RoJae13
Tarragona, Catalonia, Spain
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Review Showcase
8.8 Hours played
전체 평점 : 2.5/5

조선판 2D도트 사슬액션,
레벨 디자인이 괜찮았다면 더 좋은 게임이 될 수 있었을 가능성에 대한 아쉬움

그래픽 : 5/5
개인적으로 도트 게임을 좋아하기 때문에, 후한 점수를 줌.
모든 캐릭터와 사물의 애니메이션은 많은 프레임으로 나뉘어 살아 움직이는 것 같은 느낌을 받음.

스토리 : 3/5
후반간까지 플레이했다면 어느정도 예상이 가는 스토리.
결국 그 예상에서 크게 빗나가지 않는 스토리.

게임 난이도 : 2/5
보통 난이도로 하다가 벌새 (보스 중 1명)에서 마우스 샷건 한번 치고 쉬움 난이도로 변경.
쉬움 난이도로 해도 잘못 컨트롤 해서 낙사를 하면 보스는 풀피..

레벨 디자인(맵) : 0.5/5
게임의 전체 평점을 낮춘 주요 원인.
중후반부터 익숙해지는 사슬 컨트롤에 대비하여 맵의 디자인을 악랄하게 변형했음.
특히 공장부터 디자인이 최악인데,,,

사슬 액션에서 기본적으로 기대할 수 있는 행동은
사슬을 던진다 -> 사슬을 건다 -> 움직인다 인데,
가장 중요한 파트는 "움직인다" 부분이라고 생각함.
즉 플레이어가 빠르게 움직이면서 무언가를 하고있다는 느낌이 드는 속도감이 가장 중요
하지만 이때부턴 사슬을 통한 움직임에 큰 제약을 걸음.
본체 변경, 움직이는 레이저, 따라오는 레이저, 일정시간 숨어야 하는 기믹 등.

따라서 이때부터 게임의 속도감이 확 줄어들고 타이밍을 맞춰야하는 피곤함만 늘어남.

결국 엔딩에서까지 이것이 이어지는데,,,

[엔딩스포]
엔딩을 보려면 최하층에서 최상층까지 다시 올라가야 함.
하지만 엔딩은 이미 예상가능한 "신파"의 한 종류이고,
빠르게 엔딩을 갈 수 있는 장치가 있었으면 했음
왜냐? 이미 전투기 내부에서 툭하면 없어져서 사라지는 발판을
몇십개씩 타고 기억을 회상하느라 어마어마한 시간을 썼기 때문에.

즉, 전투기 내부에서 끝낼 수 있도록 했으면 좋았음.
하지만 현실은 최하층에서부터 다시 최상층까지 올라가며
스테이지 돌파시마다 짧막한 그림을 통한 4~5줄 대사를 읽으며
다시 모든 기믹을 활용하며 등반...


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최종 평가

괜찮은 수작이었지만, dlc는 아직 플레이 해보지 않았고..
게임의 진행을 가로막는 레벨 디자인이 아쉬운 작품.
차라리 더 많은 맵 디자인을 통한 기믹이 아닌, 사슬 액션 기믹을 넣어서
게임의 속도감을 줄여야만 했는 의도에 대한 당위성을 부여했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 굉장히 크다.

그래도 한국에서 이 정도 퀄리티, 작품성을 가진 인디게임은 드물기에...
또 한편으로는 괜찮은 경험을 했기에...
일단 비추천을 주지만, DLC의 평가여부에 따라 추천으로 바뀔 가능성도 있다.
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