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74.4 hrs on record (45.0 hrs at review time)
TC我求求你了,你是真的懂怎么塞一堆无用的细节来折磨玩家的,我就不该腿勤到处探索从低语书库跑到腐汁泽然后然后手贱捡到了畸芽这个纯纯的出生玩意儿(字面意思),从此我打开背包、查看地图、更换纹章都能听到这出生的哭声,而且当我切换不同装备选项的时候这出生的哭声还会从左声道换到右声道,从此这游戏切背包看地图彻底变成了折磨。。。
Posted September 14, 2025. Last edited September 17, 2025.
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421.0 hrs on record (169.2 hrs at review time)
给你个独乐乐不如众乐乐奖,让更多的神人一起乐
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多样化的流派是不更的,加载闪退是不修的,雨中冒险是砍的,一大半金武是不加强的,好评也是不想要的
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匹到人,一进游戏就闪退,为什么呢?
Posted August 31, 2025. Last edited November 25, 2025.
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1,859.8 hrs on record (1,576.7 hrs at review time)
勾八游戏,更新一次你就给我卡卡卡,外部视角卡就不说了,我现在连编辑器做任务你都给我卡,不会更新可以不更新,傻逼公司赶紧倒闭去吧
Posted April 20, 2025.
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70.6 hrs on record
不出个西南战争的dlc真说不过去啊,维新的最后一战了
Posted April 13, 2025.
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71.2 hrs on record (66.6 hrs at review time)
再更新:走的守望线,打完史小强后无法进行下一步,少校莫名走出来又莫名消失,结局根本无法正常触发,白打这么久。
看了太多说什么制作组专注于枪械这块,然而实际上也就和市面上一些卖的比较多的射击游戏相比,一些动作比较特殊罢了,有很多细节很讨喜,也有很多莫名其妙的地方,但是无法触发结局这种恶性bug我是无法容忍的。

更新:某个补丁后AI又开始从我脸上和身后十几米的地方刷出来了,真行

我草了简直,120G你更新了个锤子啊,现在各种怪物刷新率极大提高,已经在我身边连刷8只吸血鬼了,玩毛线啊,这就是A-LIFE吗,太厉害辣
Posted December 19, 2024. Last edited January 27, 2025.
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18.0 hrs on record
石村夜放尸变物。更击落,陨如雨。怪婴异夫血满路。风管声动,电车轮转,一线爪牙舞。
脉冲电锯离子缕。暗语绵绵腥锈去。众里寻她千百度,蓦然回首,那人却在,神印一念处。

作为一款太空题材的恐怖游戏,死亡空间充满着各种标志性的元素:孤零零的废弃空间站、可怕而畸形的变异生物,以及一群不知死活闯入其中的探险队。然而在十多个小时的探索中,我也发觉到一些别样的特质,比如近未来科技与宗教崇拜的结合,虽说初见有些突兀,但不知不觉便习惯了这套思维逻辑。可能对绝大多数人来说有些神神叨叨,但这确实是太空题材游戏中少有涉猎的元素,并且它能够在剧情上能自圆其说,也留给玩家足够遐想的空间。这让我想起了上映于1997年的太空科幻恐怖电影《黑洞表面》,而《死亡空间》在内容上有很多与它相似的地方,其初代的封面也恰好致敬了这部电影。

简单说一些题外话,动态难度一直是箱庭恐怖游戏常见的配置,在不断的绕地图开启新区域和返回旧区域的过程中,随着玩家手中火力的升级,如果保持玩家头脑中的恐惧感则成为了这类恐怖游戏重点探索的方向。生化危机采用了动态积分与场景事件的形式,比如玩家拾取的道具越多,则相应增加消灭单个敌人的成本;当玩家触发了固定区域的条件,则引入无法被消灭的大型boss来追击;前期你以为都清完的区域,在后期获得钥匙后重返又会多出新的敌人。你子弹多是吧,枪声会引来到处巡逻的帽子叔叔来揍你;地上的尸体会随时爬起来,清完的区域会额外刷出舔爷,哪怕是你再熟悉地图再火力富裕,在游戏中后期也不能轻举妄动。死亡空间也是如此,虽然没有一套动态积分暗改伤害的机制,但像是前期地图故地重游刷后期新怪、不断追击只能用机制杀死的再生者,以及无处不在的、一眼看上去就会钻出尸变体的通风管入口,都会给玩家持续的探索压力。当我解锁了全船门禁权限,再次收集前期重要道具时,熟悉的场景依旧能让我保持新鲜和恐惧感,而我此时只想捡完东西就快快跑路……
《死亡空间》依靠优秀的环境和音效,配合实现了别样的恐怖感。你能听到远处的不明生物的嘶吼声、不知何人的惨叫声,还有场景中不断咯吱作响金属声,以及最标志性的、在通风管道里传来的、尸变体窸窸窣窣的爬行声。当风扇嘶嘶作响发生巨大的爆鸣声报废后,我总是会提心吊胆的瞄准那些空洞而狭窄的入口,尽管那里其实很少会刷怪,尸变体往往会主动打破风扇跳出,或者是在你竭力对抗正面的怪物时,悄然从你身后出现。在真空环境下,音效往往更加具有代入感:寂静无声的太空中,你只能听见自己的心跳、呼吸,还有被尸变体击中时痛苦的惨叫。在无法通过听声辨位时,就只能全神贯注地观察环境中的光点——那些细小的黄色眼睛,以及从背后发射酸液的黄色触点。
在整体大地图的设计上,《死亡空间》也丝毫不逊色于其他箱庭恐怖游戏。整个石村号采矿飞船分为数个区域,中间用一座电车来串联起来(如果你玩过《空洞骑士》大概就能理解),相邻两个区域之间也是彼此相通的,这就意味着在后期开完了地图和门禁卡权限之后,你可以非常自由的穿梭于整个飞船。每个区域都有着自己的特色,而其区域内部也有着良好的垂直落差,最高能够达到七层。一般每一章节都会推进一到两处区域,基本上一条线就能走通,除了少数的门由于权限不够无法开启,里面放了一些无伤大雅的武器升级道具,玩家在第十章之后就可以自己选择是否返回补完收集。由于游戏贴心地添加了寻路系统,对路痴玩家也是非常友好的。而如果仔细观察便可以发现,即使是每个区域内部也有着鲜明的特色,地标也非常显眼,尽管这些被大部分昏暗阑珊的光影遮蔽了少许,尤其是当玩家不得不通过关灯分配电力来开某些特定的门时。

总体来说,如果你喜欢太空科幻题材与第三人称射击,同时又能接受一些惊悚怪异的畸形生物和幽闭荒废的封闭空间,那么重置版的《死亡空间》是绝对值得体验的。我承认我猜到了绝大部分的剧情,但是在结尾还是留下了一点小小的反转。一周目中等难度整体时长在15-20小时之间,单个章节长度在1-2小时左右,另外使用手柄玩的话需要注意有没有其他外设占用了你的优先输入,比如我插着杆子的时候就不读我的手柄了。
Posted November 20, 2024.
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8.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
钢之崛起这款游戏充斥很多着看似合理实则矛盾的选项。主角Aegis是同类型ARPG中少有的高敏捷型选手,你可以凭借超高的机动性,在战斗中一键滑步闪避并快速绕背攻击,也可以一跳三丈高并时缓冲刺,如此高性能的主角想必一定能打出各种华丽的招式吧,是吧,是……吗?

制作组的初衷是实现一种机械形态的战斗风格,这也就导致敌人的招式一般会大开大合,可以观察到很明显的起手,并借此机会让玩家自己选择闪避或弹反,不管你是想依靠重武器打立回,还是想用轻武器打定身,在熟悉了敌人的动作后都能找到一个相对舒适的区间。

然而,游戏在动作系统上的矛盾也非常明显。主角可以同时装备两种武器,但是没有办法实现快速或无缝的切换,这也就限制了战斗中的武器“流转”和招式变换,偶尔看起来会觉得有些呆板或僵硬。但是!它的武器切换动画做的非常不错(x),因为主角Aegis是机械人,各种武器是直接镶嵌在她的机械手当中,所以你的武器从手臂中变形出来的时候还是比较帅的(喜欢只狼忍义手的就能理解)。
矛盾的地方不只这么一处,制作组在赋予了主角如跳舞般华丽的闪避机动性之后,却并没有为空中攻击进行专门的优化。机械人跳起来那么高却只能空挥两下,随后就失去任何行动力重重落回到地面,这中间的僵直显得非常割裂。在游戏中,你可以用这种放风筝一般的打法来屈死一些敌人,但我还是会为它缺少连贯性的动作而感到遗憾。

游戏中的战斗主要有三种比较重要的特性,元素、冲击和定身。元素不必多说,火冰雷三种属性各有各的特点,不同敌人也有不同的抗性,然而在中后期,一张图里三种元素的敌人都轮番上阵的情况下,纯打元素buff可能未必是一种良策,这就要提到剩下两种ARPG中常见的隐性数值了。
冲击是将敌人击倒的能力,一般在重武器上比较实用,处决、满蓄重击所带来的冲击力非常可观,但是,矛盾的地方又在于,这个游戏的重武器前后摇都非常大,需要慎重把握出招的时机,往往在你输入指令的时候敌人也会同样输出指令,这使得重武器先手其实相当吃瘪,对方一套王八拳下来你的大钟还没砸下去人就先飞出去了。最好的方法还是控制好距离打满蓄重击,所以还是比较吃玩家操作的,往往在同类型ARPG中玩巨或特大武器的老ass或许可以比较快的摸索出一套打法,否则你会发现你的重武器轻击几下挨几刀的换血打法还不如人家轻武器无脑r1五连。
定身类似于一些ARPG中的架势条,在持续攻击的情况下打满对方的定身条可以进行处决,而一般打定身流比较好的还是高敏捷的连续攻击型武器,轻武器的双爪和中武器的双扇都有不错的定身效果,双扇有着较高的伤害但是攻击连续性较慢,属于均衡型武器,定身数值比较高但打出处决的速度比较慢,可定可攻;而双爪属于伤害不高,攻速略快,轻击第四下有多段攻击判定但需要自己掌握不能无脑r1,我个人的体验是打出处决的速度更快一些,敏捷A加成前期就能拿到的好东西。定身流还有一个重要的招式就是弹反,就像之前说的,由于敌人的出招都很容易目押,所以整体弹反难度其实并不高,弹到后迅速接r1所施加的定身效果也非常可观。再不行,掏出麻痹手榴弹!送两颗过去,一般再接一刀就能处决了。没有人不会倒在我的麻痹手榴弹之下!

在地图探索方面,钢之崛起的推图体验并非出色,很多看起来像是捷径的地方其实没有捷径,很多看起来像是有隐藏道具的地方其实没有隐藏,存在很多无意义的场景,也有很多一眼望到对面却只能铁窗泪的场景,跑图打boss成为常态,舔图的奖励也来来回回就那么几样,前期血瓶不够用的情况下全靠滴石哦不是小血瓶度过。一些躲房子里的市民对话全部是黑屏过场站桩尬聊,市民任务我是一个都不想做了。

最后再挑几个玩的不爽的点吧,开场动画又臭又长,汉化问题导致血瓶升级道具名称错误,空中突进偶尔会把你卡到不知道什么地方的空气墙夹缝里,平平淡淡的主线剧情,地图场景模型堆料太多分不清特点,跑图优化堪忧,尤其是当你切一个双扇的时候就莫名其妙掉帧……

不过说到最后,这游戏进包也就5块钱的key,要啥自行车啊,手头要是没的ARPG玩了就花个个位数来体验下吧。
Posted August 21, 2024.
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66.7 hrs on record (54.1 hrs at review time)
改改改,你是真的会教玩家怎么打游戏,买个游戏来当玩家的爹是吧,你比超级地球还超级地球👎
Posted June 9, 2024.
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0.0 hrs on record
可还行,跳票就罢了,还要狠狠从Steam版中讹一笔,从G胖那里丢的钱要从玩家手里毛回来,ED你真棒😅
Posted May 22, 2024.
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7.4 hrs on record (7.1 hrs at review time)
Early Access Review
爆炸的溅射范围有点问题,还有就是D30都被扬了怎么还在发出炮声啊,炮兵用手砸底火是吧(
总体来说还行,氛围感挺好,希望后续多一些关卡,比如那个经典的乌军用自杀无人机追车然后把一车乌友俘虏给扬了的案例......还有就是多来点不同类型的FPV无人机吧(看开发计划里也有这条我就满意了)
新的克林基特别喂鱼行动还是挺不错的,再来点无人机啊,比如苏普拉托夫频道经常发的热成像无人机呗,或者斯巴达营最新的FPV投弹也很有意思
Posted January 20, 2024. Last edited November 27, 2024.
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