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69.9 hrs on record (60.8 hrs at review time)
60个小时真结局通关,个人评分9.5分。
地图设计水准欠佳,但秀美山川足以弥补。
战斗系统不够完美,但确实有孙悟空的特色,圆了每一个玩家孩提时的大圣梦。
剧情虽然目前网上骂声比较多,但打完真结局我却觉得足够完整和优秀,诠释了“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”那种追求自由的反抗精神。
当然一千个人眼中有一千个孙悟空,每个人理解的孙悟空的精神内核也不会完全相同,所以我完全能理解有些人对剧情不满意。
但就我个人对任何有创意的改编都是宽容甚至是支持的,一个文化符号如果拒绝任何重构,迟早会变成腐臭的僵尸,只有在一次次优秀的改编中,才能永远保持鲜活的生命力。
Posted August 28, 2024.
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1,301.8 hrs on record (63.0 hrs at review time)
规则略显复杂,需要考虑的因素太多。虽然我才玩不久,对还没有完全熟悉这款游戏,但也能想象这些卡牌会衍生出难以计数的玩法。
相比于炉石,这款游戏更具有趣味性和挑战性,但一局所花的时间和精力也会变长。喜欢卡牌游戏的完全可以尝试一下

渣渣服务器!
Posted February 13, 2016. Last edited February 18, 2016.
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87.4 hrs on record (42.0 hrs at review time)
RPG中的即时战斗系统
在我玩过的所有游戏中,我始终认为黑暗之魂系列的战斗系统是最优秀的。首先声明我不太喜欢回合制的RPG,战斗时你无法自由移动,而是要用各种策略,以数据化的方式战胜对手,这实在太令人出戏了。如果我想要回合制,那我为什么不去玩策略类游戏呢?
即使是即时战斗,不同的游戏也有会有所不同。如鬼泣这种ACT会有各种炫酷的招式,主角有着飘逸的身姿和各种违反物理学定律的动作。但是这种太过奇幻的战斗方式感觉只适合ACT,或者动画风格的RPG。对于写实风格的RPG,太过奇幻的动作会使玩家怀疑这个世界的真实性。或许有人会说不要用现实世界的规律要求游戏,可是游戏中的世界却是基于真实世界而设计。如果游戏中你不再受到地心引力,各种物品不再有碰撞体积,甚至你看到的景象也是混乱的光线,我相信绝大多数人都会无所适从。适当地违反现实规律以适应游戏性完全没问题,可是在写实风格的游戏中我们还是需要基本按现实规律来。
说道即使战斗,我不得不提一下上古卷轴系列,在很多人批评它的打击感的时候很多粉丝会说这不是ACT,它的战斗更有真实感。虽然它始终是我最喜欢的游戏系列,可是在即时战斗方面相比于很多游戏却是是个软肋。以整个系列中这一方面做得最好的天际而言,剑,锤,斧都是一样的动作。当你的长剑挥舞时,虽然你挥出了一个扇形,你却始终只能打中一个人,除非你使用双手大剑,点出相应perk并且在战斗中使用重击。
黑魂之魂系列在这方面上做得就好得多,每一种类型的武器都有不同的招式。轻击,重击,翻滚攻击,后跃攻击,跳劈,这么多操作都有可能使出不同的招式,甚至你连续轻击或重击都会有不同的动作,而通过单手或双手握住一把武器这些动作也可能会有所改变。2代中还加入了双持系统,更加丰富了武器使用的多样性。而其中最具代表性的武器甚至每一种操作都有不同的动作,花样之多令人叹为观止。不仅如此,当你使用大剑横扫时,你可以攻击到一大片敌人;当你使用长枪突刺时,你可以将一条直线上的敌人串葫芦;刺剑往往只能攻击单个敌人,但它较快的出手速度和较少的精力消耗很适合对付BOSS。这些武器之间不同的特色也很好地体现出来。
精确的判定也是这款游戏的亮点之一。在某一视频中,玩家通过下跪这一动作躲避了BOSS的横扫攻击,还通过某种武器特有的腾空斩避免了和飞奔而来的马车相撞。这些细节会让你感受到无比真实的战斗,仿佛你真的重回中世纪,拿着你的武器,穿上你的铠甲浴血奋战。
对我而言,RPG的终极目标是让你体验到一次完全不同而又真实的世界,而真实的即使战斗时达成这一目标的的条件之一。黑暗之魂系列无疑在这一方面在游戏界前列。当然,这一游戏中还有出色的魔法系统,但相比于它的战斗系统还是有所不足,在此不多介绍。至于地图设计,音乐风格,独特的世界观等内容,我会在黑暗之魂一代的评测中道来。
Posted January 10, 2016.
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0.4 hrs on record
众鸟高飞尽,孤云独去闲
相看两不厌,只有敬亭山

Posted January 3, 2016.
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5.3 hrs on record (5.3 hrs at review time)
一次奇幻的冒险之旅,一曲哀伤的离别挽歌,一个遥远的童话故事
Posted January 3, 2016.
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18.0 hrs on record (2.2 hrs at review time)
说实话,如果我还没有接触过那么多游戏之前就玩晨风,我绝对会被吸引到其中不能自拔。它有着上古卷轴系列一贯以来的宏大世界观,广阔的地图,详尽的历史资料……即使才玩了不久,我也能感受到晨风和天际与西罗迪尔之间迥异的文化和风景。
  3代中的详细地任务日志也是我很喜欢的一个要素。不像B社之后的游戏中每一个任务地点,任务物品都给你标好,取而代之的是每一个任务中都会有人告诉你你要去的地点在哪一条河流附近,哪一座高山之上,你改沿着什么道路过去,看见某一个地标之后该往哪里走。这不正是真实世界中我们寻找目的地的方法吗。coc和ldb的全天候GPS定位系统和全方位雷达扫描系统是在是太不科学了。就算为了方便玩家,好歹日志不要缩水啊,至少让我们可以在关闭任务指示后仍然能通过这些文字找到目标啊。
  在人物互动方面,本作还处于很初级的阶段。事实上你在一处城市中找到的大部分人物,在没有任务时的对话几乎差不多,全都是询问某个地点,某个人物的信息,而他们的回答也都如出一辙,很难让人感到这些普通人之间的差别。这一点上天际做的还是比前两代强很多。
  在就是蛋疼的UI和战斗系统了。UI还好,虽然有点不习惯,可也勉强能接受,战斗系统我却感觉和回合制差不了多少,甚至某些方面还不如回合制(虽然到五代这方面也不是很优秀)。画质方面自然不用多提,02年发行的游戏在当时已经很好了。这些技术层面上的限制虽然不能用来作为和现在游戏比较时的缺点,可是却很能阻挡被现在的游戏惯坏了的玩家的热情。
  不可否认,晨风是一部永远的经典。可是太过久远的年代还是让我很难玩下去。最后说一句,天风怎么还没做好,这么长时间怎么连个重大消息都没有了?
Posted January 2, 2016.
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2.3 hrs on record (1.3 hrs at review time)
对于我而言,游戏最大的乐趣是让我经历一场奇妙的冒险之旅,所以我偏爱RPG。而RPG的终极目标是什么,我个人看来,是构建出一个真实的世界。这是一个遥远近乎不可能实现的目标,以至于很多厂商从来没有考虑过这一点。而Bethesda,则从一开始就朝着这个目标进发。
对于游戏制作人而言,给予玩家太多的自由是一个很辛苦的事,玩家的 的好奇欲会使他们做出各种不可思议的举动,为了使玩家对这个世界的真实性不感到怀疑,制作人们必须考虑到他们的各种行为并给出相应的反馈。聪明的制作人们相出了一个好点子:给出一个精彩纷呈的剧情,使玩家沉浸于其中,通过精心的对话设计将玩家的行为控制在计划之内却又不让他们感到限制。由此而生了许多伟大的作品,如同历史上那些伟大的小说一样。抛开他们的表达方式,这些作品比起小说只不过多了一些选择。我并不是不喜欢这种类型的小说,但在结束之后我却不能了解更多关于这个世界的信息。即使只隔这一座小山丘,我也不能爬过去看一看另一边的风景,这种体验无疑是令人沮丧的。
但《上古卷轴》这一伟大的系列则从一开始就给予了玩家极大的自由,你可以不用理会游戏一开始就交给你拯救世界的任务的NPC而去做自己想做的事情,你也可以翻过或绕过那座小山丘去看一看对面的风景,你不经意间发现的小纸条可以指引你发现一处神秘的宝藏,你偶然发现的洞穴里竟有着可怕的怪物,你的每一个发现都是一次惊喜。你会发现你不是在读一本可交互式多线程小说,而是真真切切地在一个陌生的世界里冒险。
不可否认,上古卷轴也有着它的缺点。如苍白的主线剧情,机械般的无关紧要的NPC,拙劣的战斗体验……但考虑到它那极度开放的世界,部分缺点也是可以谅解的,当然有一部分我也没法洗地,只希望B社有所改进吧。从晨风到湮灭,从湮灭再到天际,我们看到Bethesda构建的世界越来越真实,NPC的对话从纯粹的提供信息到会闲聊一些随机话题,再到可以进行一些精辟的吐槽,制作人们正一步步将他们的游戏想真实靠拢,虽然步伐缓慢但坚定。(个人感觉辐射4在这一方向上稍微有点不思进取了,虽然我们可以在里面玩我的世界,暗黑破坏神还有其他小游戏,但在构建真实世界方面相对于滚5简直是原地踏步)
或许我有生之年也无法看见RPG达到这一终极目标,但我会永远不会忘记马丁,不会忘记莱迪亚,不会忘记帕克纳图斯,不会忘记瑟拉娜,不会忘记我在奈恩那段传奇的冒险。
Posted December 1, 2015.
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