроку правильное ощущение от роста его навыков. Это фундаментальный аспект баланса геймплея и дизайна прогрессии.

Несмотря на то, что это игра для джема и тут свои правила, я вижу, что ты способен думать куда дальше, чем 2ух дневные ограничения. Поэтому посмотри в сторону реиграбельности, удержания пользователя и прогрессии. Если ты захочешь эту игру пулять в стор, тот же Яндекс Игры, где подобных игр много, то тебе надо плотно поработать с геймдизайном. Короткий блок "ох, если бы да кабы" - ну а кто остановит меня))

В общем, от игры у меня осталось ощущение, что ты можешь стать референсом того, как надо раскрывать тему. Референсом к деталям, на которые обычно не смотрят на джемах. А это важно. Тот самый, уже затёртый мною, геймфилинг строится как раз из этих вот деталей. Но не забывай, что игра в первую очередь игра. Будь ты трижды гением деталей, геймплей должен быть весёлым. А этого пока недостаточно из-за кривой сложности, отсутствия нарратива и соответствующей озвучки, потворствующей эмоциям, которые необходимы.

Вот и добрался до тебя 16-летний гений! Го сразу в бой.

Огромное внимание деталям. Анимации менюшек, микрокеки, моушн-дизайн, правильные хитбары с растворением. Когда начинаешь разбирать игру на детали, пребываешь в лёгком шоке, сколько тут всего. Это уже не просто игровой темплейт, это полноценное погружение в пользовательский опыт. ты будто фигачишь UX ферст дев, где каждый элемент интерфейса обслуживает ощущение игры. Это прям хайфрендли гейм фил! Такие вещи обычно сдают только в третьих итерациях билдов, а ты сделал их в джеме. Респект.

Ещё хочу отметить, что тема раскрыта наверное лучшим образом. Будь у меня галочка высшего балла, отдал бы тебе. Четыре уровня, четыре сенсорные фичи, четыре разных геймплея. Это прям сенс драйвен фреймворк. Ктото мог бы задушить что они не особо прям разные, но камон. Игра, сделанная за 2 дня джема это просто крутейший результат. 

Ради фичей пожертвовал графикой. Учитывая уровень проработки каждого другого аспекта, видеть единую текстуру на данже грустновато. Можно было бы разбавить хотя бы разными патернами, да просто другой текстурой, создавая нарративный аспект, что рыцарь идёт по этажам, выбираясь из подземелья, или на пути в ад. Тут уже как хочешь крути. Это упущенная возможность для визуального сторителлинга и прогрессии окружения.

Дизайн персонажа и врагов. Удивлён, что они хоть и базовые но запоминающиеся. Разность врагов тоже добавляет почёта. Не побоялся покрасить их для визуального отличия, сохраняя за собой право на визуальный сторителлинг (плохой/хороший). Это пример эффективного использования цветовой палитры для идентификации врагов и подсказок для самых маленьких))

Особый респект за метод раскрытия мира. К каждому сенсору ты подошёл с умом, и это даже немного пугает. Ты спал вообще? Но тут же хочется по шапке дать что это кроме как в файте вообще не нужно. Мира по сути и нет. Это плейн с безжизненной текстурой. Упустил такой безумный шанс на нарратив что описать сложно. Щупать стены и найти на них пасхалочку. Видеть и увидеть что то и так далее. Услышать, как много врагов занимаются чем то очень странным, а когда подойдёшь к ним, заметишь, что на одном семейные трусы на коленях... Ну в общем, тот уровень который ты задал в деталях геймплея и UI/UX, совершенно игнорируется в нарративе и энвайроменте. Это грустно. есть потенциал для энвира сторитейлинга, который пока не реализован.

Одной из точек роста я бы рекомендовал покрутить кривую сложности. Где-то до безобразия скучно, а где-то пот лютый. Так не должно быть. Вызовы нужно запускать в игрока плавно и готовить его к ним. Количество монстров, их урон, ХП, дистанция и так далее — всё это должно быть в балансе, чтобы дать игроку правильное ощущение от роста его навыков. Это фундаментальный аспект баланса геймплея и дизайна прогрессии.

Несмотря на то, что это игра для джема и тут свои правила, я вижу, что ты способен думать куда дальше, чем 2ух дневные ограничения. Поэтому посмотри в сторону реиграбельности, удержания пользователя и прогрессии. Если ты захочешь эту игру пулять в стор, тот же Яндекс Игры, где подобных игр много, то тебе надо плотно поработать с геймдизайном. Короткий блок "ох, если бы да кабы" - ну а кто остановит меня))

В общем, от игры у меня осталось ощущение, что ты можешь стать референсом того, как надо раскрывать тему. Референсом к деталям, на которые обычно не смотрят на джемах. А это важно. Тот самый, уже затёртый мною, геймфилинг строится как раз из этих вот деталей. Но не забывай, что игра в первую очередь игра. Будь ты трижды гением деталей, геймплей должен быть весёлым. А этого пока недостаточно из-за кривой сложности, отсутствия нарратива и соответствующей озвучки, потворствующей эмоциям, которые необходимы.

С первых секунд я как будто в башке у сломанного терминатора. Этот визуальный треш - не просто стиль, это чистая дезориентация потворствующая теме джема. Идея она ощущается осознанной. Не "не доделали", а прямо так и было задумано. И за это респект но не без косяков.

Именно так выглядит сенсорная адаптация в аду наверное... Атмосфера кибер-паранойи шикарно считывается: дергающаяся сетка камер, глитчи, дикие цвета. Видно, что стилек в дестве роняли и он выжил вопреки всему)) О вкусах не спорят но лично для меня я вижу в этом и + и -. Все упирается в геймфилинг которого тут к сожалению не много. С этим стоит поработать 

Где тут геймплей? Да, визуально это инсталляция темы джема, но хотелось бы почувствовать хоть базовый интерактив. Нажми — сфокусируй. Выждал — стабилизируй сигнал. Что то маленькое, чтобы игрок был не жертвой, а участником. Сейчас базовый WASD не дает совсем ничего. 

Это отличный кандидат для механики "адаптации через прогресс". Чем дольше ты живешь — тем лучше понимаешь интерфейс. Камеры начинают реже мигать. Цвета становятся менее кислотными. Так ты создашь крутую мета-дугу: "от хаоса — к контролю". Но делается это не геймдизайном а нашим мозгом. Он адаптируется. Тема раскрыта на 100%, но достаточно ли этого для Игры? 

Вы не просто попали в тему джема — вы её прожили. Это не про баланс, не про управление. Это про опыт, про то, что быть — это боль. Но! Нужно помочь игроку хотя бы иногда не чувствовать себя жертвой.

И пусть камеры мигают дальше — но с умом.

Это самая упоротая (в хорошем смысле) озвучка ГГ из всех! Эти бабушкины "ой-ой-ой" просто убивают меня)) Ну просто весело, нечего добавить. Заставить игрока смеяться — это, между прочим, одна из самых сложных задач в геймдеве, особенно за джем. У тебя это получилось. Это уже ачивка.

Я видел, что ты поменял управление в обновлённом билде, поэтому этот вопрос скипаем. Но зачем делать непредсказуемые ловушки, стены без коллизий и физические бутылки, в которых я как-то умудрился застрять - непонятно. Хотя на самом деле думаю, что это просто недоработка, и ты вскоре всё исправишь. Эти проблемы с физикой и коллизиями сильно бьют по геймфилингу и пониманию игрового мира и его правил. 

Мне очень понравилось, что ты даёшь выбор игроку через призму заданной темы. Больше бутылок бы, и тогда можно строить билды. Некоторые ловушки надо прям слушать, некоторые видеть, а некоторые на ловкости проходить. Вот твоя сильнейшая сторона. Но в большей степени она пока как идея. Я её увидел, но по реализации её сложно понять. Здесь заложен огромный потенциал для реиграбельности и создания разнообразных игровых ситуаций. возможно, добавить механизм жертвования бутылками ради обхода/активации объектов.

К бутылкам нужен туториал и желательно твоей озвучкой)). К графике нужны фоги, чтобы создать атмосферу и улучшить визуальное восприятие. Саунд идеален, оставь как есть. Больше кринжа бы ещё, и вообще пушка! Добавление визуальных эффектов и интерактивных элементов обучения значительно улучшит пользовательский опыт.

В целом, у проекта есть чёткий геймплей и выразительный юмор на СД. Если доработать технические аспекты и сделать туториал более явным, это будет хорошей джемовой игрой.

Это самая упоротая (в хорошем смысле) озвучка ГГ из всех! Эти бабушкины "ой-ой-ой" просто убивают меня)) Ну просто весело, нечего добавить. Заставить игрока смеяться — это, между прочим, одна из самых сложных задач в геймдеве, особенно за джем. У тебя это получилось. Это уже ачивка.

Я видел, что ты поменял управление в обновлённом билде, поэтому этот вопрос скипаем. Но зачем делать непредсказуемые ловушки, стены без коллизий и физические бутылки, в которых я как-то умудрился застрять - непонятно. Хотя на самом деле думаю, что это просто недоработка, и ты вскоре всё исправишь. Эти проблемы с физикой и коллизиями сильно бьют по геймфилингу и пониманию игрового мира и его правил. 

Мне очень понравилось, что ты даёшь выбор игроку через призму заданной темы. Больше бутылок бы, и тогда можно строить билды. Некоторые ловушки надо прям слушать, некоторые видеть, а некоторые на ловкости проходить. Вот твоя сильнейшая сторона. Но в большей степени она пока как идея. Я её увидел, но по реализации её сложно понять. Здесь заложен огромный потенциал для реиграбельности и создания разнообразных игровых ситуаций. возможно, добавить механизм жертвования бутылками ради обхода/активации объектов.

К бутылкам нужен туториал и желательно твоей озвучкой)). К графике нужны фоги, чтобы создать атмосферу и улучшить визуальное восприятие. Саунд идеален, оставь как есть. Больше кринжа бы ещё, и вообще пушка! Добавление визуальных эффектов и интерактивных элементов обучения значительно улучшит пользовательский опыт.

В целом, у проекта есть чёткий геймплей и выразительный юмор на СД. Если доработать технические аспекты и сделать туториал более явным, это будет хорошей джемовой игрой.

Тайна третьей планеты, Заяц-робот-заяц, и прочие советские легенды моментально вспоминаются от вашего саунда, персонажа и общего ощущения игры. Много раз говорил уже о том, что если игра даёт первое ощущение столь приятное и памятное, то это уже победа.

Ваша игра наполнена всем необходимым, чтобы быть не громоздкой поделкой из кучи невнятного геймдизайна, а полноценной сбитой игрой. Особо хочу поблагодарить за внимание к звуку. Он не идеален, но он работает на атмосферу: звук шагов, открытие дверей, фоновая музыка, озвучка — всё создаёт аудиальную текстуру, которая помогает геймфилу не провалиться в пустоту. Это редкость на джемах, и приятно видеть, что вы уже сейчас понимаете роль аудио как элемента иммерсии. Для следующей итерации подумайте о звуковом контрасте и миксинге, чтобы важные действия «читались» по громкости и спектру.

По поводу главного героя заяц робот - тут прям тонкая грань. С одной стороны, узнаваемый образ действительно работает: игроку проще эмпатировать, когда он видит героя из детства. Но с другой сейчас образ слишком буквально копирует советского Зайца. Возможно, это моя личная хотелка, и, как известно, узнаваемые главные герои повышают эмпатию. Но я скорее говорю о вашем личном труде. Создать уникального героя сложно, но это всегда ценится многократно больше, чем просто списывание. Это вопрос авторского видения и оригинальности IP.

По поводу моделек. Лоу-поли лоу-поли рознь, и я бы рекомендовал не работать с примитивами. Даже для джема такое моделирование становится слишком тривиальным, так как сегодня этот стиль получил уже столько вариаций, что базовый блокаут моментально идёт мимо. Делайте характерные изгибы, ломайте прямые линии, создавайте силуэтно узнаваемые формы и просто концептьте широкими мазками. Силуэтность как база 3д моделинга наверное лежит в основе всего концепта. Не пытайтесь работать сразу вчистую. Набросайте драфтик, а потом уже ретопологией приводите к игровому ассету. Даже в условиях стилизации избегайте примитивных форм. Квадраты, цилиндры, сферы, треугольники надо разбивать, гнуть, мерджить и видоизменять. Это поднимет визуальное качество и узнаваемость объектов на новый уровень.

Сейчас платформер — скорее фон, чем фича. Это не джамп пазл, не exploration платформер и не физический челлендж. Он скорее нарративный “держатель сцены” когда мы выбираемся из бункера. Игра же в первую очередь заигрывает с головоломками. Поэтому надо определиться, что ставить во главу. Смерджить всегда успеете, но для начала надо что-то одно докрутить до "вау", а потом браться за другое. Лучше собрать минимальный, но отполированный цикл, чем два полуготовых. Это база для любого хорошего vertical slice.. Если с ним не определиться то будет качать лодку в стороны и нигде не получится преуспеть. 

От игры исключительно положительное ощущение. Это одиночная история с головоломками и неплохим заделом на нарративные пасхалочки и отсылки к поп-культуре. С удовольствием поиграл, хоть и мало.

Если эти мысли вам полезны, можем обсудить, как развивать игру дальше!

Тайна третьей планеты, Заяц-робот-заяц, и прочие советские легенды моментально вспоминаются от вашего саунда, персонажа и общего ощущения игры. Много раз говорил уже о том, что если игра даёт первое ощущение столь приятное и памятное, то это уже победа.

Ваша игра наполнена всем необходимым, чтобы быть не громоздкой поделкой из кучи невнятного геймдизайна, а полноценной сбитой игрой. Особо хочу поблагодарить за внимание к звуку. Он не идеален, но он работает на атмосферу: звук шагов, открытие дверей, фоновая музыка, озвучка — всё создаёт аудиальную текстуру, которая помогает геймфилу не провалиться в пустоту. Это редкость на джемах, и приятно видеть, что вы уже сейчас понимаете роль аудио как элемента иммерсии. Для следующей итерации подумайте о звуковом контрасте и миксинге, чтобы важные действия «читались» по громкости и спектру.

По поводу главного героя заяц робот - тут прям тонкая грань. С одной стороны, узнаваемый образ действительно работает: игроку проще эмпатировать, когда он видит героя из детства. Но с другой сейчас образ слишком буквально копирует советского Зайца. Возможно, это моя личная хотелка, и, как известно, узнаваемые главные герои повышают эмпатию. Но я скорее говорю о вашем личном труде. Создать уникального героя сложно, но это всегда ценится многократно больше, чем просто списывание. Это вопрос авторского видения и оригинальности IP.

По поводу моделек. Лоу-поли лоу-поли рознь, и я бы рекомендовал не работать с примитивами. Даже для джема такое моделирование становится слишком тривиальным, так как сегодня этот стиль получил уже столько вариаций, что базовый блокаут моментально идёт мимо. Делайте характерные изгибы, ломайте прямые линии, создавайте силуэтно узнаваемые формы и просто концептьте широкими мазками. Силуэтность как база 3д моделинга наверное лежит в основе всего концепта. Не пытайтесь работать сразу вчистую. Набросайте драфтик, а потом уже ретопологией приводите к игровому ассету. Даже в условиях стилизации избегайте примитивных форм. Квадраты, цилиндры, сферы, треугольники надо разбивать, гнуть, мерджить и видоизменять. Это поднимет визуальное качество и узнаваемость объектов на новый уровень.

Сейчас платформер — скорее фон, чем фича. Это не джамп пазл, не exploration платформер и не физический челлендж. Он скорее нарративный “держатель сцены” когда мы выбираемся из бункера. Игра же в первую очередь заигрывает с головоломками. Поэтому надо определиться, что ставить во главу. Смерджить всегда успеете, но для начала надо что-то одно докрутить до "вау", а потом браться за другое. Лучше собрать минимальный, но отполированный цикл, чем два полуготовых. Это база для любого хорошего vertical slice.. Если с ним не определиться то будет качать лодку в стороны и нигде не получится преуспеть. 

От игры исключительно положительное ощущение. Это одиночная история с головоломками и неплохим заделом на нарративные пасхалочки и отсылки к поп-культуре. С удовольствием поиграл, хоть и мало.

Если эти мысли вам полезны, можем обсудить, как развивать игру дальше!

Не ожидал увидеть экшн-арену, хоть и медленную, на джеме!

В целом, у игры приятный ретро-вайб базовых основателей жанра. Причём не только в стиле, но и в наполнении, поликаунтах и геймдизайне. Это однозначный плюс — когда игра может флешбекнуть в детство, это уже победа первой эмоции (emotional hook по гдшному) 

Геймплей и Баланс: Нужна Тягучесть!

Коллайдеры шалят, и баланс не очень комфортный. Много врагов, маленькая арена, высокая скорость бега и супермедленное взаимодействие — вот это всё собрано как-то странно. Тут, наверное, даже не задумывались о каком-то геймфилинге или темпе игры. А стоило бы! Вся эта комбинация сбивает геймфининг и создает фрустрацию не из-за сложности, а из-за внутреннего конфликта между ожиданием и откликом.  Смешано несколько темповых паттернов: high-mobility с low-response, и это не даёт собрать целостный combat pacing.

Предложу от себя сделать тягучую, сложную, болезненную и коротенькую аренку на 5 минут, но полностью дополняемую каждым аспектом. Например, медленная перезарядка дополняется медленным движением. Зомби — это как вызов, и каждый шаг может быть ошибкой. Это создаст синергию механик и усилит чувство уязвимости, что идеально для такого жанра. Сейчас же кривая сложности ощущается как искусственная, а не как продуманный челлендж, что часто вызывает фрустрацию у игроков.

Реиграбельность может быть обусловлена уровнями с разными сенсорными ограничениями. Тот же холод где-то больше, а значит, скорость меньше и наоборот. Темнота + факелы, которые слепят ненадолго. Туман... Да придумать можно что угодно. Та же боль в ноге заставляет играть иначе: просто замедли персонажа и увеличь радиус агро для зомби, типа, когда есть ранение, ГГ стонет. Death by Daylight как референс, и погнали!

В общем, тема раскрыта слабенько, а реиграбельность имеет большой нереализованный потенциал. Причём, с точки зрения разработки, это не заняло бы слишком много времени. За пару часов можно собрать ещё 1-2 локации под разные условия, добавив динамического изменения геймплея.

Далее хотелось бы обратить внимание на фоги. В атмосфере, которую ты создал, нужна сильная игра светотеневого рисунка с дымкой. Это погрузит в атмосферу. Согласно ретро-стилю, который ты выбрал, это делается спрайтами, но в целом можно и лайтбоксами наделать. Тут как удобно уже. Но атмосферу стоит разгонять. Она, видимо, в твоей игре имеет одну из главных ролей, и визуальные эффекты здесь могут значительно усилить иммерсию или атмосферный фидбек

В целом, игру нельзя назвать перспективной для сегодняшнего геймдева в широком смысле, но однозначно можно назвать очень хорошей игрой для геймджема. Короткая арена с зомбями и какими-то условиями под тему — а что ещё надо? Если крутанёшь баланс, о котором я писал, это будет бриллиант в портфеле. Сильная, приятная поделка, за которую не стыдно.

Не ожидал увидеть экшн-арену, хоть и медленную, на джеме!

В целом, у игры приятный ретро-вайб базовых основателей жанра. Причём не только в стиле, но и в наполнении, поликаунтах и геймдизайне. Это однозначный плюс — когда игра может флешбекнуть в детство, это уже победа первой эмоции (emotional hook по гдшному) 

Геймплей и Баланс: Нужна Тягучесть!

Коллайдеры шалят, и баланс не очень комфортный. Много врагов, маленькая арена, высокая скорость бега и супермедленное взаимодействие — вот это всё собрано как-то странно. Тут, наверное, даже не задумывались о каком-то геймфилинге или темпе игры. А стоило бы! Вся эта комбинация сбивает геймфининг и создает фрустрацию не из-за сложности, а из-за внутреннего конфликта между ожиданием и откликом.  Смешано несколько темповых паттернов: high-mobility с low-response, и это не даёт собрать целостный combat pacing.

Предложу от себя сделать тягучую, сложную, болезненную и коротенькую аренку на 5 минут, но полностью дополняемую каждым аспектом. Например, медленная перезарядка дополняется медленным движением. Зомби — это как вызов, и каждый шаг может быть ошибкой. Это создаст синергию механик и усилит чувство уязвимости, что идеально для такого жанра. Сейчас же кривая сложности ощущается как искусственная, а не как продуманный челлендж, что часто вызывает фрустрацию у игроков.

Реиграбельность может быть обусловлена уровнями с разными сенсорными ограничениями. Тот же холод где-то больше, а значит, скорость меньше и наоборот. Темнота + факелы, которые слепят ненадолго. Туман... Да придумать можно что угодно. Та же боль в ноге заставляет играть иначе: просто замедли персонажа и увеличь радиус агро для зомби, типа, когда есть ранение, ГГ стонет. Death by Daylight как референс, и погнали!

В общем, тема раскрыта слабенько, а реиграбельность имеет большой нереализованный потенциал. Причём, с точки зрения разработки, это не заняло бы слишком много времени. За пару часов можно собрать ещё 1-2 локации под разные условия, добавив динамического изменения геймплея.

Далее хотелось бы обратить внимание на фоги. В атмосфере, которую ты создал, нужна сильная игра светотеневого рисунка с дымкой. Это погрузит в атмосферу. Согласно ретро-стилю, который ты выбрал, это делается спрайтами, но в целом можно и лайтбоксами наделать. Тут как удобно уже. Но атмосферу стоит разгонять. Она, видимо, в твоей игре имеет одну из главных ролей, и визуальные эффекты здесь могут значительно усилить иммерсию или атмосферный фидбек

В целом, игру нельзя назвать перспективной для сегодняшнего геймдева в широком смысле, но однозначно можно назвать очень хорошей игрой для геймджема. Короткая арена с зомбями и какими-то условиями под тему — а что ещё надо? Если крутанёшь баланс, о котором я писал, это будет бриллиант в портфеле. Сильная, приятная поделка, за которую не стыдно.

Цитируя вас, "еб@л я эту красоту". =3

С первых секунд я как будто в башке у сломанного терминатора. Этот визуальный трэш — не просто стиль, это чистая дезориентация, потворствующая теме джема. Идея ощущается осознанной. Не "не доделали", а прямо так и было задумано. И за это респект, но не без косяков.

Именно так выглядит сенсорная адаптация в аду, наверное... Атмосфера кибер паранойи шикарно считывается: дёргающаяся сетка камер, глитчи, дикие цвета. Видно, что стилёк в детстве роняли, и он выжил вопреки всему. О вкусах не спорят, но лично для меня я вижу в этом и плюсы, и минусы. Всё упирается в геймфилинг, которого тут, к сожалению, не много. С этим стоит поработать.

Где тут геймплей? Да, визуально это инсталляция темы джема, но хотелось бы почувствовать хоть базовый интерактив. Нажми — сфокусируй. Выждал — стабилизируй сигнал. Что-то маленькое, чтобы игрок был не жертвой, а участником. Сейчас базовый WASD не даёт совсем ничего, что снижает активное вовлечение игрока. Это ключевой аспект интерактивного дизайна.

Это отличный кандидат для механики "адаптации через прогресс". Чем дольше ты живёшь — тем лучше понимаешь интерфейс. Камеры начинают реже мигать. Цвета становятся менее кислотными. Так ты создашь крутую мета-дугу: "от хаоса — к контролю". Но делается это не геймдизайном, а нашим мозгом, который адаптируется. Тема раскрыта на 100%, но достаточно ли этого для Игры? Вопрос в том, где заканчивается художественный экспириенс и начинается интерактивный продукт.

Вы не просто попали в тему джема — вы её прожили. Это не про баланс, не про управление. Это про опыт, про то, что быть — это боль. Но! Нужно помочь игроку хотя бы иногда не чувствовать себя жертвой. Даже в самой дезориентирующей среде должен быть элемент контроля или обратной связи от действий игрока.

И пусть камеры мигают дальше — но с умом. То есть, с какой-то внутренней логикой или игровой механикой, которая будет либо вознаграждать игрока за адаптацию, либо давать ему инструменты для преодоления хаоса.