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63.4 hrs on record
是一款颇具诚意的游戏,缺点和不足之处其实非常多,但是我认为在抓住游戏核心部分的前提下,是可以慢慢改正的,本人是比较喜欢魂类以及注重资源交互的动作游戏的偏硬核玩家,喜欢魂游的高惩罚并且言之有物的游戏,我相信制作魂或者类魂的共识就是惩罚的存在是为了成就感而生。

制作组在关卡设计方面是有魂的精髓的,将中国文化场景意象箱庭化非常成功,以至于有时在跑图时产生了流连忘返的感觉(不是你赤练工坊还有沟槽的竖井)只不过在量方面有点过头,在拿捏度的方面制作组还是有点想当然,比如关于捷径的单向门,同一个套路反复用好几遍,都是主据点神龛加两到三个近路门,虽然能保证每次跑到boss门前不远,前两关还行,后面显得乏味重复了

战斗方面挺有深度,切手和羽毛系统在战斗的时候可以注重资源管理,可以打出非常流畅的操作。
但是这boss的招式设计,感觉凝视感有点重了,几乎每一个boss甚至精英怪和小怪,每一套连招都能准确压中人物的闪避间隔和受身,配合如此长的喝药前摇,如果是用这点来营造游戏的困难,感觉是舍本逐末了,既然不鼓励喝药不鼓励倒地,为什么不删了血瓶让怪物一击秒杀?这种让玩家承受的惩罚太重了,没有喘息机会,只能看着自己的角色在即将到来的几下攻击下无能为力地死去,这样的挫败感和恶意的存在也只有提纯过的魂5才能承受吧,看看宫崎英高,如此压起身的boss,在整个行为树里只有那么固定的一两套连招是压起身的,到你这就是必吃榜,一倒地就可以双手离开键盘了,逼玩家站着强择,制作组都是施虐狂。建议是首先让倒地起身变得明显干脆,明白哪个动作开始是无敌帧结束别墨迹,受身的概念应该是在失败前给自己的容错空间,而不是命定之死。

另外看过一次boss出场动画可不可以第二次开始默认不播放,太痛苦了。

最后仍然是推荐吧,我感觉国内有像这样抓到内核的游戏的品质十分难得了,茁壮成长吧
Posted July 30, 2025. Last edited July 30, 2025.
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867.5 hrs on record (59.4 hrs at review time)
这游戏分为两部分,第一部分也是绝大部分:来自法环本体的充裕的战斗体验,另一部分是来自石崎老先生自以为的独门妙方。我这个好评是给第一部分的,第二部分不能说有手就行,那必须是擦屁股那只手才行。

这游戏很大一部分乐趣实际上是来源于脱胎自联机mod的多人共斗,以及本体不能迅速体验的庞大武器战技魔法祷告系统,石崎做的就是提供一种模式让本体里只能通过漫长多周目的战斗内容,在一局游戏里就能集中进行体验了,至于什么勾的路线规划,我就问问你服务于pvp大逃杀的毒圈概念,最后是让玩家聚在一起皇城pk的,你boss不也是到点了可以随地刷的玩意?需要在限制我发育时间的时候还要限制我发育空间吗,为什么不抄一下鸦卫奇旅时间到了自动把人传走?我看是觉得只狼的二段蹬墙跳真是好评如潮了? 说难听的,这是因为只有一张图让人完全背下据点的打法,是玩家自己规避的毒圈影响,在这个过程中玩家淡化了影响,属于是负负得正了,这毒圈就是一个勾石设计啊,除了恶心人没别的。

几点优化游戏体验的
1 标点系统太简陋了,同一个点的纵深上下没法示意队友
2 既然肉鸽就来个局外洗护石或者局内武器词条的不然很容易纯坐牢
3 优化一下攀爬点,老莫名的滑回去
Posted June 17, 2025.
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274.0 hrs on record (78.4 hrs at review time)
Early Access Review
游戏的其他方面都不用多夸,暗黑童话题材,各方面美术和视觉效果都是非常顶,角色音乐也很有特色,主要说一下这游戏的矛盾。

随着难度上来游戏目前设计的矛盾就凸显出来了,我认为核心问题是在于制作组没有给玩家足够的拉扯空间,难4多人的情况下,怪物血量和强度是全方位提升的,资源点的怪物本就强大多的是强大的aoe,资源点内的空间捉襟见肘,如果逃出去拉出一定范围则会引到更多的野怪,这种强度的怪物堆起来,就算有抬手动画都看不过来,被围住就是必死,比起来伤害刮和词条难D都不是事儿,最起码要把玩家拉扯的空间给足,至少第一关难4稻草房的任务我和小伙伴就直接放弃,怪物太强房子必然守不住,金色以上资源点也基本都看不了,这里针对的是三人难度4的一些意见,希望制作组能看到
Posted June 26, 2024.
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77.4 hrs on record (71.8 hrs at review time)
It's a great game with your 3 best buddies, the laughter never ends when we play, we enjoyed great hours together.

and we met a new visual bug when approaching the final castle,at the gate ,every time a round of battle ended, my summons were actually gone but their figure are still at the battle field, I summoned another few times when the new round started and found them just overlapping each other, kinda funny though
Posted November 30, 2023.
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11.9 hrs on record
老实说第一次因为相对简陋的UI和场景CG,玩了一会儿就放下了。
再拿起来已经是几个月后,一开始觉得其貌不扬的游戏,后面沉浸了之后才发现金玉其中:精致的立绘,优美的音乐,一场连续的悲剧发生在这个圣诞夜,整个过程中人物关系安排合理,对白不仅不尴尬还体现了每个兽人的性格种族特征。另外游戏机制上,借鉴了逆转裁判的询问证言环节,得其神髓,证物也引导地很清晰,给人久违了的本格带来的清爽感。
当然最能给我在这11小时内达成满足的,除了审判完成的得意,更多的还是故事中几位角色的背景故事之间的缠绕,合乎情理的发展,令人沉思的回忆和思考。
在某个机制中,可以看到背后制作者对这些角色的爱和温柔,通关后心里回荡着的满足和温暖,就像坐在白星炉火旁,咀嚼完炖肉和杂菜,大叫着
“香!”
Posted October 24, 2021.
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54.8 hrs on record (34.8 hrs at review time)
Early Access Review
是否坐拥工业帝国并不是最终的目标,令人向往的是在这个一砖一瓦的过程中,你的努力,让星辰和大海触手可及。
希望和可能性一直在前方,人类的探索也没有终点,Long live the pioneer!

——————————————以下是建议——————————————
1.背包满格时拆建筑物直接销毁这点肯定要修复:加一个提醒之类的。今天从另一个行星刚背着满身稀有矿回来,想换一下物流塔的位置,一拆就没了,消耗了大量资源,为此读档前十分钟有点伤。
2.希望能有模块化的流水线拆装方式(个人感觉这样能稍微方便一点),游戏爆炸好玩,每分每秒都是乐趣,但是这样做让肝度稍微下来一点
3.戴森球建立似乎是游戏的一个目标,但其实是一个节点,之后是去其他的星系,个人拙见是增加一点“目的”性,当然像现在这样探索也完全没问题
4.有一个十分十分大胆的联机模式想法。速度竞赛啥的有些俗了,不如把联机的玩家分发在不同的星域,然后终有一天相见吧!!!!!!!!想想就太浪漫了!!同意我的xdm给我赞!
Posted February 6, 2021. Last edited February 6, 2021.
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95.8 hrs on record (17.4 hrs at review time)
别玩,快逃,这是时间陷阱^#dfasdfsdfsf@#AWEF#$^$#
Posted January 1, 2021.
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685.6 hrs on record (471.0 hrs at review time)
爆队友头是真的准
Posted October 1, 2020.
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8 people found this review funny
11.0 hrs on record (9.7 hrs at review time)
从不小心射杀队友到故意射杀队友,完成了男孩到男人的蜕变!
Posted September 25, 2020.
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8.1 hrs on record
相信我
Posted August 24, 2020.
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