屠龙客
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这款游戏是革命性的,他为act融入了rpg元素的同时又保证了游戏的后期可玩性,他让世界玩家见识到了什么是碎片化叙事游戏的巅峰,他自己成立了一个游戏种类—魂like,他让银河战士恶魔城的地图设计手法再次回归大众视野,可以说在此之前,这种游戏种类也就是恶魔之魂了。
作为黑魂系列的第三部作品,可以说在画质提升的同时又优化了游戏性,仅仅以第三代游戏作品纵向对比来看,可以说你几乎无法从其他游戏中体验到黑魂3一般的碎片化剧情叙事,地图设计以及act游戏的打击感,而这一切又都是在合理的游戏数据与动作设计的背景下成立的(仁王?)。
在难度方面,游戏一开始的教学就可以体现出来,黑魂3的巧妙之处也在此有所体现,他并非是用一些人物的对话或者ui提示去教你如何玩黑魂3,所以每一个玩家都是通过前期”必要的“地图探索(不死幽魂剑圣)去学习,这也是宫崎英高制作组的一大特点。之后的怪物的动作设计也十分合理,一招一式都可以清楚的分辨(回合制),几乎没有什么故意为难玩家的地方。
在剧情方面,利用碎片化的叙事手法,并非全盘脱出整个世界观构架,这一机制的好处就在于,对于一些不以剧情为主的人可以跳过甚至不去理会那些细节,就仅仅是体验游戏的战斗,为制作组节省cg经费的同时也为玩家节省了时间,对于喜欢了解剧情的玩家来说,既不需要宏大的cg叙事,仅仅是一些装备和道具介绍的字里行间可以让你了解整个世界的大概世界观,同时又没有直接为玩家介绍游戏的具体世界观,为剧情向的玩家留白的同时,也让其因对剧情的推理令其更加具有代入感,对游戏更有兴趣。
在地图的设计方面,可以说是继承了银河战士的设计方式,通过同一个地图的反复探索(节省经费?),让玩家有一种恍然大悟的感觉的同时,也为玩家降低了游戏难度,优化了游戏体验。
在战斗方面,玩家可以自由选择自己的装备选择,同时不同的武器也有不同的动作,但不变的都是出色的打击感,可以说打击感也是宫崎英高制作组的一大特点之一。
最后,黑魂系列游戏的厉害之处,在我看来其实并不在于其制作的优良,而是你只能在宫崎英高制作组才能体验到所谓的“魂”游戏,而其他的游戏都只能说是“魂类”游戏。 Long may the shine!
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不为别的,就是正统的act
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