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422.7 hrs on record (39.3 hrs at review time)
The game is too packed under specific circumstance. As an example, it is often possible to encounter at least 5 teams of players taking turns at admin in a match at Dam Zero. Too much combat is severely taking over the excitement of looting, which is relatively okish at this phase of the game, however after few weeks or months, when all the players(like 7 teams 21 players) reach to the point that entering the game with over 200k equipments and only 1-2 squad could extract it will become disaster for sure.
Overall great game and Im throwing my first three whoile days into this game upon launch like there is no tomorrow.
Posted December 8, 2024. Last edited December 8, 2024.
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0.7 hrs on record
只上手玩了半个多小时,虽然无法究其全貌,却能窥见一斑。游戏优化bug什么的老实说我都无所谓,慢慢修也可以理解。但是一个好玩的游戏至少能让一个没有接触过类似射击游戏的人玩下去,我在高中的时候潜行者1也玩了至少三十多小时。刚刚接触潜行者2的感觉竟然是1的手感弱化版,人物在疾跑后打药还有跳跃这些连续动作播放动画时候的感觉非常僵硬,配合上我只能开低的黑暗的环境,竟然让我觉得根本没有半条命1的手感干脆利落和连贯。
UI交互和反馈非常奇怪僵硬且反直觉,举个例子,当你拖拽一个枪械或者神器的时候,是不是可以高亮一下可装备的栏位,且在格子中整理物品的时候缺乏反馈,键位混乱,整体给人一种好像没有研究过主流游戏交互方案的感觉,当然你可以说我没有玩过主流游戏,也行这全是个人理解。
其次怪物,建筑资产,资源补给的关卡整体分布都非常奇怪,给我一种明明铺满了植物却还是空荡荡的感觉,1代有这种感觉,2代不会也要有这种感觉吧?尤其是开始游戏的线性关卡,缺乏引导,黑不溜秋缺乏地面的视觉引导就算了,光线引导很多时候也是非常迷惑。
还有一些反直觉引导,比如要去充满辐射的地方捡拾鼻涕虫那一点,我是先跑到特异点,转了一圈看地图才又折返回来,因为我知道那个地方有辐射,靠近改革计数器会响,自然而然就远离危险,那没有完全遵循引导的玩家肯定不会主动凑近啊。
然后真正劝退我的就是奇怪的死亡,扫描完特异点,博士还在说话,我收起设备就被电死,连着这样死了三次,我直接卸载。游戏尤其是前期是要能让我和其他普通玩家继续玩下去的,不是一个游戏仅靠着一个经典就可以永流传的,况且我还玩过潜行者1挺久的,我觉得根本就是开发团队的设计问题让玩家整体体验下降了,可能关注了大玩法的进步,小的细节处理根本就没有到达主流游戏的及格线。
游戏就给人一种还在遵循10年前设计的感觉,技术角度来说也不太成熟,但是虽然我不爱玩,但是肯定有人爱玩。
Posted November 22, 2024.
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0.9 hrs on record
Early Access Review
目前玩起来东西还不够全,尤其是很多细节的地方缺少本地化。
玩法上非常类似anno系列与要塞的结合,期待1.0版本。
Posted April 26, 2024.
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6.9 hrs on record (1.0 hrs at review time)
先给前面三关做个整体评价,这款游戏在用手游的框架和思维去设计系统和关卡,让我玩得非常恶心,尤其是达成关卡目标的时候非常恶心,第三关尤其。
而且在战棋中加入潜行是非常不好玩且折磨的。XCOM2的潜行系统是为玩家挣取开战位置上的优势,这个游戏的潜行确实感觉没什么用处,而是有一种为了设计而设计的感觉。
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首先这款游戏无论从养成发展和战斗策略方面都过于手游化,但是我觉得目前最大的问题就是整个游戏的战斗体验都过于开放了,它提供的完全不是一个由玩家主导的战斗流程,而更像是怪物主导的,大量的敌人和尴尬且复杂的潜行系统提供的体验让我大部分时间都挣扎在如何使用道具生存,而不是如何去完成任务目标,老实讲我在玩挑战难度的时候,从第一章第三幕后一次都没有真正的去好好专注于关卡的主任务,我经常会忘记自己到底是要去某个地方完成此关卡还是消灭所有敌人,因为大量的堆怪让我根本没办法进行地图探索,并且由于视野,潜行系统造成的低容错率我更专心于sl并且保住人物。
其次,游戏的人物技能设计简直和现如今大部分升级命座的抽卡游戏如出一辙,效果不仅在多个人物之间同质化(比如一个提升命中的技能的各种版本:可以是对同一目标,可以是多个回合等等等),并且在升级后十分复杂,人物的整体战斗力提升也被拆分为多个技能的提升后完成的奖励(比如强化人物大招的奖励),玩家的学习成本是远远超过其他我玩过的任何战棋游戏的。
道具方面我完全可以再次用xcom2进行对比,在xcom2中闪光弹,烟雾弹等战术装备的取舍携带是根据玩家对关卡的评估后进行携带攻略,而面包房则是一股脑将大量道具全部启用提升关卡难度,这一点可以从部分关卡混乱的玩法组合上看出,这看上去可能是玩家战术自由度的体现,实际上是非常偷懒的低效设计方式。如果玩家有至少30种道具自由选择,再加上5个人物8取4+1大招的技能搭配,我很难想象如何合理将敌人设计的既能兼顾玩家的战术思维,还可以施加一定的压力,结果就是我玩的时候遇到的大量堆怪,这样导致的是玩家失去了对于战场的主导,大部分时间玩家都在几块高闪避地皮上和源源不断的低质量敌人反复周旋,每一场游戏无论主要目标是什么只要开展了,就要用重复的手段,费劲心思考虑如何用道具和技能消耗敌潮,体验是我目前玩的战棋中最差的一个。
但是游戏美术整体质量非常合格,我认为这是优点,我的评价并没有包含任何的对于厂商的有色眼镜,单单从小人的rig动作和各种剧情演出方面,游戏都是可以和大部分国产优秀2D游戏同台竞技的。
Posted March 22, 2024. Last edited March 22, 2024.
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80.6 hrs on record (22.0 hrs at review time)
游戏根本打不开,花了整整2个钟把内外网的所有办法试了一遍,属于是玩家适配游戏了。
Posted March 1, 2024. Last edited March 1, 2024.
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45.1 hrs on record (42.4 hrs at review time)
XCOM2作为一款成功的,被市场认证的,经久不衰的美式战棋,刷新了我对于战棋游戏的游玩形式的认识,并且对于部分仅存的战棋游戏才存在的问题做出了它独特的解答。
XCOM2的四大职业(WTOC六个)平衡的非常非常好,战棋游戏最容易出现职业特性导致的平衡问题被地形,回合外动作还有装甲的设计很好的平衡掉了,即使游戏玩到后期,玩家仍然可以组合出不同的打法来攻略地图,并且每一种大概的利弊都不会差很多,这在战棋游戏种是非常宝贵的,因为很多战棋游戏在后期基本某些职业或者特殊人物成型后就会变成所有人都拐几个最强的情况,这种现象应该归咎于职业系统(玩家可用的)和地图设计(实际应用环境)的不平衡而不单单是数值的问题。
在游戏的地图设计方面,XCOM2非常出色的将潜行内容,战斗节奏,可用的战术点(位置,环境道具,敌人特性造成的地图动态)结合在一起,形成了我目前见到的最能发挥玩家对于战术思考的地图设计,地图设计本身并不是特意引导玩家一定要使用任何地图内容,因为地图是多层,半开放,大多数可破坏的,玩家需要做出基于空间上的战术思考大于关注人物本身技能和其他数值方面的考量,这将美式战棋和日式战棋从本质上分割开来,在我看来XCOM2更像是神界原罪。游戏以一个包含性极强的地图系统来支撑玩家战术上的无限可能性,而火焰纹章,梦幻模拟战等日式战棋则更偏向将地图的功能点做的更加重要(更加具有引导性和价值)。
在这种半开放战斗地图的支持下,潜行也变成了一种战术和游戏风格,给玩家更多的发挥空间,自由选择交战的时机和敌人数量。(也增加了SL次数)
XCOM2的整体设计风格给人一种设计师在尽可能的为玩家提供选择的同时,用玩家的选择结果来改变游戏的动态(DYNAMIC)以此来反哺游戏的内容和对于玩家游玩的影响,比如黑暗事件和反击黑暗事件回同时对玩家的大地图养成和具体战斗都产生很合适的反馈。这有点像是在死亡搁浅中玩家自己建设的设施在后期返回起点的任务中对自己产生的帮助,如果玩家可以在享受游戏的同时自定义自己的体验,这种体验不是数值上的而是反映在机制上的,会产生非常强大的反馈,但是同样是非常难以平衡和控制住的,XCOM2在这方面做的非常好。
Posted February 28, 2024. Last edited February 28, 2024.
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87.2 hrs on record (47.6 hrs at review time)
这款游戏能够出众得益于其roguelike+经营建设的玩法,是一个将roguelike元素拆分再组合进其他框架的过程,如何将随机性附加到线性的建设流程中,并合理控制这个建设流程的体验与节奏的方法是非常值得学习的。
从玩家的角度来说,这是一个典型的 前期水多加面,面多加水,在熟悉流程与节奏后后期精准排布,快速过渡并完成目标的游戏。在建设的流程中,玩家的体验绝对不能用“轻松的建设”来形容,而是在自然的威胁下无时无刻要在脑内安排好计划与目标,规划好下一项需要发展的资源或者设施,时刻留出余地来对付突发情况,往往一局游戏可能要玩上1,2个小时。
但同样,快节奏的游戏会导致建设经营的玩法失去了顾及美观或者给玩家休息的余地,所以在大量游玩后让人非常疲惫,而且很多基石和进阶内容是由重复游玩带来的升级和购买选项于天赋树解锁,不免要重复一些内容导致枯燥。
Posted January 2, 2024.
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47.1 hrs on record
-事实上个人并不是很喜欢死亡搁浅的剧情风格,很多转折生硬,剧情充满了碎片化叙事和谜语,就像是他其实只有很简单的主旨,但是非要用只言片语和旁敲侧击重复强调一些事情和故意隐瞒事实来创造悬念,而往往隐藏悬念所使用的引子和关联游戏游玩的实际事件却稍微有点生拉硬套,让我感觉像是多次修改的剧本,整个游戏的大“真相”,有些飘忽不定的感觉,并不到达我认为的艺术品的标准。
-但是游戏在理念和机制的关联和创新方面却独树一帜,在理念上通过“重建人与人之间的联系”与“再造美国”将玩家的使命感很好的结合到了游戏的“送货”机制上面,通过世界观来放大了快递员这个职业的重要性,并且细化了玩家的任务:在运输的同时还兼顾着建立设施,升级制造装备与战斗,收集和管理资源。并且每一种任务都很好的和游戏的主要玩法形成正反馈的循环,比如在游戏最后从西海岸返回首都时,玩家在之前修建的高速公路和高空滑索就可以非常容易得帮助完成这一关得游戏内容。
-从地图设计方面游戏得机制很好的转移到了玩家的动态上,整张地图的地点和路线虽然是全开放的,但是大多数的路径都具有极强的通过高低差和威胁或者设施制造的引导性,地形设计方面考虑十分周到,不同载具与设施的利用也被纳入地图设计和考虑所以大部分的建设和道具使用都会带来很强的反馈。这种半自由式的可建造和带有一定动态的地图完全是游戏送货机制提供难度和趣味的龙骨。
-我觉得一些日本人做的游戏总会强调在游戏中的“被动玩家互动”(我编的词)上,比如玩家之间的点赞与互相贡献材料设施,或者是尼尔机械纪元那种多少玩家已经XXXX的统计,或者是魂类的留言,离线入侵,这种系统的设计可以让玩家感受到自己在游戏中的存在定位,同时让单机游戏显得并不孤单,还可以充分调动很多好的品质的玩家来主动参与和社区化游戏,是非常好的促进良性循环的游戏机制。
-游戏在美学的呈现上使用了大量自然风光和氛围流行音乐搭配,对我而言产生了人对于自然的感叹与对于自身微小使命感的执念,也许还夹杂了人与人之间复杂感情的抒发,配合的非常到位,大部分音乐的出现时机也拿捏的比较准确,譬如在越过山口,战胜boss或者触发了关键事件后,易于引导玩家的感情,来补充大地图和赶路时带来的空白。
-但是我认为游戏同样在最后几段boss战时略显无趣,和恐怖分子拳击让人有些出戏,同样因为剧情的谜语演出让我感觉到了一丝不耐烦,整个游戏的节奏偏向缓慢,但却在最后一点稍微变得有些忽快忽慢。
Posted December 15, 2023.
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0.6 hrs on record
就像一些人会分享他们的复古蒸汽波音乐与可爱的美术一样,简单的程序也可以通过音乐和画面的结合呈现出一个小时左右的沉浸与充满惊喜的体验,找到猫硬币和所有彩蛋并且享受复古的美术和音乐!
Posted November 30, 2023.
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103.4 hrs on record (50.5 hrs at review time)
你看看你做的那个狗屎启动器
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游戏节奏越来越快,更新warzone20版本后靠着队友carry吃了几次鸡,接下来再也没赢过了,所有人都在到处乱滚乱滑,枪根本跟不上,可能年纪真的大了,还是留给年轻人玩吧,但是真的不推荐新人尝试,真就是只适合看不适合玩
Posted November 24, 2023. Last edited February 19, 2024.
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