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94.8 hrs on record
Enfim, depois de platinar Clair Obscur: Expedition 33, é hora de escrever sobre o que, na minha opinião, é um dos melhores jogos de todos os tempos. O jogo mexeu comigo e me fez refletir, de fato me surpreendeu mesmo.

Um tipo de jogo que surge sem fazer barulho, mas que fica ecoando na cabeça muito tempo depois de zerar. Não é só mais um RPG por turnos moderno tentando resgatar o passado. É um jogo que entende profundamente por que aqueles RPGs marcaram tanto, e decide dialogar com isso de forma madura, respeitosa e, acima de tudo, autoral.

Logo nas primeiras horas já fica claro que existe algo diferente aqui. É um jogo extremamente bonito e melancólico, quase sufocante em alguns momentos. Existe um sentimento constante de urgência e fatalismo, que não vem de explosões ou exageros narrativos, mas do próprio conceito do mundo. A ideia da Expedição 33, da contagem regressiva inevitável, carrega um peso existencial que lembra muito aquele tipo de narrativa mais contemplativa que JRPGs clássicos sabiam entregar tão bem, mesmo com limitações técnicas.

O sistema de combate é onde o jogo mais escancara seu amor pela era de ouro dos RPGs de turno, mas sem jamais parecer preso ao passado. Ele é por turnos, sim, mas extremamente ativo. A presença de timing preciso nos ataques, com comandos executados no momento certo, lembra The Legend of Dragoon e seu sistema de Additions.

Ao mesmo tempo, a mecânica de parry e esquiva é claramente inspirada em Sekiro. Não só mecanicamente, mas filosoficamente. Errar custa caro, acertar no tempo certo é extremamente recompensador. Existe uma leitura constante do inimigo, um jogo de paciência e observação. É curioso como Clair Obscur consegue fundir dois mundos que, à primeira vista, parecem opostos: o RPG de turno clássico e o combate de precisão quase cirúrgica de um action moderno.

A trilha sonora merece um parágrafo à parte. Em vários momentos me peguei lembrando de Final Fantasy X, não por copiar temas ou melodias, mas pelo mesmo tipo de sensibilidade. Músicas que não tentam ser grandiosas o tempo todo, mas que sabem quando entrar e quando sair. Elas não disputam atenção com a cena, elas complementam. Criam memória. Algumas faixas ficam na cabeça do mesmo jeito que “To Zanarkand” ficou pra muita gente.

Narrativamente, o jogo aposta mais em clima e simbolismo do que em exposição direta. Isso pode afastar quem espera explicações constantes, mas pra mim é um acerto enorme. O mundo fala por si. Os personagens carregam cansaço, dúvidas, resignação. Existe uma sensação muito forte de que todos ali sabem que estão caminhando para algo irreversível. E isso transparece em diálogos contidos, olhares, silêncios. Nada é jogado na sua cara.

Uma curiosidade interessante é como o jogo bebe muito da arte e da filosofia francesa, algo pouco comum no gênero. O próprio nome Clair Obscur remete diretamente ao conceito artístico de luz e sombra, não só visualmente, mas narrativamente. Tudo ali vive nesse contraste: esperança e desespero, beleza e decadência, vida e finitude. É um jogo que claramente foi pensado com mais calma do que a média da indústria atual permite.

Tecnicamente, é um jogo sólido. Tudo funciona como deveria. Mas mais importante do que isso é que ele sabe o que quer ser. Não tenta agradar todo mundo. Não tenta competir com orçamentos absurdos ou tendências passageiras. Ele aposta em identidade, e isso hoje em dia é quase um ato de resistência.

Claro, não é perfeito. Se você explorar muito conteúdo opcional, o final pode ficar mais fácil do que deveria (o que aconteceu comigo) e também é algo que vários RPGs também sofrem. Alguns sistemas de menu são um pouco densos e podem assustar no início. Mas nada disso diminui o impacto geral da experiência.

Clair Obscur: Expedition 33 me lembrou por que eu gosto tanto de RPGs por turno. Não por nostalgia pura, mas porque eles ainda são capazes de oferecer experiências profundas, reflexivas e memoráveis quando tratados com respeito e criatividade. É um jogo que olha para trás sem viver do passado, e olha para frente sem esquecer de onde veio.

RPG 10/10, daqueles que não precisam gritar pra serem ouvidos. Basta jogar com atenção, paciência e abertura. Ele faz o resto.
Posted January 11. Last edited January 11.
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247.5 hrs on record
Falar de Dark Souls é, ao mesmo tempo, falar de um jogo e de uma experiência pessoal. É difícil separar uma coisa da outra. Quando joguei pela primeira vez, ele virou meu favorito da trilogia. Hoje, talvez o 3 seja o que mais me agrada mecanicamente, mas é impossível negar o impacto que o primeiro causou. Ele não foi só uma surpresa, foi uma transformação na forma como eu enxergava videogames.

Curiosamente, minha porta de entrada não foi Dark Souls, e sim Demon’s Souls. Tentei jogar antes, num impulso de curiosidade, e a verdade é que não curti. Achei estranho, engessado, e larguei. Foi só algum tempo depois, já com o buzz em cima de Dark Souls, que resolvi dar outra chance à fórmula. Ainda bem. Porque foi ali que tudo clicou.

Logo de cara, o jogo te joga num mundo que não explica nada. Sem tutorial digno, sem waypoint, sem minimapa. Só você, seu personagem e um mundo em ruínas. E aos poucos você vai entendendo, não por explicação, mas por repetição, observação, e claro, morte. Muitas mortes. E aí você percebe que Dark Souls não é um jogo sobre dificuldade. É sobre aprendizado. Sobre atenção. Sobre respeitar o mundo que está ao seu redor.

Esse jogo não se preocupa em te agradar. Ele te solta no mundo com uma espada quebrada e te diz, silenciosamente: “se vira”. E é esse abandono calculado que faz com que cada pequena conquista pareça um feito heróico. Você não joga Dark Souls, você sobrevive nele. Anda devagar, escuta cada som, reconhece padrões de ataque, aprende com cada erro. Não há trapaça. Só aprendizado legítimo.

O level design de Lordran é, até hoje, um dos melhores já feitos em qualquer jogo. Existe uma coesão geográfica ali que impressiona. Você desce por catacumbas, sobe torres, cruza fortalezas e cavernas, até que, de repente, está de volta a um ponto familiar por um atalho que estava ali o tempo todo, só que você não via. Não há sensação melhor do que ver o portão que você abriu com esforço conectar com uma área de horas atrás.

A direção de arte é crua e melancólica. Cada região tem sua identidade, de Blighttown com sua podridão sufocante, a Anor Londo, com sua arquitetura monumental e fantasmas de uma glória passada. Cada local passa um sentimento diferente, mas todos carregam esse tom de mundo em declínio, cheio de ecos de algo que já foi grande, mas hoje se arrasta nos escombros.

E a trilha sonora, pontual e precisa, reforça tudo isso. O tema do Gwyn dispensa comentários, ao invés de vir com uma música épica, te recebe com uma melodia triste, quase resignada. É ali que você entende, de vez, que esse mundo não tem heróis no sentido tradicional.

O combate, principalmente se comparado com jogos posteriores, é mais lento, mais pesado. Mas é justamente esse peso que torna cada confronto intenso. Você não vence no reflexo, você vence na leitura, na paciência. Um erro custa caro. Um acerto, por outro lado, é glorioso.

E se existe um momento que cristaliza tudo isso, pra mim, foi a primeira vez que derrotei Ornstein & Smough, há mais de 10 anos atrás. Um dos chefes mais brutais e emblemáticos da série. Depois de dezenas de tentativas frustradas, testando armas, builds, timing... finalmente consegui. A sensação de alívio e realização foi tão forte que lembro exatamente como estava no dia. E não tem nada a ver com loot ou XP, tem a ver com superação. Como se o jogo tivesse dito: “agora sim, você entendeu.” Com a forma como o jogo te ensina a ser melhor, não porque te dá ferramentas, mas porque te obriga a aprender com os próprios erros.

Outro foi Kalameet. A DLC Artorias of the Abyss já é espetacular por si só, mas Kalameet... esse foi foda. Um dragão sombrio, rápido, preciso. Não era só um chefe difícil, era quase uma prova final. Testei escudos, resistências, magia, ataques à distância, ataques frontais. Morri mais vezes do que gostaria de admitir. Mas o gosto da vitória, quando finalmente consegui derrotá-lo, é um dos momentos mais catárticos que já vivi num videogame.

As possibilidades de construção de personagem também são um ponto altíssimo. Você pode começar com uma classe, mas rapidamente molda a build para o seu estilo. Já fiz run focada em pura força, com armas absurdamente pesadas que fazem cada golpe parecer um terremoto. Já tentei o caminho oposto: mago, mantendo distância e confiando na precisão dos feitiços. Também joguei com fé, com piromancia, com foco em parry, com escudo pesado ou apenas com a armadura da coragem. O sistema de RPG é flexível e permite uma quantidade ridícula de variações. Isso alimenta um fator replay gigantesco, porque cada nova partida muda completamente sua forma de abordar o jogo.

Mas, dentre todas, a que mais gosto até hoje é a clássica Quality Build, equilíbrio entre força e destreza, geralmente em torno de 40 STR / 40 DEX. Permite uma variedade absurda de armas viáveis, como a Claymore, a Balder Side Sword, a Murakumo, a Zweihander, e tantas outras. Você se adapta a cada inimigo, muda o estilo conforme a situação. É versátil, equilibrada, e ainda te permite um bom controle de stamina e rolagem. É a build que mais me deu prazer em jogar, porque oferece liberdade real, você não está limitado a um único estilo.

E o fator replay do jogo é justamente por isso. A experiência de jogar com um mago full INT é completamente diferente de um pura força com o Dragonslayer Great Axe. Cada nova run te obriga a reaprender a jogar. A reavaliar inimigos, movimentação. E o mundo, mesmo conhecido, continua revelando segredos. Uma nova fala de NPC, uma parede ilusória que você nunca havia tocado, um drop que muda tudo. Dark Souls nunca é exatamente o mesmo.

Até o PvP, por mais bagunçado que fosse, tinha seu charme. As invasões, os duelos, os covenants com seus objetivos próprios… tudo contribuía pra criar uma sensação de que o mundo estava vivo, habitado não só por NPCs e monstros, mas por outros jogadores com intenções imprevisíveis.

Claro, o jogo tem suas falhas. Blighttown no lançamento era praticamente injogável de tão mal otimizada. Algumas áreas finais, como Lost Izalith, parecem inacabadas, e o ritmo cai um pouco depois de Anor Londo. Mas mesmo assim, o saldo é muito positivo. Porque o que ele faz bem, ele faz com uma intensidade que poucos jogos ousam tentar.

Dark Souls não é feito pra agradar. É feito pra testar. Ele não te dá respostas, te dá perguntas. E cabe a você, como jogador, encontrar o caminho. Ou desistir. Mas se não desistir, se continuar, vai encontrar um dos mundos mais imersivos, uma das estruturas mais inteligentes e uma das experiências mais transformadoras que um videogame pode proporcionar.

Hoje, com a trilogia completa, eu olho pra trás e vejo Dark Souls 1 como o pilar de tudo. O mais imperfeito, talvez. Mas também o mais importante. E esse impacto vai além da tela. Dark Souls me fez pensar diferente sobre design, sobre dificuldade, sobre recompensa. Me mostrou que não é preciso agradar a todo custo, e que falhar pode ser parte essencial da experiência. Ele moldou uma geração de jogos e desenvolvedores. E moldou jogadores também.

Hoje, posso dizer com segurança que Dark Souls e Resident Evil são as minhas franquias favoritas. Cada uma, à sua maneira, marcou fases diferentes da minha vida, e ambas seguem me acompanhando até hoje, seja por nostalgia, seja por pura admiração pelo que conseguiram construir.

Dark Souls não é apenas um jogo. É um divisor de águas, pra indústria, pra crítica, pra quem joga e pra quem pensa jogos. Mas também é, num nível muito íntimo, uma experiência formativa. Daquelas que moldam a forma como você joga e enxerga videogames dali em diante.
Posted June 9, 2025. Last edited June 9, 2025.
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1
86.4 hrs on record
O primeiro Resident Evil sempre teve um lugar de destaque pra mim, mas é inegável que o jogo original de 1996 envelheceu mal em diversos aspectos. A câmera fixa, os gráficos limitados e até mesmo os diálogos toscos faziam parte do charme, mas hoje se tornaram barreiras pra muita gente. Aí entra o Remake de 2002, não apenas uma repaginada, mas uma verdadeira reinterpretação do que Resident Evil significa. E, na minha opinião, é até hoje um dos melhores remakes já feitos em qualquer mídia.

O clima de tensão e isolamento aqui é algo que poucos jogos conseguiram reproduzir. A ambientação da mansão é absurda. O trabalho com luz e sombra, a chuva constante batendo nas janelas, os sons distantes que parecem estar sempre te vigiando… tudo foi pensado pra te deixar desconfortável, e consegue com maestria.

A Capcom não teve medo de mexer nas estruturas do original. Inimigos novos, puzzles reimaginados e até mesmo áreas completamente inéditas. E o mais impressionante: tudo foi inserido de forma natural, sem parecer enfiado à força. A introdução dos Crimson Heads, por exemplo, muda completamente a forma como você joga. Agora não basta matar e seguir em frente, você tem que pensar se vale a pena gastar recurso pra queimar o corpo ou se vai arriscar deixar ele ali pra virar um problema depois.

Personagens clássicos como Jill, Chris, Wesker e Barry ganham mais camadas, mesmo que a história continue relativamente simples. Mas isso não é um problema. O foco aqui sempre foi o ambiente e o peso das suas decisões. E nisso o jogo acerta em cheio.

A dificuldade é bem mais punitiva que no original, especialmente se for jogar com Chris, que começa com menos espaço no inventário e sem lockpick. Aqui, gerenciar recurso não é apenas uma opção, é necessidade. Você sente o peso de cada escolha. Economizar munição, escolher qual rota seguir, quando salvar (e se vai gastar um Ink Ribbon pra isso)… tudo isso volta com força total.

Graficamente, pra época do GameCube, era impressionante. E mesmo hoje, jogando em HD, o jogo continua lindíssimo. A direção de arte envelheceu melhor do que muito título lançado recentemente. É o tipo de jogo que mostra como uma boa estética supera qualquer avanço técnico passageiro.

Sobre a versão de PC e outras plataformas mais recentes: continua sólido. A Capcom soube portar o jogo com cuidado, sem comprometer o que o tornava especial. Claro, podia ter uma opção de controle mais moderna, mas nada que atrapalhe de verdade.

Se você é fã da saga e nunca jogou esse remake, tá perdendo uma das experiências mais puras e fiéis do que Resident Evil propõe como gênero e atmosfera. Ele abraça o horror, a tensão e o silêncio. E faz isso com respeito e qualidade.
Posted June 6, 2025. Last edited June 9, 2025.
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5 people found this review helpful
1
63.8 hrs on record
Gostaria de começar a análise relatando algo pessoal que creio ser mais comum do que imagino, inclusive serve de alerta para quem está passando ou passou pelo mesmo, que é a síndrome do upgrade infinito. Recomendo esse vídeo do Peperaio acerca do assunto, que é bem detalhado.
Resumindo: nunca satisfeito com o setup, melhora isso, melhora aquilo, tentando achar gargalo onde não tem, virei literalmente um benchmarker ao invés de desligar o Afterburner e jogar o jogo. Eu perdi a vontade de jogar e fiquei um bom tempo assim. Inclusive, tenho uma ligeira impressão que algumas (não todas) pessoas hoje só se satisfazem se comprar o jogo no lançamento, que só tem graça quando está no hype, obrigatoriamente com gráficos ultra realistas e investimento de 283 trilhões.

Muitas das vezes, em meio à esse caos da indústria de games, seja de jogos competitivos, de corridas por platina, de inflar biblioteca, um querendo mostrar que é mais "gamer" (odeio esse termo) que o outro, o que precisamos é um jogo como Chrono Trigger, que resgatou meu sentimento e vontade de jogar jogos eletrônicos.

Já tinha jogado superficialmente quando era bem novo mas não lembrava de quase nada, nem tinha chegado a zerar. Demorei muito para finalmente ver do que se tratava toda essa devoção ao jogo.

Chrono Trigger é um RPG com foco em viagens no tempo. Sem entrar muito em detalhes da trama, Crono, o protagonista, conhece e recruta vários membros da party em diferentes eras bem distantes entre si. Uma grande parte do jogo se concentra na resolução de problemas entre essas eras e vendo como suas ações serão refletidas entre elas. Podemos visitar os mesmos locais, mas durante períodos diferentes da história. Essa mudança de atmosfera entre um cenário e outro faz parecer que você está em um filme, vivendo aquela aventura de verdade. Tudo é muito coeso, tamanho o cuidado que o jogo foi desenvolvido.

Viagem no tempo é um dos grandes fatores que torna Chrono Trigger tão único. Lidar com esse tema, principalmente quando existem muitas linhas do mesmo, é algo complexo e normalmente é 8 ou 80. Dadas as devidas proporções, posso citar como exemplo a excelente série alemã "Dark", que é muito bem escrita, apesar de ter me confundido um pouco a primeira vez que assisti rs.

Não podemos deixar de citar o famoso “time dos sonhos” que tornou Chrono Trigger uma realidade. Seu elenco de desenvolvedores incluía nomes como Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, Yuji Horii, criador de Dragon Quest, e Akira Toriyama, criador de Dragon Ball (meu anime favorito).

Todos os personagens têm ótimos backgrounds, com um nível de profundidade surpreendente e cada um deles com uma personalidade memorável transmitida através da animação em pixel art. O traço do Akira Toriyama é inconfundível e extremamente elegante.

A cadência na progressão é muito boa. Constantemente você é jogado em novas situações e cenários, e o jogo te oferece liberdade para explorar e absorver aquele contexto com calma, sem afobação.

O sistema de batalhas, apesar de ser por turnos (gosto demais), é fluido e rápido, mas o fator que se destaca da maioria dos outros RPGs, e imagino que principalmente os da época em que ele foi lançado, é a inclusão das Double e Triple Techs, que são técnicas únicas que podem ser combinadas entre membros específicos da party. É um sistema legal, projetado para encorajar os jogadores a trocar continuamente os membros da equipe, aprendendo assim os pontos fortes e fracos de cada personagem, e não deixando ninguém "encostado".

A trilha sonora é coisa de maluco, composta com maestria. Corridors of Time é arrebatadora, frequentemente está nas minhas playlists do Spotify.

Quando se está jogando, os criadores facilmente deixam transparecer que tudo foi polido com carinho, com esmero. O combate é envolvente, os personagens são marcantes, a história e o universo são muito bem desenvolvidos. É um claro trabalho de amor ao que se faz e um dos jogos mais refinados do gênero, na minha opinião um dos mais cativantes da história dos videogames.

Por todos esses fatores, afirmo categoricamente que é um jogo muito, mas muito acima do ano em que ele foi lançado. E digo sem nenhum apego nostálgico, até porque nem joguei ele nessa época. Se algum jogo merece um remake, é esse (o que acho difícil). Não envelheceu um dia sequer.

Para finalizar, gostaria de recomendar também esse vídeo do excelente canal Cogumelando, onde sinto uma vibe verdadeira do que é a essência de jogar videogames, e onde resgatei um pouco da minha paixão por jogos retrô.
Posted September 22, 2023. Last edited July 6, 2024.
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105.9 hrs on record (42.9 hrs at review time)
Bom, vamos lá...
O Resident Evil 4 original de 2005 sempre esteve longe dos meus favoritos da saga, apesar de ser um excelente jogo por suas questões técnicas. Um exemplo é o estilo de câmera "Over-the-Shoulder", não sendo o primeiro a utilizar, mas quem popularizou e serviu de influência. Não vou entrar nos méritos da mudança drástica de tom da história. Eu não gostei na época que foi lançado e continuo achando que não é Resident Evil. Entendo perfeitamente que foi o primeiro de muitas pessoas e o fator emocional e nostálgico é um diferencial. No meu caso, o primeiro que joguei foi o 2 clássico, e coincidentemente é o meu favorito.

Sobre o Remake do 4:
Melhora tudo em relação ao original, absolutamente tudo. Conseguiu se reinventar de forma impecável, corrigindo furos na história, adicionando mais elementos de terror e um combate muito macio e refinado, agora com mecânicas de parry e stealth. É muito satisfatório explorar tudo que esse jogo tem a oferecer, e esses fatores o tornam mais "encorpado" que o original.

Com Leon tendo que assumir o papel de “Jack Bauer” e Ashley relativamente mais madura perante a situação que ambos se encontram, o jogo tem um ritmo mais cadenciado, o que me agrada bastante. Agora tudo é mais plausível. Personagens como Krauser, Ada e Luis são melhor trabalhados e tornam a experiência mais envolvente.

Resolvi começar o jogo no intenso, e os inimigos estão bem mais resistentes e ameaçadores, agindo de forma suja e letal. Explorei cada canto dos cenários e terminei a primeira vez em cerca de 25 horas, voltando e observando detalhes, lendo arquivos e gerenciando recursos.

Não achei nenhum boss em específico difícil, o mais complicado é o caminho até chegar neles. O ideal é sempre tentar isolar o máximo possível de inimigos, atrair em algum ponto único de acesso e ir com calma. Se virar um bololô na tela e em ambiente fechado, fica bem desagradável.

Prefiro consumir todo tipo de conteúdo sempre no seu idioma original, mas a dublagem ficou muito boa, apenas a voz do Krauser que não combinou muito, mas é aceitável. Toda a trilha sonora reformulada deu um tom mais obscuro pro jogo. Foram feitos pouquíssimos cortes, imperceptíveis no fluxo da gameplay, pois o que foi inserido ficou melhor.

Versão de PC extremamente bem otimizada. Na minha experiência, não presenciei um único bug, sendo que ultimamente isto está se tornando exceção, sendo que deveria ser regra.

Queria parabenizar o trabalho da CAPCOM com a RE Engine, o nível que esse motor consegue alcançar chega a ser pornográfico de realista, os gráficos e a iluminação são absurdos.

Admito que não via necessidade de um remake do 4 por achar o original aceitável de se jogar hoje em dia, inclusive um tópico de conversa frequente com alguns amigos era de que a prioridade deveria ser um remake do Code Veronica. Mas é isso, Resident Evil 4 vende bem e vende muito, se fosse eu no lugar da empresa faria o mesmo, e se fosse você faria também, eu sei que faria. No final das contas o que vale é a grana entrando.
Posted March 28, 2023. Last edited July 6, 2024.
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