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Posted January 24.
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整理一下《闪电十一人:英雄们的胜利之路》至今为止所有的BUG以及提供一些建议

通常BUG:
1、队伍编辑时,经理可以被替换为教练并且生效其被动效果(相当于队伍中出现了合计4名教练)

2、进入集中模式后偶尔无法发动技能

3、进入集中模式后偶尔无法发动过人冲刺动作或在可以进行传球时无法进行传球动作

4、士气流集中胜利或者争球胜利增加士气值的效果有错误。在争球胜利后并没有获得士气值(如果是描述错误建议修正)

5、GK使用友情变身后,效果结束并恢复原本形态以后有极高的概率无法再使用扑救动作(射门直接入网,且不可操作)。另外,友情变身的情况下使用必杀技射门并给与对方球队的GK造成KP伤害或者得分后,必杀技射门会损失双倍的士气值

6、在一些特殊情况下使用反击射门可能不需要消耗双倍士气

*是否为BUG存疑。推测为同属性必杀技或者被必杀技属性或者球员属性克制的必杀技会导致不消耗双倍士气,目前仍不确定

7、友情小镇内放置的角色相关的必杀技数量会异常增长;BB竞技场对战无论胜负都会异常获得一些必杀技。如若获得的必杀技总数量突破999个就会占据另外必杀技的位置导致无法正常使用

8、A方发动地画战术后,如果B方在其战术的持续时间内发动“陷阱类战术”(持球掉落),均会对A方的地画战术也产生掉落陷阱的影响

PVP模式BUG:

1、双方玩家如若同时开启带有包括焦点盯防的必杀战术,那么直到其中一方认输或者带球的玩家使用远射或者快捷指令的超次元技能为止将会始终将双方玩家都卡住无法进行其他操作;此外,进入心流或者远射必杀技的瞬间开启焦点盯防也会导致游戏进程卡死,但是以这种方式卡死的话,无法通过其他方式规避(甚至还有概率使游戏卡死以后还导致双方都无法进行投降)

2、玩家发动远射的瞬间,另一方玩家在几乎同帧时发动了集中力场或者必杀战术后,球会短暂消失并出现在对方的球网内,并不会计算为得分,高几率会弹出球网并被GK拾取落下的球(低概率直接得分)

3、偶尔在接到高传的球员使用射门必杀并成功进入动画以后的瞬间,高传球在被另一方的玩家所设置的城墙拦截以后,使用射门必杀技的玩家的TP仍然会消耗

4、进攻方带球冲到禁区附近并进入心流领域的瞬间——防守方开启集中力场,并几乎同时进攻方立即进入必杀技射门动画以后,该球若没有成功得分,双方球员和球都立即瞬移到之前的位置,并重新进入集中模式

5、进行铲球时,有较高的概率让铲球的判定延迟甚至完全不产生任何抢断判定并与对方带球的球员进入集中模式。铲球成功的瞬间进入心流领域时,有高几率不触发“反击流派”的效果;铲球成功的瞬间如若被抢断的玩家立即输入传球指令的话,有概率可以在铲断成功时触发士气流派的——“对方在集中模式传球时吸收士气”的技能效果(用这个方法吸收的士气会变成“复制效果”,不会夺走对方的士气);铲球成功的瞬间如若另一方发动远射必杀技的话,则会成功将球打出

6、发动必杀技射门形成连锁时,如果衔接下一个射门必杀技的操作过快可能会导致无法获得超次元能量

7、作为比赛的客机加入游戏后,传球的动作速度必然会比正常游戏时的情况延迟1~2秒之间;且有概率在比赛中观测到主机一方的球员和传球都会错位且球将会完全隐身,视角也不会跟随球;有概率观测到主机在传球时无视越位规则,而主机方视角来看则是正常无越位的球员跑位

8、在使用任何必杀技后有较低概率让角色模型彻底隐身且不可切换至角色身上,且在整场比赛中该角色模型不会再次出现

9、使用队形战术必杀后,如果被对方球员铲球则有概率触发冲撞犯规;此外,在集中模式胜利以后的无敌帧过程时,如果被对方铲球的瞬间触发自动让附近球员倒地时,有概率触发冲撞犯规(无敌帧变成犯规动作)

10、主机方和客机方显示的球员位置不同,导致客机会出现意外情况——不越位的传球却被判为越位,而本来越位的传球却被判为不越位

11、非常罕见的突然无法进行带球冲刺行动(加速带球);推测和集中力场有关系,因为延迟原因导致防守方按出了集中力场,但是带球方玩家无法看见力场却又产生了集中模式的判定,因此导致带球的玩家无法冲刺

12、GK在接球时偶尔无法看到自身的KP值和对方的AT值(推测可能与主机方玩家开启了隐藏数值显示有关系)

*推测所有以上问题都是因为跳PING或者延迟等因素的影响,导致主机和客机之间的球员位置和判定不同步才出现的BUG

平衡性调整建议:

1、粗野冲刺的士气加成按照最大值的百分比加成的算法改成加法且以点数计算——最高+50点士气。此外,连续强力冲撞或者强力冲刺触碰防守球员且未犯规的情况下,下一次的粗野动作将增加犯规率,加法计算每次递增10%。经理的粗野流派单个词条效果改为:每次冲刺击飞球员时增加5点士气;冲刺犯规率降低改为5%;心流领域外降低犯规率改为5%。教练的粗野流派效果依然是经理的3倍

*等待1月28日的新版本后重审此项改动。

2、士气流中的集中胜利时增加士气值的最大加成改成66%——即为最高可以加100点士气

3、闪缘(友情)值射门后将只消耗当前闪缘值的50%。被动技能中的闪缘值超过20%的增强争球的效果改成同时增加集中和争球,球员的数值改成3%最大(原本6%;同时教练和经理的相关的被动加成也应该相应的减少),加成上限改为30%,固定为加法计算

4、必杀(暴击)流的所有加成计算方式由乘法改成加法计算。触发必杀的士气消耗降低的效果最大限由原本的-80%改为-100%(即是触发必杀得分后不消耗士气)。且球员携带的触发必杀士气消耗减少的效果由4%改成6%(教练和经理的相关的被动加成也相应的增加2%)

*等待1月28日的新版本后重审此项改动。

5、远射必杀技的AT衰减值由目前的固定数值算法改为按照百分比衰减

6、略微增加所有非反击射门和非远射的必杀技射门的AT值

*等待1月28日的新版本后重审此项改动。

7、略微增加所有非拦截技的抢断必杀技的DF值

8、增加一个新的系统以增强过人必杀技的AT值——双方进入集中模式后,带球进攻方率先释放带有CG演出的过人必杀技的话会按照一定百分比额外增加释放过人必杀技的AT值

9、部分可以造成犯规的粗野过人必杀技(破禁突进?)和粗野抢断必杀技(例如杀手滑铲)需要明确的在技能说明中标记出来;并且适用于粗野动作增加的AT或者DF的效果(目前并没有生效)

10、增加一个新的演出动画——在进攻方已经进入超次元状态下遭遇防守方开启超次元技能后,双方自动进行超次元技能的对抗,由于对抗动作与强力冲撞一致,会让人误解为粗野动作并可以犯规。建议改为其他CG演出动作以做出区别性;超级战术——必胜对抗的强力冲撞也是同理

11、进攻方的直塞传球会导致接球的球员移动速度突然爆发式的异常加速且无任何代价,建议将该系统做出一些调整——AI做出自动拾球反应,同时防守方玩家也应该可以主动快速切换球员(GK出击也包括在内)

12、传球时增加一个标记球落点和弹起的标记点用于辅助玩家判断。例如落点标记为红色,二次反弹的球标记为白色或者蓝色

13、类似陨石·烈焰龙卷风的射门时的进球特效改成以威力为触发条件(例如威力超过2500的射门威力就会缠绕上一次使用必杀技射门的属性特效);所有进球特效将以5种模板为基准(风林火山无),请至少做出5种不同的进球特效,这种属性进球特效的模板将不包括类似陨石·烈焰龙卷风等具有特殊CG表演的必杀技射门(这些射门特效保留);除了特殊必杀技射门以外,其他所有的必杀技射门将会以属性为准来触发进球特效后的CG表演区别

14、新增“终结必杀技射门”(E必杀技射门)系统;终结必杀技射门不能用于连锁射门,只能瞄准球门触发使用(也可以享受偷袭AT加成),这种类型的射门必杀技的威力将会大于其他可进行连锁射门的一般必杀技射门。不仅如此,部分真实射门的运动轨迹也可以适用于“终结必杀技射门”——例如“弧线球射门”以及“弹地射门”等等。终结必杀技射门中的CG表演有出现GK或者球的运动轨迹发生明显变化以及明确的瞄准球门的情况都可以改造成此类射门类型(例如【神谕】的GK出现和【蛇形弧线】的球运动轨迹发生变化以及【完美路径】的瞄准球门等);此举可能会改动很多现有大招的数值和效果,因此改动需要细致谨慎

*该系统主要是用于避免玩家后期玩法单一枯燥固定化模式的问题(不再必须携带弧线球射门)。也可以解决部分必杀技射门在CG表演中是瞄准球门射门的,但其实际上却是给队友进行连锁射门产生一种奇怪的割裂感和违和感。此外,还可以解决一些冷门或者很华丽但实用性很低的必杀技射门没人用的问题

15、GK对必杀技射门进行通常接球的CG表演的总体CG持续时间减少(过长的CG表演毫无意义,影响比赛节奏)

16、游戏目前延迟会导致影响判定的因素过于多了,这游戏需要一个服务器和更好的后端代码(回滚帧的判定检测、网络补偿,直接在服务器的后端代码里加入即可);架设服务器优先以玩家数量较多的欧洲、北美、亚洲、东南亚等为主即可,其他地区陆续添加——澳洲、南美、东南亚等。架设服务器后,一定要在游戏中显示玩家与服务器之间的PING值,方便玩家进行服务器的筛选和匹配以及个人网络的优化。

17、如果一定要P2P联机的话,那么也要加上网络回滚帧代码以及网络补偿,同时还要分区进行一定的玩家区分,让PING值较为接近的玩家主动相互匹配(欧洲、北美、南美、亚洲、东南亚等);此外,进行匹配时,玩家应该可以在匹配到对战玩家的时候提前看见对方的PING值,以决定是否进行对战;如果双方PING值较高的话,玩家可以手动避免与之交战来规避高延迟的导致的各种极差的游戏联机体验
Posted January 5. Last edited January 19.
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