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4.7 hrs on record
测评省流:四不像

+相对丰富的官方关卡设计
+关卡编辑器,社区百花齐放

以上是我能够总结出的全部优点,在5个小时、涵盖完整通关的游戏体验过后,我决定给出差评。

-糟糕的剧情脚本,不如不写
-毫无深度的Roguelike玩法
-粘滞的操作手感和能力阉割
-无聊的boss战体验
-过于瞎眼的地图和画面设计

30XX将自己标志为Rockman粉丝会喜欢的游戏,但我想真正的洛克人玩家会对这游戏的体验抱有相当大的成见。

从游戏开局默认的体验来看,这是一款基于Rockman Zero为基础蓝本,结合了boss武器机制和Roguelike装备系统的游戏,很抱歉,以上元素没有一款做的好。

冲刺加速极其保守,爬墙粘滞严重,斩击反馈差,这导致玩家操作的精准度反馈极差;buster后期又打不死小怪,主武器替换多数莫名其妙纯纯玩具,不太明白有没有动脑子设计过?妮娜的boss武器融合很有意思,但游戏里没有那么多的boss,和自身的武器又没什么联动,相比之下还不如X系列8特殊能力+2装甲超能+特殊武器蓄力更多样化(而且很多组合能力也挺玩具),更别说换成其他角色这个机制又没有了,而他们各自的战斗机制又没什么乐趣,无非是保持无伤劈劈砍砍,然而这游戏里想保持无伤多数时候要看随机拿到的装备和技能是否好用。

这里又要说到Roguelike玩法,30XX里虽然被动看起来挺多,但多数无法为你的玩法带来什么变化,它所能带来的功能基本只有提速、增免伤,并不能让你构建出优秀Roguelike游戏中可以脱离角色本身特点、或能够有效结合角色本身特点,但有显著操作和思路差异的流程玩法,那你设计这肉鸽元素的意义在何?装备系统更是重量级,全程拿不到几个装备,拿到的装备还得看核心点数是否能用,核心点数要从被动中强化,最后发现装备对于玩法构筑更是没什么用,词条词条凑不起来,凑到了还得看有没有对应的被动来激活词条,比如随从。最后发现装备里也就二段跳、滞空这种优化流程的好用。那你直接做成场外升级不就好了?Rockman X4-6系列的芯片系统、装甲系统,X8的能力开发、X双装甲自由组合,Zero系列的电子精灵+装甲系统,这么多更好的案例可以摘,偏偏做出来个四不像。

更不要说画面设计乱,开放式场景不让探索就不如不设计,弄成封闭或者没有攀爬点就完事了,不要等玩家跳上去了发现“不要尝试跳出地图边界”这种提示,给我弄出“前面的区域以后再来探索吧”的PTSD。背景设计是很丰富,也挺好看,但没从Zero和ZX系列学到精髓:复杂背景要调暗,尤其你30XX堆怪严重、路线不明显、火力覆盖广,让画面更是乱上加乱,毫无逻辑。

最后写给仍在观望的玩家:如果你真是洛克人横板过关系列、较有游玩深度的粉丝,那么这游戏不适合你,完全不是那个味道。如果你是肉鸽横板过关游戏玩家,那这游戏也不适合你,完全没有肉鸽深度,推荐你去玩《苍翼:混沌效应》。如果你只是想尝试一个有点类似洛克人风格的横板过关游戏,那可以试试,但最终我会推荐你去玩玩Rockman X8、Zero系列(非合集)或者洛克人11,精心编排的横板过关设计和这种捏了肉鸽玩法的还是有显著不同的。
Posted October 5, 2025.
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86.1 hrs on record
作为一部产出自神话三部曲之后的刺客信条,其各项体验、功能均更加成熟,是一个不那么罐头的罐头,虽然与神话三部曲的格调、UI相似,但切莫与之画等号。

战斗系统:
以幻景的基本系统打造,简化装备、数值、技能,在更多程度上注重角色基本性能的战斗体验。

忍者主角奈绪江具有远超历代主角的超强机动性(跑得飞快,垂直爬升,匍匐前进,阴影遮挡,仿佛在玩细胞分裂),结合本部作品城区建筑、围挡密集的特性,具有非常宽裕的刺杀空间以及逃跑方式,且依然保留了不弱的正面对抗性能(拨挡+闪避绕背+短刀处决,这都玩不明白的建议不要再玩动作类游戏了)。此外,本作在主线刺杀任务中,是有认真给玩家设计完全潜行路线的,可以不碰一人而达到主线目标,化身彻彻底底的“幽灵”。

武士主角弥助则拥有历来最强的超雄正面战斗力,自带霸体,升级后能够拨挡任何攻击,平A伤害极高,在技能方面还给出了自动弹反和连续破击这种几乎相当于“作弊”的技能,拥有多样化的恢复手段和装备联动效果,且也能够简单翻越一些低矮墙面和障碍,使得他几乎能够无视任何风险正面闯入关键据点并大杀四方。

探索及剧情体验:
本部作品看似保留了神话三部曲中满地“问号”的设定,实际体验却大有不同。《影》虽然保留了小游戏,但数量较少,一个小地区可能只有1-2个,而且不一定会路过看到提示。奖励上,小游戏完成度虽然和技能树进度挂钩,但仅需完成很少一部分就能够完整解锁技能树(部分技能与支线挂钩),而强大的角色基本性能使得对装备的需求也不高,大据点都可以不用清。

不过本作的大型据点设计做得不好,体验重复、目标难寻、室内环境狭窄昏暗,建议玩家不是特别追求装备收集的话,少碰。(当然,我20个小时才打完第一章,乐此不疲)

《影》的主线风格类似《刺客信条3》,尚未有“信条”束缚, 由复仇、家国情怀与大义所驱动,体验两位主角和组织“袖箭一揆”是如何颠覆、推动日本战国史的。叙事上终于放弃了无聊琐碎的地区征服和据点围攻,现在更倾向于有脚本、有设计的线性叙事,提供了一条明确的、跟随历史事实发展的主线供玩家跟随推进。地区背景支线除长线收集外,提供了很多的、有血有肉的刺杀目标,让玩家更多了解角色成长和历史演变

此外,本部作品中对角色的情绪刻画更加丰富,虽然部分内容的配音、角色表情有些“用力过猛”,但其整体表现个人感觉是远超《奥德赛》的(我认为奥德赛是神话三部曲+幻景中对角色神态刻画最好的),你能够感受到奈绪江(作为一名十六岁的孩子)在倍感无力时的沮丧、面对抉择时的纠结、大仇将报时的愤怒,也能透过她剧情中随风飘动的发丝、活泼的眼神感受其放松惬意;而弥助则能看到他对漂泊的迷茫、对情义的真挚、对复仇的坚决果断。

画面体验:
无论《刺客信条》游戏体验上再怎么罐头,其画面效果也是毋庸置疑的No.1。而《影》则将日本战国时代的各类元素风格打造的淋漓尽致。玩家首先体验到的是山峦迭起、植被丰富的自然风光,在一年四季中截然不同的视觉呈现。尤其在初夏,你能看到茂盛竹林在风的吹拂下摇曳飘荡,耳边响起因玩家移速变快而愈发呼啸的风声;能够切身体会“黑云压城”的狂风暴雨,以及在月光、灯光照不到的夜晚、室内,那一片伸手不见五指的漆黑。结合克制而飘逸的角色服装设计(发丝赛高!发丝赛高!),可以说《影》在环境氛围塑造上,是有史以来最好的一部。

在自然风光外,本作在音乐设计上别出新材,在正邪对抗性质的决斗中,运用了一些电音风格,十分带感,加上释放技能时除却黑白就是血红的效果,有一种在看北野武动作片的感觉,拳拳到肉,体验绝佳!

当然,本部作品的优化依然不错,感到性能压力时可以多做调整试一试。

总结
《刺客信条:影》依然是类似于“神话三部曲”的“非传统”刺客信条作品,甚至可以说,“万物皆虚,万事皆允”已不再是游戏中所必须提及的台词,它已成为玩家自己在游戏过程中所坚守的“信条”和评判剧情的关键依据,更像是玩家在带入角色扮演“刺客”。

总的而言,《影》在据点肃清上依然无聊;UI交互(繁琐不流畅)、动作衔接(有bug、卡墙多)仍待加强(其实后面更新都能修)剧情故事中规中矩(最想看到的剧情没放在本体);画面、探索、战斗体验位于系列顶点(潜行方面我认为排第二,第一我觉得是大革命或者AC3),整体而言有足够长足的进步,来让新老玩家继续投入到《刺客信条》的IP当中,推荐投入时间认真游玩。

一经发售就特别好评,不是没原因的
Posted March 28, 2025. Last edited April 11, 2025.
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90.9 hrs on record (35.3 hrs at review time)
吉田直树对于这种需要干练刻画剧情的单机游戏,还是拿捏不住,很多流程过于冗长,城镇主线做的像支线一样,沉浸感不强。这大概是它作为最终幻想作品的最大问题。

优点:
++ 优质的操作手感与打击感
+ 大幅降低的RPG数值要素(我很讨厌花大量时间给我不怎么用的角色练级)
+++ 出色的场景和演出设计(认真玩过14一定会懂得的优质战斗演出)
+++ 极其优秀的BGM编排
+ 跳出传统水晶神话框架的主线故事
+ 出色的UI设计,操作符合直觉,界面一目了然,干净美观大方

缺点:
- 很不成熟的ACT系统(搓招有CD)
- 饰品数值、数量过于保守,导致Build单一(7Re的魔晶石系统做的就挺好的)
-- 糟糕的优化与远景表现
---- 主线节奏差,剧本编排一般
- 地图探索逻辑性差,且意义不大

整体而言有一种高不成低不就的感觉,战斗系统是FF史上最好的一部(要是说喜欢传统ATB赤石那我没意见,7代除外)。剧情表现上比不过15,更比不上补全的dlc的15。但有着BGM和战斗演出的加持,整体表现上还是不错的,在能接受优化较差的前提下,推荐游玩。
Posted November 27, 2024. Last edited November 27, 2024.
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32.9 hrs on record (3.3 hrs at review time)
*预警:该游戏使用Epic Online Service进行联机,启动游戏将下载安装傻逼eos服务器,这个过程可能极其缓慢,可考虑第三方安装*
这条视频可能会帮到你:
http://www.bilibili.com

忠!不!可!言!
优点:
+++无数气势恢宏的大场面,切身感受星界军的勇气与阿斯塔特的坚守
+++良好的优化,4070笔记本+dlss质量+全高画质稳定70帧
++富有节奏感,手感扎实、细致的人物动作
++整个游戏市场都难得一见的布料物理,披风巨帅
+血脉喷张(字面意思)的战斗场面,血祭血皇,颅献颅座!
+极其丰富的涂装系统,bro就是喷漆大师

缺点:
---傻逼Epic更新系统,挂梯子都下载不下来
-格挡、闪避机制做的不够好,交互略生硬
-高难度下角色性能较弱,打不动站不住
-剧情NPC队友虽然打不死,但火力极其有限
--因以上问题导致打起来不够爽快,并不能我踏马砍砍砍砍砍
-武装内容较为简陋
(虽然很符合真实战力啦)

不清楚战役有没有难度挂钩的成就,并不建议以老兵及以上难度首次通关,机制和手感需要较长时间适应。除了语音收集品外,地图里不需要额外探索,放心推进!
Posted September 5, 2024. Last edited September 5, 2024.
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2,155.8 hrs on record (352.3 hrs at review time)
直面堙灭,粉碎见证者的阴谋
评测更新于 6.6.2024 | 资料片《终焉之形》
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新版本亮点
>> 命运游戏史上目前剧情最宏大、场面最好的剧情战役

>> 新的 棱镜 副职业,化身真正的“光影后裔”
>> 赏金系统删除,“寻路者”系统取而代之,更方便、更清晰
>> 进一步优化的UI和配装系统,简化Build构建流程
>> 开放了游戏内组队系统,“强社交”需求降低
>> 优化了新人引导,并提供了入门配装
>> 多角色共享光等,肝度降低
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核心亮点
>> FPS+MMORPG,枪法、身法与合作能力的展现舞台
>> 宏大的“太空歌剧”背景,无尽的秘密等待你去挖掘
>> 业界顶级的音乐、艺术设计水平
>> 业界出色的枪械手感和流畅的动作系统
>> 3个职业,6大元素体系,数百件异域装备,尽情打造你的独特玩法
>> 出色的6人突袭副本设计,对团队合作能力的终极考验
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致命缺陷
>> 不合理的难度设计:部分高难副本会令人感到折磨、血压高涨
>> 装备平衡度不佳,一定程度上抑制了玩法选择
>> 不太稳定的服务器:菜不会令人甲亢,但网络延迟和掉线会
>> 难以弥补的《血色战争》《冥王诅咒》《战争智能》及赛季剧情鸿沟,新人难以快速沉浸
>> 年三《暗影要塞》、年四《光能之上(凌光之刻)》、年六《光殒年代(光陨之秋)》糟糕的主线体验,堪称游戏史上最差的游戏主线设计都不为过,而这坨不得不吃
>> 难以平衡的PVP数值+(有些时候)不得不打的巅峰PVP模式
>> 巅峰PVE内容通常需要“强社交”
>> 反复复刻的武器装备,容易消磨玩家热情
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综合评分:9.114514 / 10
虽然问题较多,但瑕不掩瑜
一旦真正投入就会觉得难以自拔
这是款真正意义上没有竞品的游戏
“流水的《命运》杀手,铁打的‘狗都不玩’”
Posted July 19, 2020. Last edited June 6, 2024.
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