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10.4 hrs on record
逃离后室的正式版也是发售了,整体游戏性是要高于深入后室的,解密难度和流程都比深入后室设计的更合理,除了level6熄灯之时那一关的雷达探路初过可能需要一点时间以外,别的level难度都并不高,而且可以单刷,不像深入后室下水道level一样单纯为了解密而徒增难度,一个人根本玩不了,所以如果你对后室ip感兴趣,想体验体验,并不喜欢硬核解密,就选这个而不是深入后室
这个游戏设计的比较好的level我认为是那个经典的“红色长廊”level!,警报声大作,你必须在障碍物之间疯狂跑酷,后面跟着一堆实体,慢一秒就是死
后室ip的游戏的灵魂绝对是近距离语音系统,所以我不建议大家开游戏外语音去玩,强烈建议拉上朋友一起受苦,因为这系统最绝的一点就是“物理闭麦”——当你的队友在拐角处突然惨叫一声然后戛然而止,只剩下电流声时,那种未知的恐怖感会瞬间炸裂。不过虽然难度比深入后室要低,但依然是继承了后室ip游戏的低引导性,所以游戏前期到挫败感肯定是会有的,但是没有难到像深入后室那样需要依靠背板才能过
Posted November 22, 2025.
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107.6 hrs on record (91.0 hrs at review time)
玩之前还以为24是最烂的一作,结果25更烂 ,真的是一代不如一代了,ea现在连这种年货游戏都做不好了吗?依旧战术一坨,依旧手感溜冰,说是引擎换了一代又一代,手感还不如五年前的实况做得好,如果不是因为版权更多,更有代入感,谁玩你fifa?但是就这样还自视清高,版权被自己弄的越来越少,意甲大半个联赛的真实球衣都没了,你让我这种喜欢国米的还怎么继续支持你ea?完全性的半成品,我就想知道制作组自己是做出来没玩过这个游戏吗?24好用的进攻方式全削了,新的战术系统球员位置偏好也全是bug,搞得现在ut全是打五后卫靠混和l1煲汤进球的,恶心要死,完全不想玩
最大的变化是彻底重做的战术系统,但是做得真的很烂,虽然是终于抛弃了以前那种简陋的心态设置,把球员细分成了具体的“角色”,能够稍微复刻一些现实中的复杂战术,比如让边后卫内收到中场组织之类的,但是这种新的战术系统并没有让ai队友的无球跑位明显比以前更有灵性,实则一坨,进攻球员跑位非常迷,设置位置角色后没有了之前的灵动,仿佛是机器人在跑折返跑
唯一有点惊喜是新加入的 5v5 突袭模式,ea终于是把那个鸡肋的街球模式砍了,换成了这种节奏极快的小场对抗,而且它和终极球队模式绑定得很深,不需要暂停,没有红牌,拿来做任务或者练卡非常解压,绝对是这几年最成功的加法。
另外生涯模式虽然重新加回了开场介绍动画,但是这值得表扬吗,本来就不明白为什么要去掉这个,被骂惨了才悔改,而且还没加齐,只有教练生涯有,球员生涯依然没有,可以说从22以后fifa的生涯模式也是做的一代不如一代了,可玩性不说去碰瓷之前的实况一球成名了,就连现在的2k的生涯模式做的都比fifa要好,可以说如果你是奔着生涯模式来玩的,直接避雷这一部和fc24吧



Posted November 21, 2025.
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18.3 hrs on record
在游戏世界里,强调合作的作品不少,但能真正让两位玩家在十几个小时里始终感受到彼此不可或缺、并共同经历一场情感与创意双重冒险的,《双人成行》无疑是其中的一座里程碑。它不仅仅是一款游戏,更像是一次为关系精心设计的旅程,既有童话般的奇思妙想,又藏着成年人才懂的细腻情绪
游戏的设定不复杂:一对关系岌岌可危的夫妻被魔法缩小,踏上修复彼此的旅程。但正是这种看似简单的框架,为每一关的创意玩法和情感铺垫提供了充足空间,把日常物品放大成新的游戏元素,草地变成丛林、家具成了过关的迷宫,就连游戏里的boss,npc也都是日常生活中处处可见的小物品,小家电甚至是小动物
真正让我喜欢上这游戏的,是它让两个人始终保持在“必须一起动起来”的状态,不是那种为了凑合作而凑合作,每一章节都像在告诉你:配合不是负担,而是叙事的一部分,你不用刻意交流都能感到对方的存在,有些地方配合起来恰好流畅的时候,会有种莫名的默契感,甚至比打副本抢装备还要爽。除了主线冒险,游戏中还散落着许多以双人对抗为核心的小游戏,比如打地鼠、街头赛车,拔河等等,这些小巧的插曲如同旅途中的调味剂
剧情部分本来以为会挺尴尬,结果比想象中温柔。两个人不算完美,有争吵也有别扭,但越到后面越会被些小细节戳到心里。尤其是经过某些关卡之后,角色的变化你能感觉得出来,不是强塞给你的那种。
从视听体验上看,本作更是如同一部交互式的动画电影。其画面达到了3A级别的水准,细节丰富,艺术风格兼具治愈与幻想色彩。得益于制作人约瑟夫·法雷斯的电影工作经历,让这部游戏在运镜和场景构图上都极具电影感,每一个场景都堪称视觉享受。
当然也不是全程完美。有几段操作设计得有点急躁,对手残党不太友好;还有些机制重复得稍微多了一点,让人会感觉“这套路是不是刚用过”。不过这些都不至于影响整体体验,更多时候你脑子里都是“下一关还能整出什么花样”
说到底,《双人成行》的好玩不只是因为它有创意,而是因为它真的让两个人一起玩得很舒服。那种“多一个人会更有趣”的感觉,很难在别的游戏里找到。玩完之后你大概会想:要是以后合作游戏都能做到这个程度就好了
Posted November 19, 2025.
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1
20.4 hrs on record
这游戏,就是一场把你关进中式鬼宅里的鬼压床,那种窒息感和心理压力是很多欧美恐怖游戏给不了的
作为纸人系列的第一部,最让人惊喜的绝对是它的氛围营造。制作组太懂什么是中式恐怖了,没有满屏乱飞的血浆,也没有尸横遍野和强力boss,而是靠幽暗发绿的烛光、吱呀作响的木门、还有角落里那些面色惨白、似乎随时会转过头看你的纸扎人来吓你。这种恐怖感是刻在大家DNA里的,尤其是当你戴上耳机,听着那个阴森的背景音乐和沉重的脚步声在耳边回荡时,那种“背后有人”的寒意真的能让人头皮发麻。你需要靠听声辨位来判断那些厉鬼到底在哪个房间,是不是在向你走来,这种全程紧绷的猫鼠游戏体验非常刺激
不过,这游戏的操作手感真的很让人抓狂,主角被玩家戏称为“哮喘病晚期患者”,跑起步来大概只能坚持三秒钟,然后就会开始剧烈喘气、视线模糊,走路慢得像是在散步。这就导致在追逐战里,你心急如焚想逃命,主角却在那儿慢悠悠地挪动,那种无力感虽然增加了恐怖度,但也真的很搞心态
另外,游戏的封印玩法很有创意,但也容易让人高血压。你需要通过QTE来封印鬼魂,但在最后一关封印丁香的过程中,鬼还会来干扰你,封印的判定又有点迷,有时候明明按对了却还是判定失败。而且这游戏从头到尾只有大厅旁的香炉一个存档点,再最开始没有拿到地图的时候,不能及时回去存档,错一步就要从头再来,非常恶心,感觉也是为了增加难度而增加
剧情方面倒是可圈可点,虽然是很传统的封建大家族悲剧,像经典话剧雷雨一样,充满了勾心斗角和冤屈,但碎片化的叙事方式让人很有探索欲。你在满屋子找线索的过程中,慢慢拼凑出殷府当年的惨案真相,会有一种在看悬疑片的沉浸感
总的来说,这是一款优缺点都极其鲜明的游戏。它的走路模拟和硬核判定可能会劝退一部分急性子玩家,但如果你是中式恐怖的爱好者,为了那一身冷汗和正宗的民俗惊悚体验,它绝对值得你硬着头皮去玩一玩
Posted November 19, 2025.
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17.8 hrs on record
这个游戏,如果不亲自上手玩,光看视频云通关,你很难直接体会到那种透过屏幕渗出来的阴冷和黏腻感。这游戏给我的第一感觉就是“脏”,但脏得非常有艺术感。在这个被称为“贪颚号”的巨大船舱里,周围全是黑暗肮脏的管道、腐败的食物残渣,还有巨大到不合常理的家具。当你操控着穿着明黄色雨衣的小六,在这些阴暗的场景里穿梭时,那种随时会被捏死的无力感简直扑面而来
游戏的本体流程不算长,核心体验比起解谜,更像是一场令人窒息的逃亡。这里的恐怖不是靠突然跳出来的鬼脸吓你,而是靠氛围。比如那个双眼被蒙住、手臂长得畸形的管理员,还有那一对在那儿剁肉、浑身肥肉乱颤的双胞胎厨师。当你躲在桌子底下,听着他们沉重的呼吸声在耳边回荡,看着那双大手在离你几厘米的地方盲目摸索时,那种心跳漏一拍的紧张感,配合优秀的背景音乐,是很多大制作恐怖游戏都做不到的
我是用手把玩的,虽然操作手感有时候会让人有点抓狂,特别是那种加速跳跃,稍微没对准就会摔死,但这反而加剧了那种“孩童般的笨拙感”。而且随着流程推进,你会发现这个故事并没有外表看起来那么单纯。游戏引入了一个非常关键的机制——“饥饿”。每当小六饥饿发作时,画面的色彩会变得更加扭曲,而她为了填饱肚子所做出的选择,一次比一次让人心惊。那种从无助的猎物逐渐变成顶级猎手的转变,从面包到同类的捕食,回过味来又觉得背脊发凉
如果本体的故事已经够黑了,那一定、千万不要错过关于“逃家男孩”的三个DLC,说实话,我觉得这部分内容的关卡设计甚至比本体还要出色,难度也上了一个台阶。尤其是中间那个在水库里的章节,你需要踩着漂浮物躲避水鬼的抓捕,那种深海恐惧症般的压迫感真的会让人手心出汗
最绝的是,这三个DLC并不是独立存在的,它们完美补全了整个故事的拼图。当你玩到男孩故事的最后,看到那个让你目瞪口呆的结局,并将它与本体中小六的某个情节联系起来时,你会瞬间明白制作组的恶意有多深。那一刻的震撼和心酸,是整个游戏的高光时刻,也是最致郁的瞬间
总的来说,小小梦魇是一部不需要一句台词就能讲好故事的艺术品。它像一个精致又残忍的黑暗童话,流程不长,甚至只要一个下午就能打完,但通关后那种细思极恐的余味,绝对会让你在很长一段时间里,看到黄色雨衣就会想起这段深海里的噩梦。如果你喜欢这种注重氛围和叙事的体验,它绝对值得你沉下心来玩一遍
Posted November 19, 2025.
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57.7 hrs on record (57.1 hrs at review time)
游戏本身质量还可以,7.5-8分的作品,放魂类作品是不错的,比之前的那个垃圾艾诺提亚失落之歌质量要高多了,和匹诺曹同等水平,就是恶意大了点,但场外运营极差,宣发灾难级,想蹭热度又被反噬,典型的自食恶果,反正这波营销是把路人缘败完了。
目前完整通了两个周目,sl了全成就,游戏体量中等,单周目扫图大概四十多个小时,二周末就可以赤虺长刀配和神火长枪当刷子游戏了,建议想打全成就的还是sl,高于两周目数值就开始变得离谱了,没必要折磨自己
我喜欢的地方
1. 氛围一绝,画面色调、场景细节、那种明末蜀地破败又带神秘的感觉,各种民族特色建筑把我拉进去了,虽然很多人说画面有点灰,雾蒙蒙的,但是我是oled显示器,开了hdr感觉氛围感很足,这种游戏没点雾气都少点感觉,随然建模精细度不如黑猴,但是有ue5兜底,分辨率上去了观感也不会差

2.优秀的地图设计,从各种捷径的布置和地图构造可以看出来夏思源团队是在地图设计上下了大功夫的,除了最后一章僰人古都以外别的章节的地图设计都可以称得上是优秀的箱庭游戏水平,但是篝火真的有点太少了,这属于是捧着糟粕当宝贝了,玩着太累了,做类魂真没必要这么原教旨。

3.战斗系统有意思,不是简单模仿,黑魂是回合制翻滚,血源是枪反,匹诺曹是纯格挡,明末集所有于一身,虽然是魂味,但须羽系统让战斗多了点花样,练套路有回报。熟了之后那种一套带走Boss很爽。难度说实话一周目没轮椅还是有难度的,但b站随便看几分钟攻略选一个喜欢的轮椅,飞鸣大斧推图,神火长枪配合青霜打boss,难度感觉比老头环法爷还简单。当然,对于初见魂游的新手,这个游戏的容错率还是很低的,需要一定的上手学习时间

4.题材新鲜,国产里少见,把明末动荡、瘟疫、民间传说,少数民族文化这类东西整到一起,文化味挺足。但是也被这个题材反噬了,开了个黑头,估计后面很难有国产厂家再碰这种敏感历史话题了

5.音乐和环境音很带感,8082的实力毋庸置疑,这次给明末做的主题曲祀渊之娠感觉比黑猴还带感,特别是最后一章进关底boss的时候响的那一瞬间,鸡皮疙瘩都起来了

6.支线的人物都挺有血有肉的,喜欢挖设定的能玩很久,最后改成包饺子大团圆结局,谯英母子没有安排进去有点让人遗憾,方瑶真的太让人喜欢了

我要吐槽的地方
1.优化拉胯(也是大多数人骂点),我是5080,画质拉满开dlaa不开帧生成50帧左右,开质量档dlss上一百帧,遇到dlss有bug,每次新场景加载之后都会明显掉帧,过几秒钟dlss才生效,官方在发售后也连发了几次补丁在修这些问题,态度还算诚恳

2.难度/数值曲线不太稳——有时候小怪比Boss难,前中期被各种投技恶心坏了,第一章的小怪都能有这么逆天的投技,还挂这么狠的debuff,被教育好几次,后期又感觉某些关卡被数值拉平了。boss的设计实在是不敢恭维,小体型的人型boss都不错,红岚,梦魇,赵云,弟弟设计的都不错,特别是初见红岚,其他的大体型boss有一个算一个都是粪,附魂木这种机制boss就不提了,最后两章的关底boss崇祯和玄阳子是真的粪完了,毫无交互感,各打各的,又都是血牛,打得折磨人

3.判定偶发问题——闪避、跳跃那种关键小操作有时判定不够干脆,错过窗口就很惨。我感觉游戏的手柄输入延迟做得也有一点点问题,我是用的85明末联名2.4g玩的,有时候会感觉不跟手

4.剧情过于扁平,虽然世界观很吸引人,但剧情大部分都是平铺直述,属于看到开头就能猜到结尾的类型,一开头从楼上下来我就知道玄阳子绝对不是个好东西。

打完最后一个Boss那一刻挺复杂——既有“终于”的解脱,也有点小不舍。整个游戏给我的感觉是:有野心、有审美、有亮点,但是野心过大,又有点眼高手低,要是你能接受“漂亮但偶有毛病”的作品,那它能给你很多独特体验

最后我想说,明军在游戏里一直都是正面形象,明朝朝廷和明军在老百姓眼里都是乱世里值得信赖的救星,李定国也是正面人物,一个支线可以与他交手,不管是初版还是后面的改版,都仅仅只是切磋,不会杀死他,他留给主角的信就能看出来,他还会把自己的武器送给主角,赵云一直是正面的形象,保护蜀地。主角与崇祯交手是因为大明剩下的人不甘心,复活了他,但是被凿子融合成了怪物,所以崇祯也是被害人,而且最后崇祯也没死,他凭着真龙之血貌似真的复活成功了和瑜夏一起私奔了
这次网上的“赛博天地会"从头到尾都在子虚乌有,10%的坏人带着90%的蠢人疯狂输出,跟风人众多,但是却很少有人静下心来体验这款游戏。只能说真正意义上的魂玩家都明白制作组想要表达的东西是什么。
目前为止,这是在箱庭地图关卡设计,战斗系统,武器丰富度方面做的最好的国产魂游,游戏固然有许多缺陷,但是不值得被无脑黑。
挨打要立正,该批评的地方还是要批评,首发把标准版豪华版发错这种低级的错误配合上铺天盖地的宣发,简直是恶性事故,希望各大国内厂商能以此为戒
Posted September 10, 2025. Last edited November 26, 2025.
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7.2 hrs on record
《三伏》是一场裹挟着时代尘埃的悬疑之旅,它用诡谲的视觉语言和错位的时空叙事,将玩家拽入一场关于“真相”的盛大幻觉。相较于前作《烟火》的“中式恐怖”标签,《三伏》更像是一卷泛着绿锈的旧录像带,用上世纪90年代气功热、神童崇拜等集体记忆作底,编织出一场虚实交织的都市怪谈
游戏最惊艳的并非传统恐怖桥段,而是其“错位美学”的营造:双主角穿梭于1995年与2000年的同一空间,通过调整照片布局、破解电视雪花屏中的暗码,触发时空交叠的诡异瞬间。这种叙事手法让解谜过程本身成为隐喻——玩家在拼接线索时,也在拼凑一个时代的精神切片。录像厅的霓虹招牌、褪色广告单上的伪科学承诺,乃至卡拉OK机循环播放的年代感歌曲,都成为比Jump Scare更刺骨的惊悚符号
然而,《三伏》的野心也暴露了它的割裂感。当故事从超自然悬疑转向官商勾结的现实批判时,前期精心铺设的禅意意象(如尸佛、蝉花)沦为装饰性符号,宗教隐喻与权钱黑幕的缝合略显生硬。解谜设计虽在形式上致敬胶片冲洗、老式电话转盘等怀旧元素,但核心仍停留在“找数字”的套路化操作,未能与诡谲世界观深度交融。这恰似一场未完成的行为艺术:镜头语言惊艳如王家卫,剧本却终究困在《走近科学》的框架里。更令人遗憾的是邱芜的结局处理——这个勇敢坚毅的调查员角色,最终以近乎“献祭”的方式仓促退场。她的牺牲缺乏必要性铺垫,更像是为弥补叙事逻辑漏洞而强行煽情的工具。当玩家目睹她坠亡后,游戏并未给予足够的情感缓冲或动机解释,徒留突兀与困惑。这种为悲剧而悲剧的创作思路,让角色弧光在终章轰然崩塌,反噬了前期精心塑造的人物魅力
作为一部“新式怪谈”,《三伏》的价值或许不在于讲圆一个故事,而在于用潮湿黏腻的山城雾气,为玩家蒸腾出一场关于集体记忆的癔症。当结局字幕升起时,真正令人脊背发凉的,不是屏幕里的血手印,而是那句潜台词:最恐怖的幻象,往往生长在最真实的土壤里。《三伏》终究是一场意难平的体验:它用惊艳的视听语言编织出独特的时代记忆,却在关键叙事节点暴露出生硬的设计痕迹。或许正如游戏中那朵虚实交织的莲花,创作者仍需在艺术表达与逻辑自洽间找到更圆融的平衡
Posted May 1, 2025.
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101.8 hrs on record (101.2 hrs at review time)
一百多小时,三周目结束,历经了九九八十一难,九九归真,难满功成,终于全成就通关(三周目速刷入了宗门)已解锁大圣模式,圆满了!
《黑神话:悟空》:一场东方魔幻的游戏盛宴
一只金蝉煽动了翅膀,刮起了国产3A迈向全球的滚滚巨浪~
作为一名资深单机游戏玩家,在游戏的浩瀚星海中遨游多年,见证了无数佳作的诞生与辉煌。然而,当《黑神话:悟空》映入眼帘时,我才真正感受到了一种前所未有的震撼与惊喜。玩的时候有一种强烈的不真实感,真的不敢相信居然能玩到这种水平的国产,发售后4天破千万销量、Steam破同时在线人数记录,破销量记录……各种数据也表明了《黑神话:悟空》确实是火得一塌糊涂。对于一款2020年就官宣的作品来说,玩家们等了整整4年多,也终于见证了这款里程碑式国产3A游戏的正式发售。
我曾经在大马士革骑马,在欧洲当过海盗,在美国开枪,在埃及当过刺客,西部当牛仔。现在,终于可以回到家乡,做一回天命人!这满足了多少人童年的大圣梦啊!就冲着一点,就要大喊一声,游科牛!
优点:
黑神话的画面我认为可以打10分,是国画意境与次世代技术的完美融合。踏入《黑神话:悟空》的世界,首先就会被其美轮美奂的画面所折服。游戏采用了顶尖的虚幻五引擎,将中国传统的国画意境与次世代游戏画面的精细度和真实感完美融合。每一个场景都仿佛是一幅精心绘制的山水画卷,踏入游戏世界,那细腻逼真的画面质感瞬间将人俘获。从郁郁葱葱、光影斑驳的古老森林,到怪石嶙峋、庄严肃穆的神秘山洞;从云雾缭绕、仙气弥漫的道观胜境,到烈焰熊熊、阴森恐怖的地狱深渊;从白雪皑皑,银装素裹的雪国风光,到风沙走石,遮天盖地的黄风之国,每一处场景都仿佛被赋予了生命。草木随风摇曳,似在低声诉说着岁月的故事;水流潺潺奔腾,溅起的水花在阳光的映照下闪烁着晶莹的光芒。
还有一点是我认为《黑神话:悟空》另一个做得很好的地方,他并没有像其他游戏那样将不重要的地方给压缩,或者用固定视角的过场动画偷懒节约模型,《黑神话:悟空》走到哪里都会用细节塞满你的眼睛。如果你有了解过《黑神话:悟空》的开发背景的话,那你一定知道游戏中有很多的模型都是去现场扫描而来的。配合 RTX 路径光追,场景里的阴影、反光、丁达尔效应和模型一起组成了栩栩如生的游戏画面,即使打不过在地图散散心都能感受到制作组的良苦用心。
黑神话的场景几乎全部取景于国内古迹,采用高精度扫描技术,在这里我要说一下,在中国进行高精度文物扫描是需要向相关部门审批的,这里要感谢以各省文旅为代表的各大部门,对游戏科学的大力支持,才让我们能在游戏中体验到如此惊艳的中式美学。
为什么会说没有哪个游戏的美术能和黑神话相比,这也要得益于虚幻5的技术,以往游戏的建模往往受限于模型位面限制,建模的精细度是不可能高的,包括育碧知名ip《刺客信条》,也受限于当年的技术,无法1:1还原巴黎圣母院。虚幻五的Nanite技术彻底突破了这一限制,以往游戏建筑模型面数上,破百万就是非常高的面数了,在黑神话中,Nanite技术让黑神话的模型面数可以达到千万级别,5000万的模型面数,加上高精度扫描取材,说黑神话里的场景是一比一完美复刻都没有问题,山西的晋城玉皇庙、高平铁佛寺、隰县小西天、朔州崇福寺、恒山悬空寺,还有河北的蔚县玉皇阁、蔚县南安寺,天津的蓟县独乐寺、云南的大理崇圣寺、浙江的丽水时思寺、重庆的大足石刻等等……部分场景甚至可以以假乱真,在拍照模式下就好像自己身在当地旅游一样。
游戏中的角色和怪物设计也十分出色,满足了我所有幻想的西游记众生相。主角天命人的形象栩栩如生,身披金甲,头戴凤翅紫金冠,手持金箍棒,眼神中透露出坚毅和果敢。动作流畅自然,无论是奔跑、跳跃还是战斗,都充满了力量感和美感。对人物细节的把控也是精细到极致,孙悟空的毛发精细渲染,展现真实质感与动态效果;角色建模写实,蜘蛛精二姐和四妹的毛孔、色斑、绒毛等清晰可见,甚至眼睛里有血丝;齐天大圣的铠甲设计汲取佛教天王造像灵感,且对细节精心调整,避免穿模问题 。
而各种妖怪头目更是形态各异,它们的造型设计灵感来源于中国古代神话传说,充满了想象力和创意。在战斗中,怪的攻击动作和特效也十分华丽,火,冰,雷,毒等元素交相辉映,给人带来了强烈的视觉冲击。

战斗系统是《黑神话:悟空》的核心亮点之一,我可以打9分,它为玩家带来了前所未有的酣畅淋漓的战斗体验。《黑神话:悟空》的战斗系统可以说是自成一派,它既不是单纯的动作游戏,也不是高难度的魂系游戏,它有着自己独特的系统以及文化,它的战斗体验是迄今为止,我玩过西游题材游戏里最还原的一个,在其他游戏里,我能体验到开无双的斗战圣佛,又或者是三棒都无法暴击的高血压。但大圣的七十二变,我很少体验到。《黑神话:悟空》的两套变身系统,可以说是游戏的画龙点睛之处,游戏有着十分丰富的妖怪,如此宝贵的财富不利用起来岂不是很可惜?所以游戏允许你变成这些妖怪,一共有54种精魄以及10种BOSS变身,并且精魄变身和BOSS变身是两个独立的系统,不同变身有着不同的技能演出以及被动效果,你可以搭配装备自由的进行组合,这极大增加了游戏可玩性以及游戏深度。主武器的话,即使只有一种核心武器(棍/枪),也被设计区分成了“劈棍”“立棍”“戳棍”三种流派。虽然核心是通过攻击、蓄力积攒最多4段棍势从而使用重棍打出高额伤害,但不同的棍法的切手技和重棍释放也有所不同。此外还有些“邪门歪道”,比如主加点棍花,通过棍花迅速积累棍势的玩法。值得一提的是,武器、护甲变化都会体现在人物模型上。前期的装备都比较朴素,玩到后面装备不仅属性更强力,颜值也会越来越高。不仅如此,不同的武器也有不同的被动效果,因此当升级武器时,尽量看好被动效果再去升级。防具同样如此,且有的防具还具有2件套、3件套、4件套的套装额外效果。

剧情方面更是可圈可点,我可以打8分,黑神话:悟空的剧情故事以《西游记》为蓝本,但又进行了大胆的创新和拓展,为玩家呈现了一个充满深度和谜团的西游世界。游戏并没有直接讲述唐僧师徒四人西天取经的故事,而是将视角聚焦在了一个神秘的“天命人”身上,玩家将扮演这个“天命人”,在悟空的传说影响下,探寻西游世界背后的真相。如果你读过西游原著,甚至是只看过86版本的西游记,你会对其中的剧情感慨良多,但这也是导致了黑神话国内外媒体两极分化的原因,对于我们而言,黑神话的游戏体验就像一场取经之旅,历经千辛万苦终修得正果,这些怪物设计、BOSS战演出,剧情文本,对于中国人来说都是熟悉而又期待的,但国外没有这种情怀,他们很难理解为什么是二郎神大战孙悟空,不会理解为何一件袈裟会引得如此大火。
总体而言,黑神话的主线属于中等偏上,但极其丰富的支线以及隐藏剧情将游戏体验提升了不少,为了避免剧透,隐藏这部分我就暂不做评测。可以说高达40%的内容都需要玩家自己去探索,并且这些内容的探索的值得的。游戏科学很好的结合了西游记的故事,加之中国民间艺术,献上了一场近乎完美的演出。
每章结束后的过场动画不仅剧情都紧扣原著内容,更是起到了承上启下,将每章中碎片化小故事衔接起来,填充整体框架的作用;比如游戏的第二章动画,讲述了书生与狐妖之间相处的关系,而第二章的灵吉菩萨、黄风大圣乃至流沙国其他人对人和妖都有自己的看法;在第三章中更是可以直接寻得此支线任务,随后引出书生的矛盾、黄眉的理念;当击败黄眉后的第三章动画,又会详细讲述了黄眉是如何操控人心,让整个故事大纲在前中期都极为精彩,环环相扣,令人深思。
更有必要提醒大家的是,仅靠游戏中的剧情和台词来了解整个故事是不全面的。虽然游戏有着一条非常清晰的故事主线,但也同时有着不少相对隐晦的支线故事,而隐藏在主线故事背后的草蛇灰线,则需要玩家在游戏里阅读影神图中的小故事来发掘蛛丝马迹。作为游戏的收集内容之一,影神图中收录了你在游戏里遇到的每一个小怪、头目、妖王和人物志,在这些小故事背后或许才能揭露出天命人背后的真相。

游戏的音效配乐更是本作的大卖点,我可以打10分。音效配乐在《黑神话:悟空》中也起到了至关重要的作用,它为游戏营造了恰到好处的氛围和情感基调。游戏中的每个关卡都有着较为明确的视觉主题,那么所搭配的音乐就进一步叠加了更多的沉浸感,很多的乐器和曲调都具有鲜明的中国古典文化色彩,让整个游戏过程都成为一种享受。尤其是当《云宫迅音》这首熟悉的乐曲在游戏中响起的时候,我完全无法拒绝这摧枯拉朽般的情感共鸣
游戏中的音效也十分逼真,金箍棒挥动的呼啸声、法术释放的轰鸣声、怪物的咆哮声、脚步声、环境音效等等,每一个声音都经过精心制作,让玩家能够更加身临其境。例如,在雨中行走时,我能够听到淅淅沥沥的雨声和脚下的水花溅起的声音;在古刹中,我能够听到风吹过屋檐的呼啸声和钟声的回荡声。这些音效与背景音乐相结合,为玩家打造了一个全方位的听觉盛宴。

缺点:
游戏的关卡设计我认为是本作的唯一有不足的地方,我只能给到6-7分,地图设计应该一直是黑猴最明显的一个问题。
黑神话将“艺术性”置于“游戏性”之上。别的游戏都是以玩法、迷宫为切入点,黑神话从立项起就将剧情与美术置于最高之处,这当然是没有问题的,因为黑猴本身就是做为一个宣传文化的艺术品去雕琢的,但空气墙,无地图和并不出色的引导,让玩家在探索时有些痛苦。
当然,可以从多个角度为黑神话不设计地图找到很好的理由:美术性的妥协、传统ACT的做派、沉浸式地探图设定、仿黑魂的作风……但是地图的缺失,是失败的,尤其是黑神话的地图设计得并不巧妙。血源通过简单的公式:迷宫门口+迷宫门口就有本迷宫boss捷径+探索迷宫打开捷径,就让血源的地图充满魅力。血源围绕这个公式,设计了近乎完美的箱庭。但是黑神话也是作为一回一回的箱庭,走的却类似于新战神的线性路子。但是更放肆的小道用空气墙遮掩,缺少地标的对照,让大多数的玩家铁定迷路,特比是到了后面,黄风岭,小西天,盘丝洞这三章,没有好的路线引导,单一色调的大地图导致的空间方向迷失已经主路的不明显,使玩家的探索简直是噩梦难度。但到了火焰山和花果山,则变成了完全的线性,地图大而空,失去了探索的价值,可见这两个图应该是赶工做出来的
另外我想说的一个缺点,就是低概率掉落问题,说实话全收集过程中被这个操作恶心了至少五六个小时。为了刷一个珍玩或者酒食,往往需要反复刷几十次精英怪才能掉。还有就是种子全收集,我不知道游戏策划是怎么想到这么恶心人的成就的,这个操作我只能给0分

总体而言,黑神话悟空是一部有缺陷的佳作,作为游戏科学的“处女作”,但我想说,当一个游戏的长板足够长,触碰到了历史级的高度,任何评论家所谓的短板仿佛都是吹毛求疵,没有完美的艺术品,但重要的是,他已成艺术。
万事开头难,游戏科学做到了从无到有的突破,打破了中国单机市场的沉寂,向世界证明了国产单机的潜力;而游戏本身对于西游元素的可视化,对于华夏文化的匠心程度,对中国美术的展现,都是属于顶尖水准。这些足以让我给《黑神话:悟空》打出10分的高分,在玩完黑神话之后,也真的意犹未尽。我相信,《黑神话:悟空》只是抛砖引玉,往后的国产游戏,能够节节升高!
最后引用西游记原著的一段文字来结束这篇评测:
三藏在马上欢喜道:“徒弟,我一向西来,经历许多山水,都是那嵯峨险峻之处,更不似此山好景,果然的幽趣非常。若是相近雷音不远路,我们好整肃端严见世尊。”行者笑道:“早哩!早哩!正好不得到哩!”沙僧道:“师兄,我们到雷音有多少远?”行者道:“十万八千里。十停中还不曾走了一停哩。”八戒道:“哥呵,要走几年才得到?”行者道:“这些路,若论二位贤弟,便十来日也可到;若论我走,一日也好走五十遭,还见日色;若论师父走,莫想!莫想!”唐僧道:“悟空,你说得几时方可到?”行者道:“你自小时走到老,老了再小,老小千番也还难;只要你见性志诚,念念回首处,即是灵山。”
Posted December 4, 2024.
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28.0 hrs on record
It is not lake, It is an ocean!黑暗里面的那一丝光就是无限的希望,经过漫长的黑夜,才能到达光明! 准备玩控制的dlc之前翻了一下帖子,发现和一个叫心灵杀手的游戏有关联,所以就先来玩了这个。是个十几年前的老游戏,但是画质和玩法放在当时那个时代绝对是顶尖的水平。游戏巧妙运用光明与黑暗的主题,以真实与梦境重合后的层层恐惧在这诡异的故事发展中加倍,灯塔手电随身行,绝不放弃希望,即使身处黑暗,仍心向光明,alan wake讲得的其实是一个孤独的人向这黑暗呐喊的故事,不屈服而勇敢的战胜它!这种玩法颇为新颖有趣,但游戏的敌人有些单调,而且主角是一个跑几步就没力气大喘气的虚逼,机制感觉有点拖沓,整体属于中等偏上的水平,值得一玩。还有一点值得一提,游戏的配乐真的非常棒,remedy的配乐水准一直在线好吧
Posted August 12, 2024.
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18.4 hrs on record
9.9,为我的童年补票,值!
战地3作为战地当年新一代寒霜引擎首发的战地,其历史地位和意义不言而喻,当然内容和质量也是相当炸裂,在追猎者行动中开飞机那一关战役更是名场面,当战役中随着墓碑者小队跳伞时,熟悉的战地背景音乐音调逐渐上扬,一股熟悉的味道随之而来,这就是战地系列的一个里程碑,也是后来很多人将其与十年后的战地2042做对比的一作。画面上,在当年2011年,这个画面放在当时可谓十分炸裂,当时能和使命召唤掰掰手腕的估计只有战地3了
这一代是网页启动的,你没听错,steam点开始游戏后会跳转到战地3的启动网站,记住一定要提前去打好寒霜引擎的补丁,这个网上有很多教程,跟着步骤一步一步来,还是蛮简单的,毕竟只卖9.9,要什么自行车是不是~_~
Posted July 25, 2024.
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