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3.0 hrs on record
El ruido antes del vacío: la ironía de Post Void

Post Void es un juego construido alrededor del ruido: visual, sonoro y mental. Todo en él empuja hacia adelante - colores agresivos, enemigos constantes y un contador de vida que convierte cada segundo en urgencia pura - como si estuvieras corriendo desesperadamente hacia un único objetivo: el silencio al final del recorrido, ese pequeño instante de vacío donde todo se detiene.

La idea es brillante, pero el frenesí que promete rara vez se sostiene. Aunque parece pedir impulso constante, en la práctica exige cautela: enemigos colocados en posiciones incómodas, golpes excesivamente punitivos y, desde el tercer nivel, escenarios laberínticos que rompen el ritmo al obligarte a orientarte mientras el tiempo se agota. Muchas muertes no se sienten como un castigo a mi habilidad, sino como fallos de diseño que castigan al jugador por no adivinar el camino correcto bajo presión. No es un problema que un juego rápido exija cautela - muchos lo hacen con éxito - sino que Post Void constantemente invita a jugar con agresividad para luego castigarte por aprovechar sus propias herramientas. Mecánicas pensadas para reforzar el impulso terminan revelando un único modo seguro de jugar, mucho más pasivo de lo que su estética sugiere.

Aunque su estética barroca sostiene gran parte de la experiencia, el gameplay nunca alcanza la fuerza de sus visuales ni de su sonido. Avanzar disparando funciona a un nivel básico, pero hay poco que realmente profundice esa mecánica. Los sistemas simples pueden destacar cuando abrazan sus propias limitaciones, pero aquí se añaden suficientes elementos como para perder esa pureza sin llegar tampoco a construir algo más complejo. Incluso herramientas pensadas para reforzar el impulso, como el deslizamiento, terminan castigando al jugador: se sienten bien en teoría, pero la colocación de enemigos suele convertirlas en una trampa que te lanza directamente hacia la muerte.

El sistema de mejoras termina acentuando ese problema. Potenciar la pistola o cambiar de arma debería aportar variedad o decisiones significativas, pero en la práctica muchas elecciones solo reducen la dificultad progresivamente. No tarda en aparecer una forma clara y eficiente de llegar a los créditos sin demasiada reflexión ni exigencia mecánica. Da la sensación de que el juego queda atrapado entre dos ideas: no es lo suficientemente minimalista para destacar por su pureza ni lo bastante profundo para sostener su complejidad, quedándose en un punto intermedio que rara vez resulta el más interesante.

Al final, mi problema con Post Void es su propia ironía. Todo en él comunica velocidad, impulso y abandono total, pero su ejecución constantemente te obliga a frenar, calcular y jugar de una forma opuesta a lo que su estética promete. Puedo admirar claramente lo que intenta hacer y entender por qué conecta con tanta gente, pero esa contradicción central terminó alejándome por completo. Un juego obsesionado con la velocidad que termina castigando el movimiento nunca alcanza el vacío que promete.
Posted February 14. Last edited February 14.
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101.3 hrs on record
"There is only one way. Our way."

Un relanzamiento de Shin Megami Tensei V en tan poco tiempo me parece una falta de respeto. Atlus ha dejado completamente a la deriva a quienes confiamos en su producto desde el primer día. Ver el Spotlight repleto de mejoras de calidad de vida, ajustes al sistema de combate y contenido adicional, era todo lo que deseé desde el lanzamiento original.

Fue especialmente frustrante para mí, porque pagué 90$ por la edición Steelbook y el DLC de Demi-Fiend, (tuve que jugarlo de una forma completamente legal)
Todo ese contenido —incluidos los antiguos DLC— llega ahora empaquetado en esta versión definitiva.

A pesar de mis quejas, estoy sumamente contento con lo que resultó ser Vengeance, sobre todo porque evoluciona un juego que originalmente disfruté con un gran sabor agridulce. SMTV es conocido por su descuidado tratamiento narrativo, el escaso desarrollo de personajes y un uso muy básico de las alineaciones. Su jugabilidad es increíblemente cómoda, aunque limitada por la falta de opciones (te estoy mirando, Omagatoki Crítico).

Esta versión representa una evolución en todo sentido. Los cambios son notables: Boss Rush, demonios Magatsuhi con habilidades de endgame, encuentros consecutivos y nuevos cuestionarios en la negociación de demonios. Incluso se mejoró uno de los aspectos más criticados: el sistema de escalado de niveles. Se eliminó la penalización por tener un nivel bajo frente al jefe de turno, algo que afectaba enormemente a la comunidad de nicho que hacía "Low Level Run" y ahora es posible llevar enemigos de bajo perfil hasta el final del juego sin penalización.

Se añadieron habilidades innatas a cada demonio, así como nuevos usos para el Magatsuhi, incluyendo habilidades grupales y más variantes de Omagatoki, que se activan al tener cierto tipo de demonio en tu equipo. Estas mejoras elevan enormemente el gameplay, permitiendo variaciones creativas en cada composición. Lo jugué con varios amigos y me sorprendió lo distintos que eran nuestros equipos, algo que no ocurrió en el original.

La nueva ruta, "Canon of Vengeance", introduce a Yoko, un personaje cuya sola presencia altera por completo el rumbo de la historia. Su llegada provoca cambios sustanciales en los personajes ya conocidos, empujándolos a cuestionar a Bethel y al mundo que los rodea. Esto impulsa un crecimiento real en el elenco, que deja de ser plano para volverse más genuino, con motivaciones y ambiciones convincentes. Además, se genera una excelente dinámica entre cinismo e idealismo, gracias a las nuevas interacciones entre los acompañantes luego de cada misión, que esta vez sí tienen un impacto real en tu alineación. Ellos mismos cuestionan si nuestras acciones fueron correctas, lo que enriquece la narrativa y le otorga una profundidad que antes no tenía.

Lamentablemente, las consecuencias de nuestras decisiones solo se manifiestan en la mazmorra final, lo cual resulta decepcionante para quienes conocen el legado narrativo de la saga. Fue una oportunidad desaprovechada para crear algo más ambicioso o a la altura de otros títulos. Aun así, el recorrido es disfrutable de inicio a fin. Agradezco que Atlus haya dejado a Yoko como parte de una campaña alternativa, siendo un añadido significativo. A diferencia de otros relanzamientos, donde las chicas nuevas terminan afectando negativamente la historia sin ofrecernos la opción de jugar la versión original, es una gran mejora, al punto en el que no puedo recomendar la anterior ruta.

Es acertado que solo haya dos finales, considerando que la nueva ruta carece de un representante Neutral. Es acertado que solo haya dos finales, considerando que la nueva ruta carece de un representante Neutral. A diferencia de otros relanzamientos, no se forzaron finales adicionales innecesarios, lo cual permite mantener la coherencia narrativa y respetar las consecuencias reales de las decisiones tomadas a lo largo del juego.

Atlus por fin recordó que los compañeros también nos acompañan en la historia, y ahora son jugables. Además, puedes interactuar con ellos en el refugio de demonios: mejorar sus atributos, recibir ítems, misiones secundarias y habilidades nuevas. Todo esto incluso ayuda a destacar la personalidad de cada demonio y a reforzar el vínculo entre Aogami y nuestro protagonista.

La exploración de cada área sigue siendo una delicia: siempre estás buscando el próximo demonio, nuevas esencias o secretos ocultos. A esto se suman varias mejoras de calidad de vida, como el guardado en cualquier momento, los Raíles Magatsuhi que reducen el backtracking, una vista aérea que permite planificar mejor tu ruta, y un mapa más claro, con mejor diferenciación de alturas y la útil incorporación de marcadores.

Sin embargo, sigue doliendo la falta de mazmorras. No me agradó que la nueva mazmorra y zona sean simplemente un reemplazo de las que ya vimos en la ruta de Creación. Las mazmorras son un ícono de la franquicia, y una de las críticas más grandes al título original. Es decepcionante que esto no se haya abordado.

Aunque extraño la estética más apocalíptica y gótica que caracteriza a Shin Megami Tensei, Vengeance brilla con una identidad visual propia. Las cinemáticas están cuidadosamente dirigidas, con una composición de planos poderosa y expresiva. Con escenarios hermosos en todo momento, sorprende que esté hecho en Unreal Engine. Me encontré tomando capturas constantemente, como ya me había pasado con Expedition 33, otro juego que destaca por su hermosa dirección artística.

La rejugabilidad fue mejorada: al empezar una nueva partida, tienes dos opciones: conservar un contenido limitado o todo lo que has conseguido. Esta última opción está pensada para la nueva dificultad "Godborn", la cual está a la altura como modo New Game+ y se desbloquea al vencer al superboss secreto de tu respectiva ruta.

Resumiendo algunos problemas que no he mencionado aún:
• No existe un Milagro que facilite la localización de los Raíles Magatsuhi.
• No hay un indicador claro que señale si ya obtuviste una esencia de Aogami.
• Debido a las mejoras de calidad de vida y el nuevo contenido, la dificultad Normal se siente más sencilla. Recomiendo comenzar en Hard si ya jugaste algún SMT.
• El mini-arco de la chica acosada sigue siendo ridículo, aunque al menos esta vez sí tiene una repercusión real en el desarrollo de Tao.
• La hermana de Yuzuru continúa siendo solo una herramienta narrativa para motivar a otros personajes, sin desarrollo propio.

En conclusión, Shin Megami Tensei V: Vengeance no solo mejora casi todos los aspectos del original, sino que lo redefine. Lo que en su día fue un título prometedor pero que cayó en la mediocridad, hoy se siente como una experiencia completa, pulida y sumamente divertida. Ojalá esta hubiera sido la versión de lanzamiento.

También espero que Atlus invite a Ryota Kozuka a participar en el próximo título. Su extraño y único estilo musical elevó cada momento del juego y le dio una atmósfera que difícilmente otro compositor podría replicar.

Yoko Hiromine, qué mujer.
PD: Esta review está temporalmente en la sección DEMO porque lo quiero pagar, tan bueno fue que le puedo perdonar.
Posted October 30, 2025. Last edited February 14.
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9.8 hrs on record
Uno de los Remasters más perezosos que he visto, vuelve Klonoa a la modernidad, pero no de la forma que esperaba.
Parece un proyecto novato para probar el motor Unity, siendo visualmente peor que sus versiones originales y con muchos bugs visuales.

Klonoa 1 es en realidad la odiada versión de Wii, pero con retoques visuales, como el cambio de modelo de nuestro protagonista, es más colorido y se restauraron las voces incomprensibles del original, para mayor fidelidad. Pero jugablemente es peor que sus otras 2 versiones, sumamente impreciso intentar agarrar enemigos, sobre todo en una pendiente, y es gracioso porque en esta versión aumentaron el rango del anillo, pero la imprecisión de este solo juega en contra de este cambio.

Sobre Klonoa 2, es el mismo juego que amamos en PS2, todo es igual a excepción del apartado visual, que ha sido un tremendo downgrade, no encajan los vivos colores del primer juego en este remaster, siendo una temática más adolescente y oscura.
Hubiese deseado que se hayan corregido los problemas del original, como por ejemplo darnos una opción para volver al último guardado en vez de reiniciar el nivel por haber perdido un coleccionable en las secciones de raíles, fue un poco molesto repetir esos niveles tantas veces por perder un solo coleccionable.

Las texturas en mayoría parecían mal reescaladas de un pack público de internet y el resto siendo las texturas originales de baja resolución. Este problema ocurre sobre todo en el primer título, hubiese deseado más atención a ello, la gran mayoría de zonas se veían fatal, a excepción de algunas pocas como La-Lakoosha y Maze of Memories.

Lo que más me ha molestado es como no se corrigió las expresiones de los personajes, pierden muchas expresiones, también el exceso de Bloom y otros efectos provocó errores visuales y parece que todo el escenario es alumbrado con una linterna. Por dar un ejemplo el Klonoa del segundo juego parece como si tuviese una mascarilla, se ve absurdo. También al aparecer o desaparecer enemigos suelen no haber transiciones y desaparecen sin más, mucho popping también llegué a ver, al menos con Klonoa 1.
PD: La fuente de texto es asquerosa.

Optar por cambiar las cinemáticas CGI a que sean cinemáticas in-game como la versión de Wii fue una terrible idea, tenía cinemáticas de igual calidad que FF IX en su época y deciden cambiarlo por esto, es peor aún sabiendo los problemas de las expresiones, por ejemplo se perdió la sonrisa final de Huepow cuando Klonoa se retira de su mundo.

La traducción en Español Latino es ridícula, ¿en serio la opción de Bloom se llama Flor? ¿Acaso fue hecho en Google Traductor? Recomiendo cambiar a la versión Española o simplemente jugar en Inglés.

Es una pena perder el hermoso y colorido pixel art del primer título y los tonos opacos del segundo título, siendo elementos que marcaron a esta franquicia junto a sus entornos y música, siendo una orquesta de emociones que le dieron una identidad, hubiese preferido un Port del original, incluso si se tratara de solo emulación.

Pero fuera de sus problemas, sigue siendo de los mejores plataformeros que ha habido en Playstation, lo recomiendo, pero solo para fanáticos que deseen platinar o revisitar el juego, si no es tu caso, ve a jugar los originales, no te arrepentirás sobre todo siendo obras tan cortas y con bellas historias.

Espero que nuestro viajero de sueños pueda partir a uno nuevo algún día.
Posted August 30, 2025. Last edited September 8, 2025.
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28.6 hrs on record
Es probablemente uno de los plataformeros 2D con un set de movimiento y control de personaje más profundo que hay, sencillo a simple vista, pero con una curva de aprendizaje que recorrer, el cómo al atacar te impulsas, permitiendo saltar y seguir manteniendo ese impulso horizontal, es fenomenal. Los niveles están diseñados para poder superarse a máxima velocidad, haciendo muy gratificante de masterizar, permitiendo detenerte y darte un tiempo de reacción al entorno dando una patada aérea, o incluso hacer air-kick cancelling para superar obstáculos, incluso pudiendo salvarte de una caída al vacío, dando brincos en la pared y usando la patada aérea para volver arriba, o hacer una embestida al piso para impulsarte más alto con un salto.

Mejor aún, eventualmente desbloquear los cronómetros y niveles invadidos, donde requiere masterizar por completo tu control de personaje para llegar a tiempo a la meta, los niveles musicales son geniales e incluso volvieron niveles de Rayman Origins actualizados visualmente, este juego es muy rico en contenido, lleno de re-jugabilidad, siempre me da una sonrisa al jugarlo.

Lamentablemente, el trato a la franquicia no es muy buena, él online en PC se cerró, haciendo imposible llegar al nivel máximo de Awesomeness, así que desbloquear las skins más costosas en Lums es todo un drama, teniendo que hacer trampa para farmear, era lo mejor competir contra todo el mundo cada semana.

PD: Una queja que tengo con el contenido extra, es que Origins tiene demasiado nivel Shmups a cambio de perder niveles plataformas, personalmente habría seleccionado tener más niveles plataformeros, ya que por el cambio de gameplay de Legends es una pasada volver a esos niveles.
Posted July 9, 2025.
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13.9 hrs on record (2.1 hrs at review time)
He visto muchos juegos que saben mantener un balance entre el humor y algún elemento que podría ser contraproducente para ello, pero Lisa The Painful es un maestro manteniendo un balance de tragicomedia, y es curioso como toma uso del extraño concepto de la masculinidad.

El humor se utiliza como sub-contexto de este mundo ficticio, no eres nadie, las vidas de tus compañeros funcionan como fichas en un tablero, podrías perder un brazo y para el resto será algo cotidiano, será tu problema y el juego es muy eficaz demostrándote ello, todo dolor lo tendrás que cargar tú, todos están igual de solos en este mundo ya acabado por el apocalipsis.

El combate es absurdo, pero puedes usar literalmente todo lo que tienes a disposición, lanzar botellas, lanzar arena, asustar a los contrincantes, amenazarlos, haciendo que los combates no sean algo que interrumpa la narrativa a diferencia de otros juegos de RPGMaker.

Fue un acierto llamar a la droga de este mundo Alegría, que la descripción te afirme que no haga nada solo demuestra la adicción que posee el protagonista, tomarla te curará totalmente, pero te verás afectado si dejas de consumirlo.

Hay tantos eventos que podrían ocurrir en una partida que cada partida podría sentirse única, sobre todo sabiendo que tienes más de 70 posibles miembros para tu equipo, el simple hecho de dormir para recuperarte supone un posible evento nuevo, podrían robarte, secuestrar a tus compañeros, podrían huir de tu equipo, podrían hablar contigo durante la noche, y la lista podría aumentar.

Tiene merecido su título como "de los mejores juegos de RPGMaker", ya que sobresalen sus aciertos, aunque personalmente no sea muy fanático de como se ejecutaron ciertas escenas, puedo perdonarlo.
Posted July 9, 2025. Last edited July 9, 2025.
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0.4 hrs on record
Le daré un beso al desarrollador que se le ocurrió hacer un juego typing de Warhammer. Estamos escasos de este género, lamentablemente se usó como promoción a Boltgun 2, siendo una experiencia sumamente breve, por suerte es gratuito.

Sobre el juego, se siente como un desperdicio, es muy extraño como funciona, no es como otros juegos en los que debes evitar daño escribiendo lo más rápido posible, aquí al ver al enemigo ya te están disparando, teniendo que por alguna razón priorizar eliminar al enemigo más agresivo, no entiendo la decisión detrás de esto, es muy injusto. También el tiempo de QTE que te dan es muy bajo, difícilmente reaccionaras a ello.
Posted May 22, 2025.
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10.2 hrs on record (8.1 hrs at review time)
I'm so sorry, I really wanted to like the game, but the gameplay is mediocre, I can't believe Resident Evil 4 is one of the most influential games in action and this game took nothing from it.

The combat is reduced to lighting the enemies and using the pistol and shotgun or rifle, Also grenades and flares, running away is not a very good option, since the enemies are very fast and it is difficult to know when they will attack you from behind, Alan does not even run, just dodge infinitely and is very vulnerable, there are no kicks or a melee weapon, if you do not have bullets or other tools you're screwed.

The game looks for excuses to stay in the same forest as always in the most ridiculous ways, for example when they possess Rose and despite having changed her personality they don't hesitate a bit and have a coffee with a sleeping pill xD

The story is the best part of the game, especially the ending, it's open to two possible endings, it's great.

I really do not know if I recommend this game, if you do not mind eating 8 hours of the same monotonous gameplay with the same old forest that stretches like a chewing gum is your game.
Posted May 11, 2025.
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55.5 hrs on record
Para muchos el combate mejoró, también pienso eso, pero personalmente estoy muy mixto, si bien en el original no tenías la habilidad de moverte al apuntar y correr a los lados, tu puntería era extremadamente precisa, el juego te metía restricciones las cuales si las aprendías a manejar tenías control total de Leon, en cambio, ahora el movimiento es realista, tanto que moverte se siente poco responsivo, no sientes el control total de él, ya que se siente pesado, también añaden una puntería imprecisa para balancear la libertad de movimiento al apuntar y correr, los controles restringidos son 100% más confiables dentro de la restricción, mientras que los modernos son menos restrictivos en papel, pero son mucho menos confiables, por la inercia de las armas y del cuerpo de Leon. El Remake es más frenético, cosa que no se aplica con el original, siendo una jugabilidad más estratégica, pero es interesante ver una nueva take del combate con nuevas mecánicas que destacaré más adelante.

Necesito destacar contenido recortado en el Remake, porque se perdieron elementos importantes que empeoran la jugabilidad comparada al original, ya no hay granadas incendiarias, tampoco puedes romper las puertas, una mecánica genial del original es poder disparar a las puertas de madera para hacer agujeros y poder disparar a los enemigos sin que puedan alcanzarte, ahora las puertas son indestructibles y más encima se eliminó la patada a las puertas que era una forma de hacer daño a los enemigos sin usar tus recursos. También se eliminó las secciones de U-III, el camino doble que te llevaba hacia el gigante o las Hermanas Chainsaw, el primer encuentro atmosférico con Novistrados (de mis partes favoritas), las ruinas de las afueras del castillo, la aldea subterránea, la sala del dragón, la cascada, el pasillo láser, el trono, entre otros. Hay más cambios, pero se me hacen poco importantes y que no arruinan para nada la experiencia, cosas totalmente olvidables, la eliminación de todas las QTEs (Quick Time Events) me parece una excelente decisión, podías morir por no reaccionar a tiempo y volver a empezar todo de nuevo, se cambió también el cómo se usa la visión láser, ahora es únicamente exclusiva para las pistolas. No me parece justificable que porque se añadió parte del contenido en un DLC se perdone la eliminación de contenido memorable en el juego base.

Otro negativo del combate es que a diferencia del original este limita los estilos de juego de los jugadores en dificultades altas, ya que al intentar aturdir a los enemigos disparando a las piernas ya no sirve, debes ser preciso y darle a las rodillas para poder hacer un suplex/patada a un enemigo a diferencia del original que únicamente debías disparar a cualquier sector de la pierna aunque estuvieras en alta dificultad, era una forma de salvarte cuando estás acorralado, ahora únicamente incentiva a disparar a la cabeza. No hay recompensa de atacar a cualquier otro lado que no sea la cabeza, a menos que sean enemigos con cascos.

La mecánica del cuchillo es genial, te añade elementos de sigilo como la apuñalada en la espalda, rematar a los enemigos en el suelo en vez de spamear melee como en el original y tener un parry, ahora el cuchillo se puede romper por todas estas mecánicas, pasando de un gameplay arcade a uno de gestión de recursos, es una propuesta interesante, me gustó ese cambio, vuelve más interesante su combate, pero al usarlo como un arma melee es sumamente débil, esto no motiva a usarlo teniendo otras herramientas, antes usar el cuchillo en ciertos puntos débiles los paralizaba, era muy útil y en el remake se perdió eso, tengo entendido que máximo puedes quitarle los escudos a los enemigos al pegar en un momento exacto.

Los cambios en ciertas zonas me encantaron, como por ejemplo la el cambio de jugabilidad en los carros de minería, también cuando debes defender a Ashley que está demoliendo una muralla que en el original debías protegerte de una persecución mientras huías encima de una máquina, mejoró bastante estos cambios, lo que si no me agradó fue el cambio en la zona en la que se introduce a los insectos camuflados, la cual eran pasillos en una alcantarilla, en la que debías escuchar como se acercaban siendo completamente invisibles y esperar al momento justo para atacar, en el remake se reemplazó con una caverna en la que los bichos se hunden en el agua para pasar desapercibidos, debes mirar el movimiento del agua para saber donde estaban, se me hizo un cambio aburrido, el original era aún más interesante gracias a ser pasillos lineales en el que no sabías en qué momento te saltará uno si no eras atento.

Hay gente que cree que el pacing es más rápido que el original, no estoy nada de acuerdo, teniendo en cuenta que aquí expanden zonas lo cual significa más exploración y se añadieron misiones secundarias por montones para aumentar las horas de juego, lo cual es bueno, pero esto no significa que tenga sus falencias. El Remake se estira como chicle, como por ejemplo ahora debes buscar combustible para el bote, o buscar engranajes y llaves. Los entornos son mucho más grandes y confusos, tanto que tuvieron que añadir pintura amarilla para guiar al jugador, siendo que el original era un juego sumamente lineal y fácil de entender donde ir, debía estar constantemente revisando el mapa para no perder ítems y no perderme en ciertas áreas.
Sufrió de mucha censura, se eliminaron las trampas con pinchos, las guillotinas, el cuerpo femenino empalado en el pueblo, el taladro de los cultistas, la escena donde Leon ataca a Ada, y las conversaciones fueron censuradas, este juego censura al punto que las estatuas de Salazar se han reducido a una trampa de fuego, pero rodeado de ANDAMIO DE MADERA, no tiene sentido, curioso que el remake se esfuerce mucho en tomarse demasiado en serio y luego pasen cosas como estas.

La presentación del juego me deja muy mixto, visualmente es increíble gracias a los motores gráficos modernos, pero la gente olvida la dirección de arte, es bastante aburrida, déjame explicarte, por ejemplo en el original el pueblo da ese vibe de un pueblo fantasma desolado, en el que nunca estarás seguro; En cambio, ahora decidieron hacerlo desordenado, sangriento e iluminado, no genera nada en lo más mínimo y se siente muy genérica, se perdieron esas paletas y apariencia tan distintiva, detalles tan geniales como por ejemplo las zonas seguras, ya que en el original en las áreas de guardado se tenía un tema tranquilo que generaba seguridad al jugador, que fue eliminado del Remake y los sonidos ambientales son inexistentes o son menos notorios empeorando totalmente la atmósfera de forma visual y auditiva, eliminando esa sensación de soledad y suspenso en todo momento. Hace poco me ví la película "The Shining", la cual inspiró enormemente al estilo artístico del original, un escenario sumamente iluminado, en la tensión existe al no saber que aparecerá, generando aquella sensación de suspenso gracias a los sonidos ambientales y el uso de la cámara, el original replica lo que logra esa película, estaba tan bien logrado que nunca sabías qué había detrás de ti.

En conclusión, el Remake no reemplaza al original, toma un camino totalmente distinto, trayendo nuevas ideas y eliminando ciertas cosas que hacían memorable al original, pero añadiendo grandes elementos entre medio, siento que no le hace la justicia suficiente al original, pero es mi opinión, perfectamente a ti te puede gustar más, sigue siendo una increíble alternativa para volver a experimentar una de las obras más importantes de la historia, vale totalmente la pena a pesar de sus problemas. No hay que menospreciar al Original porque ahora existe un Remake, sino que no hay que cegarse y hay que visualizar sus logros y como han influido en la historia, sin él no tendríamos juegos de acción como están hoy en día.
Posted May 11, 2025.
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62.5 hrs on record
“If fate is a burden, then I shall cast it aside.”
The biggest flaw in Final Fantasy XVI is that it is built like a single-player MMO.

Its structure, pacing, and quest design feel tailored for group progression but executed alone. This creates an odd rhythm: the story moves in bursts, stalls with trivial tasks, and then accelerates through spectacular cutscenes, as if trying to pad the runtime instead of trusting its own content.

The open world is large but mostly empty—more set dressing than meaningful space. Side quests, especially in the first half, rarely add anything to the world or its characters, reinforcing that familiar MMO “checklist” feeling.

Combat, while simple and restrictive, can reach interesting depth, but cooldowns and the low difficulty leave little incentive to explore what it offers. The lack of a harder mode in your first playthrough doesn’t help.

The story is powerful and emotional, but it often sabotages its own best moments. Key scenes lose impact because characters interrupt the drama with long stretches of lore dumping—dialogue so bloated and mechanical that it kills the emotion of the moment. At times, the game reaches the same levels of overwritten exposition and uneven pacing that plague FFXIV’s weakest stretches.

Even so, controlling Clive is so satisfying that he carries much of the experience, and when the game hits its highs, it hits hard: the soundtrack is among the franchise’s best, and the Eikon battles are some of the most epic moments I’ve ever experienced in a video game.

Visually, it’s stunning, with cinematics and animation work that verge on the absurdly polished. And despite its stumbles, it shines when exploring themes like destiny, sacrifice, and the struggle to break free from a world determined to crush you.

Final Fantasy XVI is a game full of scars, but also of towering peaks that overshadow many of its flaws. Its problems are real, but its highs are unforgettable.

And I’ll never recover from the Bahamut fight.
PS: Clive is probably the best protagonist the series has ever had. And I’m so glad he made it into Tekken 8 today—the exact day I finished the game.
Posted May 11, 2025. Last edited November 26, 2025.
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9.0 hrs on record (0.9 hrs at review time)
Increíble como un juego del 2005 se juega exactamente igual como uno de hoy en día, sin duda ha transcendido.

Un gameplay que ha transcendido a la actualidad, un diseño de nivel sumamente sólido, con cada enfrentamiento se siente como otro puzzle, una cámara lenta bien hecha a diferencia de otros juegos que son simplemente OP, hasta una atmósfera de terror muy lograda, a pesar de todo lo dicho no creo que sea de los mejores de la historia, pero si un título a la altura de estar entre medio de los mejores.

Su mayor problema es la casi nula variedad de enemigos que posee, tardan demasiado en presentar a los nuevos enemigos, pasas la mayor cantidad del tiempo con los mismos 3 enemigos de siempre, llega a ser cansador en cierto punto. También noté que los headshots no son tan útiles, por ejemplo con el 10mm HV Penetrator, matas con 5 disparos, pero si solo haces headshots mueren a 4 disparos, el balance es muy extraño.
Posted May 11, 2025. Last edited May 11, 2025.
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