50
Products
reviewed
535
Products
in account

Recent reviews by 草莓十字架☔

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 50 entries
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.1 hrs on record (1.0 hrs at review time)
 爱,力工与猪脚饭 

《恋爱猪脚饭》本身系统,剧情,人设,作画,音乐都是一坨,可因为选题的突出竟使其生出了一丝妩媚的、耐人寻味的余韵。

这丝韵味来自于广东的挂壁生活图景与猪脚饭为主的饮食人类学,虽然只是浮光掠影式的提及与背景,但依旧不能不让人神往。工地与土木本就是被互联网媒介放大后的生活现状,虽有广泛讨论度,但多偏向扁平的娱乐化处理而缺失一定的纵深,也基本没啥人为力工发声或是去研究青年挂壁的心理状况。而本作拥有如此优异的两个切入点“恋爱”与“猪脚饭”,不管是延续美少女恋爱游戏的才子佳人式你情我愿,还是猪脚饭内蕴的力工饮食文化,都是相当优异的发生与动机。只可惜制作组本来就是想捞一笔就跑,而缺失的田野资料与口述史也使本作的部分社会现实超离得像另一个世界,导致《恋爱猪脚饭》就像一部即使做完了也很烂的半成品。

但是沿着这种思想去发散,也未尝不可靠近项飚的《跨越边界的社区》,写点挂壁青年与力工的代际差,以猪脚饭为主的力工饮食文化,又或是整个围绕工地所形成的社交娱乐圈层,那会写出点更贴近现实,更有意义的剧本。

但这是搞笑恋爱游戏,你想这些搞屁吃啊。

那我接下来就以我的五维量化为本作进行最终判定。

 系统:C+ 
涵盖了最基本的内容,但是场景与场景间的衔接存在卡顿,字体飘入的特效比较晃眼,配乐间的转折突兀,要扣大分。

 剧本:D 
非常无聊,短小乏味。剧本结构崩散,故事串联毫无逻辑,而角色们的动机也不明确,导致全员行动元化。内容略有心意但是毫无展开,具体内容可看前文。选项间的文本变动虽有梗,但并不搞笑,只有溢于言表的敷衍。角色与剧本的处境非常游离,而剧本家的笔力也相当有限,不能很好地统筹,导致文字失真。而且文笔太烂了,毫无阻拒,已经不是流水账级别,而是纯纯群聊发癫级别的辣眼。

 人设:D 
基本一个模子刻出来的,剧本家很显然没有观照过现实生活,也没有看过多少以人物刻画为主的作品。不提人物本身背景的既定感与俗套的台词,连基本的角色心理变化都是一本道式的自我意淫,相当无趣。

 作画:D 
AI味甚浓,不过我不在这里鉴AI了,单论背景与人物设计就缺乏生机,以及丑。

 音乐:D  
今年听过最烂的游戏配乐。

 总体评价:6.2/10 

就算你要找乐子,也不至于购买本作,不如下载番茄小说,最起码那个免费还长。
顺带,众筹的名单你单独做pv可以,但你至少做出来啊。
Posted September 10.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
1
6.5 hrs on record
 浅析雨的氛围与叙事:以视觉小说为例进行发散 

第五十篇测评纪念作,只是借用这部游戏为载体,不好意思。

雨,rain,ame,piova

这些都是雨

雨在数千年的文化衍变上,早已不单单作为一种天气的权柄,更被赋予了浓厚的情感色彩,充斥在文学作品中。不管是言意象,或是叙事及抒情,还是审美和风格,雨润物细无声地浸透在每一处。

或是韦应物“ 春潮带雨晚来急,野渡无人舟自横 ”的闲适,又或是苏轼“ 水光潋滟晴方好,山色空蒙雨亦奇 ”的清新;或是在原业平“ 數數に 思ひ思はず 問難み 身を知る雨は 降りぞ增される ”的哀绵,又或是博尔赫斯“ Cae o cayó. La lluvia es una cosa Que sin duda sucede en el pasado. ”的潮湿。雨无处不在,但总仿佛飘在过去,落在未来,而当下的我们体验到的,是什么呢?是一种激情?还是一丝惆怅?又或是长久的无言。

所以,雨渐渐成为了一种氛围,成为了一种意象,每个人心中的雨都不同。要想解读出自己喜欢的雨,不仅需要切身的体会与一定的情感代入,也需要一些思考。

在思考前,或许适当接触下新鲜的作品,会很有帮助。

所以本文以视觉小说中那些常见的雨为对象,将其分为“雨的氛围”与“雨的叙事”两part,简要介绍她们在各自的作品中承担什么样的行动元,又成为了哪些人的情感反映。

以及笔者的一些思考。

本文小孩子写着玩的,以介绍为主,只单纯分析剧本,而不考虑其互动性或是系统等游戏特色属性,一家之言贻笑大方,请勿责怪。

 雨的氛围 

说是雨的氛围,其实更偏向利用雨来营造一种意境,而不是广泛的境界。

意境是我国古典文论独创的一个概念,分为实境与虚境。而意境便是作品中呈现的情景交融、虚实相生的形象系统,及其所诱发和开拓的审美想象空间。

而在大部分涉及雨的视觉小说中,雨都承担着这一职责。

最为经典的 《交响乐之雨》 就是很好的例子。

 《交响乐之雨》 的雨既有“实境”的雨,又有心中“不停的雨”,但归根结底还是心雨,是距离的雨,是虚实相生中所诞生的全新意境。在同一片天空下,库里斯心中一直在下雨,总是像全身湿透,一直在哭的小孩,好像是在责怪自己。也正是这一片雨,赋予库里斯琴声魔力的同时,也隐隐拉开与周围人的距离,无论是黎瑟,法络还是朵鲁妲,甚至是芙铃。她们在一周目没有真正意义好结局的根源,似乎就在库里斯那永不停歇的雨中时隐时现。

用雨来暗示心境,不是很罕见的用法,但是SR另辟蹊径,将心中的雨具象化为永不停歇的雨,用叙诡引导读者在阅读过程中建立雨的城市的基本印象,再在后面进行打碎式的重构,不能不佩服西川真音对于节奏的把控和大胆的设计,作为唯一剧本负责人,西川真音有定力用整个一周目来完成一个“雨”的魔术,令人拍案叫绝。

而单纯将雨作为一段故事的背景烘托, 《星之梦》 也算做的不错。在最后梦美破碎的场景中,雨绵绵而下,与那欸虚般的台词相配合,搭建了一处让人神伤的舞台,让梦美的话语变得更加珍贵,也深深刻印在读者们的心中。 《星之梦》 的表意是经典的反战,而深意却露出宇宙这一宏大命题的伟力与对人类的劝慰。星野梦美在天文馆中,她坚持着自己小小的幸福。男主角作为废墟猎人,因星空褪下了自己冷漠的外衣;曾经天文馆的观众,因为星空收获了真挚的感情;天文馆的工作人员,也因为星空相聚又离去。若是没有最后的那场雨与意境,或许就会少那么一点感动。

写出过《水仙》的片岡 とも也创造过雨的意境。 《雨のマージナル》 将不停的雨与躲雨的站台相连,不仅打造出空间上的隔绝,更利用文本时间与故事时间拉出了时间的隔绝,以一种“雨”的氛围形成了封闭的空间。在这片静止的时空,随雨落下的不仅有孤独,更有压抑。这份压抑是故事外男主带来的,而孤独则是少女的忧郁生活。两者相撞,最后离别,什么都说了但什么都没有说清楚。这份情感就被雨打碎成地上的石子,故事也就成了单纯为氛围填补的工具。雨还承担了一定的叙述功能,是不老不死的外化,也是情感双向且反复的印证。只可惜这些并不能构成一个很好的故事。

 雨的叙事 

说是雨的叙事,其实就是雨的意象。

我们常说的,文学作品中的意象,是观念意象,是审美意象。而一些象征形象由于反复使用,便渐渐带上了相对稳定的象征意义,比如雨。

审美意象的本质特征是象征性,以表达哲理和观念作为它们创造意象的目的和最高审美。而其表现特征便是象征性,其意义与意义的表现作为的艺术形象与作为形象特征的荒诞性紧密相连。而在创作中都有着抽象思维的参与。

在视觉小说中,只有极小部分是单纯将雨作为一种叙事意象来使用,大部分还是与氛围紧密结合,所以我在介绍时会着重介绍其叙事功能,穿插些氛围。

比较经典的,将雨作为情节推动的行动元并创造出新意象的当属 《秋之回忆》 

不管日本还是中国,可以说东亚文化内含的情感,在秋季都属于伤感的氛围,"我言秋日胜春朝"式的豪放还是少数。在打越构造的这种,哀虚的,不忍回忆的,落雨缠绵的秋日式生离死别的悲剧下,智也只是淡淡的怀伤,不敢去触碰伤疤,就像鲍勃迪伦歌声中那隔着窗户看雨的孩子。这种雨的物哀的距离美,使秋日的"悲情触物感"更加"沈思郁缠绵"。这种藏在文字背后的告别是不适合直接拿出来展示的。

所以打越将“雨”作为一种核心意象——雨何时停,并在矛盾处爆发。它不仅承担着剧本的推动,即唯笑雨中找猫与彩花的车祸,又肩负着作者对“回忆”的氤氲式告别。这场雨中发生的事是荒诞的,回忆是不忍揭露的,雨也是一直下着的。但人还活着,雨也总有停的那天。雨何时停就成功的将作者的哀愁传递到角色中,又由雨传递到读者心中。

又如埋作 《endless rain》 ,其“雨”不只是象征着情感于背景的反馈,更深入到文本中,成为一种全局意象。在结构里,雨作为情节中故事的基调,为每一篇章命名。或是表现时距的“速雨”,或是表现伤情的“阴雨”,又或是表现矛盾冲突的“雷雨”。这一连串的雨组成的意象,覆盖全文,在形式、结构中便突出了“雨”的意象存在。不仅如此,雨在 《endless rain》 中更象征着一种哲理——万物皆有轮回,而存在不会再来。生命就像雨一样,从天空飘落而阴入河流,流向海洋。又受阳光蒸发升上大气,直至化为雨飘落。生命也是这样一次次的轮回,但人的存在却不断改变。作为人造的司掌“雨露”的神,祂出于轮回外却获得雨一般的喜怒无常与惆怅;作为饵食的女子,亦获得悠久的寿命,却渴望如雨一样掌控自己的生命。这些如雨般的章节,如雨般的角色,共同组成了这一荒诞的意象,这场永无止境的雨。

同样作为同人游戏的 《40日40夜の雨》 则化用《圣经》中的创世纪篇章,用上帝以洪水审判人类的情节去嫁接、移情为新的故事。在《圣经》中,这场雨是为净化人类的罪恶而袭来,而本作将罪恶具象化为战争,用时而淅沥时而倾斜的雨去导向亚里士多德所设想的净化。而在《圣经》本体,40常常代表一个试炼完整时间段。例如:摩西在西奈山上40昼夜领受律法,以色列人在旷野漂流40年,耶稣在旷野禁食40昼夜,接受魔鬼的试探。本作也采用了同样的处理,将雨的意象固定在试炼与净化中,只不过用了更浪漫主义的东西去消解这份冲击与审判。

世纪初的埋作 《8月7日の雨宿り》 同样以雨为意象,只不过是以“雨伞”的形式呈现。作品以“伞的使用”为核心点子,就三人的价值观交换进行了一次颠簸的冲击。三个陌生人,一把遗失的雨伞,一间躲雨的站台,磅礴的大雨。作者将雨外化为一个恐怖的外在威胁,以此胁迫内部的人们做出选择。而选择权又很单一——雨伞,不仅代表着冲突与让步,更关系着三人的“话语权”,没有对话,价值就会被雨水冲掉。这是迥异于前面所介绍的雨的功用,是化为外在的威胁,去突出人物心理的碰撞与矛盾。这是一个简单的故事,而有没有伞似乎都无所谓,但雨总是下着的。

 万物无雨 

雨也是水,它藏在世间万物中。让我们暂且脱离视觉小说,看看外面是否也在下着雨。

在漫画、动画、影视这一重形题材上,往往作为一个横切面,去反映去推动情节,又或是人物内心的外化,矛盾冲突的写照。

 《bleach》 万物无雨篇中那段经典的分镜,雨连接起一幕幕巧合,将故事的主人公驱赶至舞台中央。雨同样是内在忧愁的显化,是石田家血脉的“诅咒”,是黑崎一心冒险的责任,也是小太阳的侧面。这场雨从未停止,不管是圣别后为救小一护而死去的母亲,还是织姬的三世告白,直到寻回力量的过程后,雨终于停了。

又如 《肖申克的救赎》 最后安迪在雷雨中振臂,宣告自由的归来。雨不仅象征着越狱的凶险,戒律的警告,也代表着安迪内心的愤怒与解脱。也正是雷雨的烘托,让“希望”,这个最伟大的主题跃然屏幕之上,使我们和安迪一起脱离这心灵上的囹圄。也许也是 《雨中曲》 的那种洒脱与喜悦。在大雨的夜晚,因初获芳心的喜悦,索性丢掉雨伞,在雨中载歌载舞。由雨塑造的那种外界压力与自身的喜悦正向冲突,但却没有用激烈的方式去对抗,而是以喜悦、以歌舞去化解。这种情不自禁,这种雨的回忆至今仍鲜明记忆。

而在小说,剧本这种重意题材上,雨更像是一种氛围,一种象征。她或许寄托着作者的情思,也或许是人物的写照。

就好像 《百年孤独》 中马孔多那难停的雨,一家人,一个国家,一类文化,一个时代,都在这片靡靡的雨里默默受洗着;又或许是 《红楼梦》 中象征爱情的雨,篇幅虽少却意蕴颇丰。第一场端阳时节的急雨,代表着蔷薇架下哽咽划蔷的龄官,她是那样的悲伤,以至于一场急雨飘落而下;第二场秋分夜晚的细雨,却像是以《秋窗风雨夕》来为宝黛二人献上残余的温存。纵使结局如秋雨般闷苦,在雨中的二人也曾过得幸福。也可能是高尔基的 《海燕》 中象征着抗争与变革的暴风雨; 《骆驼祥子》 中砸在苦命车夫上的,代表着苦难世界的暴雨。雨无处不在,难以停止。

在音乐的表现中,则百花齐放,各有风味。本人最偏爱的是以制噪、音墙为主的shoegaze中的雨。

在音乐叙述的概念上,我更偏向东亚式emogaze,其所描绘的雨也往往不成专辑,而是以一种模糊的噪音漂浮在概念本身。如chestnut bakery在《Diaries》中的单曲 《September》 ,将噪音与音墙化为秋日的缠绵细雨,包裹以回忆与忧愁砸向听众;如kahier在《Blind sky》中的  《Sad rain》,则用狂躁,暴虐,不成型的噪音去渲染这层近似于愤怒的悲伤,雨加速了riff的燃烧;如mel《瞬き》中 《雨が止んでも》 所塑造的不停歇的旋律,象征着不停歇的雨,一股哀愁飘在音节之上;如Polly的《heavenly heavenly》中的 《MORNINGRISE》 ,则将化为对过去的告别和对未来的憧憬。

当然,除了shoegaze,也有很多优秀的雨之音。如下北系独立摇滚乐队Nagakumo在《EXPO》的 《思いがけず雨》 ,以大雨暗示意外,又由意外转向悲剧,而为了“淋湿”的身体不会再冰冷,就不要留下遗憾。如梦泡实验乐队Suger Plant专辑《Happy》中的 《rainy day》 ,用如青草般潮湿的细雨,淡淡叙述着一种模糊的,属于雨天的气味。如东京事变的名曲 《群青日和》 ,以刃田激烈的鼓点与苹果强有力的嘶吼,将“新宿豪雨”这一意象与“我在这里”式的怒吼表现得淋漓尽致。又如刘森的无边界音乐的专辑《雨 RAIN RAIN RAIN 》的 《雨打风吹去》 ,用王单单的诗为词,将雨意象为一个时代的潮流,又或许是一个时代的潮湿。雨,是音乐不可替代的一个重要象征。

所以万物无雨,everything in the rain.

 我想的雨 

坦白说,我并不喜欢下雨天。下雨天在我们江南总是意味着潮湿,意味着梅雨,是衣服晾不干的闷,是墙上发的霉。

而我又很喜欢下雨,喜欢那将地上一切冲刷走的伟力,喜欢不用被逼着出门的自由,喜欢一丝丝飘落在我鼻尖的新鲜空气。

就是这么矛盾,就是这么自我。而这些矛盾与自我都是雨带给我的,新的,或许是曾经的自己。我也将这份感情嫁接到文艺作品中,产生了对雨无与伦比的偏爱,但也带来了些许痛苦。这个意象,这个意境,是我想要,是我喜欢的吗?我心中的雨到底是什么样的?

可能永远也得不到答案。

 Everything but the rain,除了雨什么都没有。

Everything all in the rain,一切都在雨中。 

Posted August 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
7.9 hrs on record
 自我意识如何在他人目光中形成

可形成的往往是偏执的存在感 

 简评—— 

被注视是确认自身存在的必要途径,但也往往也是对主体自由与自主性的根本威胁。本作《girls made pudding》巧妙将存在感运用到游戏设计中,用公路与料理制作去模糊去消解最根本的存在焦虑,并传达出“人是需要他人才能存在的动物”与“公路的短暂逃避意义”。笔者无意去过度解读美少女卖萌游戏中出现的只言片语,却也想表达下自己的看法。

 存在感的建立与他人目光 

存在感是是通过身体主体的互视而诞生的,这种双向性不仅是社会建立的基础,也是个体存在的必要,我的可见性构成了我的存在。这种注视与被注视构成了本作《布丁》的基础世界观——我们存在于一个共享的世界,只有进入他人目光,才能获得存在感。这种存在与被注视不是萨特的羞耻,而更贴合公路与青春心事,是一种稚嫩的存在焦虑的个性演绎。

不被任何人注视就会消失的世界,本质上就是美美的社会学隐身,是对边缘人与可爱青春躁动的游戏化演绎。灰炑与黑妙的不断注视是为了确保他人与自己的存在,实际上更多还是为了确保自己还存在社会认同的可能性,为了摆脱真正的孤岛状态。这是一种互相作为锚点的设计,也或许是二人牵绊的具象化演绎。

那么注视与消失就不仅仅是身体主体存在与否的推演了,游戏里想说却还没说的,还很多。

从社会建构主义来看,这个世界就是很经典的模型, 人的意义、价值甚至“存在感”都依赖于社会群体的共享理解和持续确认。如果没有任何人关注、谈论、互动于某人,ta就失去了社会层面的“存在感”,可能被遗忘或“社会性死亡”。黑灰二人组在旅途中遇见的他者在被观测前都失去了所谓的社会存在而单独作为镜子摆设,就算遇见了黑灰也只是构成了三人的社会缩影。而消失的设定便成为了社会性隐身的可爱阐释了。

至于很多人提到的主观唯心主义,我并不认为这是故事的主旋律与基调。这个世界并不像本体论那样是靠感知而存在的,也不像人择那样需要一个终极观测者去永恒连续的注视。就角色而言,他人赋予我存在,而世界本身是自在的。

但发散看看,坐在屏幕前的玩家是否也充当着观测者的角色呢?

很快这一点也被我驳回了。

 无意义的目的与旅途进行 

公路既是流动的观察平台,也是被观察的剧场。而将公路片的主题与玩法放在传统公路旅行中,那不可忽视的便是其天然存在的空白空间。在这空白中,注视是必然缺少的,人或物也会隐藏在这片马希诺中。这似乎解决了为何黑妙灰炑会在旅途中捡到很多人,或是因细微线索而慢慢解锁故事的空白。但远不止此,公路的意义在公路后。

本作将路程行驶与剧情推进挂钩,这不仅创新演绎出新的故事演绎手法,也加强玩家的操作感与代入感。剧情仅随摩托前进而推动,一旦旅途停止故事也会停滞,不断前进便成为维持存在与意义的唯一方式。我们无力去抵抗虚无与焦虑,却总有些东西能记录灰炑黑妙的痕迹与刻度,也许是车轮的碾痕,也许是一次次回溯文本的刻舟求剑。

传统公路片中,主角大多是逃离社会凝视,去用公路消解拖延淡化迷茫与愁苦。但在本作设定中,却用日式天然萌的美少女去转移目标,将关键放在了制作布丁上。是的,若是本身就不存在这些迷思,无意义的目标也成为公路漫游的浪漫所在。这是一种完全的自由,有些事情怎么思考也得不到答案,于是他们选择了公路;有些事情怎么思考也没有意义,于是她们踏上了寻找布丁的旅途。在《逍遥骑士》中,Dennis Hopper用嬉皮士文化去记录垮掉的一代,用叶公好龙式的自由论去描述旅途前的幸福与到达目的地后的空虚。这种反传统的逃避深刻影响着后世公路片的基因,当然也包括本作,只是表达形式可爱了些。嗯,找寻布丁的旅途本身就像是对荒诞的反抗,也是维系二人存在的仪式。本作并没有去关注前后,而是将重心放在旅途时,并结合世界观创作出类似永恒的旅途进行时,不算常见却相当大胆。是的,我们无力去思考计划与意义,我们只需要一直骑下去。

旅途的意义不在于抵达终点,而是为了让我们的故事继续延续下去。

当然,也为了做出好吃的布丁。

 一起吃的料理与梦幻布丁 

本作既然叫《girls made pudding》,那么布丁与食物制作一定是核心玩法,吗(笑)。《布丁》为布丁这一主题也算是煞费苦心,将灰炑黑妙的背景简单模糊定位于茶餐厅,又设计出食物制作,资源管理,道路选择,伪随机与饱腹度等内容,这些又反馈到整体的游玩体验上。

当然,绝对称不上好玩有趣。

首先是地图资源的匮乏不必要的重复选择。本作虽然是小品游戏,但游玩机制也毫无乐趣,地图上的资源无非是小游戏,舔包加休息。虽然给了饱腹、理智与体力三种决策属性,但玩家要做的只是循规蹈矩的用较为万能且好做的食物去补充,一路上几乎不必要为此而烦忧。而大量的剧情推进所需食物也相对固定,这对一个存在资源管理的游戏是不乐观的。

什么,你说你只是为了放松来看美少女贴贴的?那就很适合了。

其次是上文提到的资源管理。初期狭小有限的容量加上多样的随机事件触发条件,给玩家的正反馈是相当不错的,随心去做都能给出长剧本与下个故事的线索。而到旅途后期,有限的背包与刷不出的资源会使玩家频繁在本就不多的地图里兜圈子,虽说存在伪随机来增加限定资源的掉落,但重复的流程仍然很无趣。

最后便是令人感慨的操作“动线”的不合理,也许是节奏。前期游戏因大量为解锁资源与地图,使得玩家在驾驶过程中处处有新风景新感触,节奏偏快而刺激感强。可到后期,就像前文所述的,重复流程时刻消磨着玩家的耐心。这种重复不仅体现在固定的食物制作食材收集上,也在过少小游戏与毒性奖励中。同时,剧情进行时,时间会随路程发生改变,经常会出现话还没说完,就要进房休息的情况;而在料理制作中操作也没有简化或是一条龙,而出现了大量繁琐无序的多余动作,这对游戏的节奏破坏是致命的。

抛开这些,将食物制作作为生存与情感的双重联系的这个点子还是相当不错的。

布丁与其说是游戏的终极目标,不如说是黑妙对过往的追忆,是灰炑对牵绊渴望的具体表现。记忆本质是自我欺骗的再造,而对布丁的追求实际上更像是一个无意识的追忆。很多时候我们的怀念,只是想去给当下生活的维持找定一根锚。

http://store.steampowered.com
Posted August 9. Last edited August 9.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
2
3
5.4 hrs on record (5.3 hrs at review time)
Early Access Review
 PIU rise短评——新时代也有载我的船

但是船漏水。

Pump It Up(韩语:펌프 잇 업)是韩国Andamiro公司开发的音乐游戏。也是当时一众DDR仿制品存活至今的代表作,而且活的还不错,在谱面曲库等方面玩出了自己的天地。街机版经过二十余年的迭代更新目前停步于Phoenix代,当然也随过潮流,分版本上过pc、移动端、主机与掌机平台。

可能这类街机国内比较知名的是E舞成名。

PIU街机版受益于DDR模式下的踏板衍生出单板、双板和合作三类一般谱面,写谱思路也为脚步行径让步。与DDR(Dance Dance Revolution)的前后左右标准按键不同,PIU创造的pump模式,将上下左右转换为上左,上右,中键,下左,下右(即:↖↗□↙↘)五个键位的踏板,为增加谱面难度也设置了多押的jump键,一定程度的放宽判定的同时突出谱面的华丽度与预览效果。

早在00年1月,PIU就出版了PC版本的The Fusion,内容上就是机台程序的完整打包版(包含了1代,2代的所有曲目)。此后PIU也一直延续着打包作品的套路,但令人感慨的是,PIU上次登录PC还是在03年的THE PREX 3 for PC代,而登录主/掌机也停步于07年。

所以,PIU rise是有野心的。在传统机台全球滑向没落的时代,击中萌外都很少再见新人身影,更遑论踏板式“跳舞机”,也并不是每个人都买得起手台,玩得懂模拟器。在移动端与PC已成为新时代音游人新宠的当下,PIU的转型不仅是战略的毅力,也可以说是市场的选择。

不管怎么说,我很乐意见老东西焕发新生。

PIU rise在“本地化”上没有单独延续传统的踏板式定轨,而是多设置了一个下落式的切换选项,还蛮贴心的。对于不熟悉“上落式(笑)”的玩家,当成5k或是传统solo的6k体验也不错(使用X键位布局,如果用传统键位,可能映射需要一定的时间。不过虽说是继承自踏板,但拿街机谱子直接移植来忽悠是不是有点搞了。也可以理解,毕竟EA阶段就提供了如此庞大的曲库,再去针对手进行谱面调整也蛮累的。不过也正是PIU用脚(笑)的玩法,致使原生谱面的写谱思路和当今多k定轨的还是差别较大,毕竟人只有两个脚。

继续沿着大框架发散,本作提供了三种模式,分别对应热身演奏、挑战与段位(姑且这样说吧),较为完善。但值得注意的是warm up真的是热身,其不会保留任何歌曲的数据 ,如果要推分或是通行证得选division。而division的歌曲定数需要游玩challenge,也就是考段来解锁,相当复杂繁琐。好在本作单独谱面的难度谱系合理,方便玩家根据自身实力进行段位区分,值得肯定。不值得肯定的是极其劣质、塑料感的主页面ui,让人仿佛回到了十年前。不过好在ui与按钮排列有序,比PIU手台那种选歌模式要方便直观的多。同样塑料的还有画风和一些人设,但bga依旧给力。

回归谱面,因为PIU是踏板设计,所以基础写谱思路上会以左右交互为主。前文所说的谱面华丽度,则是通过诸如变速,假note,时停等一贯的装饰性套路来补充,至于楼梯等键型,也不是什么少见多怪的东西(因为真的很常见)。继续细化下去,谱面没有停留在简单的左右交互,在机台版本就有很多高难是超越了以脚“跳跃”为基础的思路,以solo为例,如大剑 D27、paradox D28,展现的多押大位移光速神言纯纯挑战人类极限,复制到手台也相当困难。抛开街机体验,本作的大部分谱面对玩家而言,会缺乏谱师个性与变化,用下落式键位可能体验稍差。且本身为踏板采用的延迟如果翻转过来,offset是很难让人适应的。不过对新手来说,也不必担心难度过高,得益于优秀的难度区分,小白也可以有很好的体验,不过映射依旧不友好就是了。嗯,映射的建立总是残酷的。再顺带一提,本作的防蹭可谓是没有,所以要刷成就的轻度玩家,你懂的。实际上看,新手可能因弱指引而摸不着头脑,而老手也会觉得刷段位麻烦,高难曲缺失等原因而丧失兴致。前文也提到过,本作大部分谱面都是暴力移植来的脚谱,如果用传统5k或是6k键位体验相当一般,用手台的X布局会更好。讲真如果要用手台布局那rise存在的意义是什么?说是重构,不应该更注重键盘玩家的打歌体验吗?有点令人感慨说是。

但是街机总是不得不提的一环,转为pc端后,若延续传统键位,PIU最大的魅力也就丧失殆尽,而成为空有皮囊的普通定轨音游。若是和前文提的那样,用手台,那简介里写的完美适配,真的是最好的PIU体验吗?更何况还有不舒服难调试的offset与不算完整的分数数据体系。

曲库方面,ea阶段的200余首加上后续扩充到400首,对比一百多的售价相对良心。曲库大部分来自于本体二十多年的沉淀,种类丰富,以韩系电子为主,当然也不乏名曲(贝多芬病毒,,,)、公交车(脑力、pupa,,,,)。庞大的数量足以证明andamiro的诚心与复刻的野心。如果日后补充的名曲加更深层次的联动,也能把这黄昏音游给盘活了。

那么扯这么多有的没的,PIU rise适合新人入坑吗?适合,但更适合的是对PIU有研究,肯吃苦的核心向玩家。PIU rise适合想练习5k或6k的玩家吗?并不,单纯更适合想在pc体验PIU谱面魅力的玩家。当然,轻度玩家也可以以此入坑,成为邂逅PIU的契机,只不过个中滋味,只有自己知道了(流泪)。

点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略
Posted July 19. Last edited July 19.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
2
5
16.1 hrs on record
得益于近些年来对视觉小说范式的重新挖掘,越来越多的企划选择其作为游戏产业的ip拓展,诸如A1、神椿等各自都交出了不错的答卷。作为二次元ip强势产出与发展的头部企业武士道,自然不可能放过这片未有腥风血雨的广阔蓝海。

本作《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》作为武士道与信泽收的协力出道作,将意象打造为在世界尽头唱歌的偶像,本身就很超现实且浪漫。其继承并发展的歌姬文化,也更偏向对歌声意义的阐释,相比乐曲本身更看重演唱者。而所谓平复悲伤的歌声,似乎更靠近一些虚无缥缈的东西,你可以说它是对偶像的寄托,也可以说是向过往的劝慰。

 爱、娱乐与虚拟人 

《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》的故事背景设立在了近未来的日本,在因种种原因爆发的战争下,传统实体经济、娱乐消退,而转向寡头企业独裁下的赛博朋克式世界观。世纪初人们赖以为生的网络被彻底剥离成为少数人才能拥有的稀有资源,而日常娱乐也在寡头的控制下唯虚拟主播为尊。

这似乎走向了一条与尼尔波兹曼所设想的相似的道路,只不过媒介从,可选择的多元引发的娱乐化公共话语权极端到仅剩虚拟网络一种所带来的娱乐霸凌。那么剧本的核心也就昭然若揭——虚拟主播以及背后的实权企业。

和大多数赛博朋克系设定相似,本作的舞台依旧是在科技发达的都市,人们通过义眼Vision eyes连接到虚拟网络,进行唯一的娱乐活动——“看直播”。虽说是看直播,本作并没有将视线放到粉丝上,而更关注打榜PK这种标准社达对主播本人的异化,与纯粹派偶像进行反差的同时去突出核心主旨——去爱这个世界。

可惜的是,企业操控下的娱乐可不会向这种浪漫主义的东西靠拢,未来与爱的小小反抗在统治者眼中不过是些微萤火,尚且构不成威胁。但在同为vstar的凛华眼中,这可足以媲美天空之皓月。在高强度竞争下的凛华,已经脆弱到用尖锐的话语去伪装自己的不安,更唯恐一时的休息会让自己的地位降低从而失去竞争力。这种被异化为商品价值的主播,往往最容易被真诚的话语打动,也是最需要直率的人去拯救的。

本作既然将背景设立在了近未来的赛博朋克类企业都市,那么其名称本身所表露的信息带来的模糊意象,便靠向潮湿生锈的贫民废墟与时尚艳丽的霓虹大厦的两极碰撞。而伴随着“唯一娱乐”这一商品属性诞生的虚拟歌姬似乎是浪漫且不真实合理的。面向在精神文化废墟下挣扎的普通群众,宅味十足的虚拟主播就算有独头企业的强制推广,其也难以战胜烟酒冰带来的速通刺激感,更遑论文艺体验。简单点来看,便是虚拟主播无法承载战后心理废墟的百姓的全部娱乐寄托。

还是说,虚拟主播的 gachi 本质与 瘾君子 无疑呢?

其实从商业作的角度去考量,以主播为中心的点子就是对受众的圈划,作为通俗读物来说这无可厚非。宅味批爆的话题性配上同样宅爆的游戏类型,一眼便是立项的优秀创意。人是需要社群认同感的动物,赛博朋克世界观里贫民可依赖的从不只是现实中贫瘠的情或物,可望不可及的精神依托才是文艺作品立高度的关键。所以虚拟主播这一“职业”便成为本作的标新创意,其粉丝群体内部的圈层划分、商品性质的vitcoin与作品背景也有着极其相似的演变路径,联系起来并不突兀。顺带作为偶像本身的属性也够武士道开发了(笑)。

但是用主播这个概念是否会冲淡严肃命题呢?由本质消费主义衍生的数字产品作为save the world的主人公,真的符合世界观的构筑吗?换句话说,是否有点扯了呢?

从tag与剧本主旨的关联度来看,虚拟主播本身也有着向偶像这一亘古不变的寄托靠近的趋势,所以全篇读起来也并不都合。而相比传统意义上的娱乐偶像,虚拟主播所承载的权能更多,这和主播的本质行为“互动”当然有很深的关联,这一点子不仅可以有效反应企业的全方面独裁,其所反映的 情感交换  符号消费 也正是以往赛博朋克世界观作品中很少涉及到的新路径。虽然扯,但是意外碰擦出不少火花。

况且赛博世界里比这扯的太多了~

 KEEP IDOL&SHOEGAZE 

比起现实生活中“再亲密也不过是握手会”的微妙距离,偶像类情感游戏一直以介入私生活为巧妙切入点,而玩家扮演的角色也不尽相同。比较典型的大类可以分为,以偶像大师为例的producer型,或是以卡里古拉在内的一众游戏的,作为同伴的类型。前者的核心放在偶像培育与事件发展,相比同一地位、出发点的相濡以沫更偏向“经纪人”似的照看与培养。很难写,但一旦成功便是恋爱游戏里的翘楚(如偶像大师本家)。而后者自带的超现实冒险因素则会将双方的理解与成长转移到,面对强敌or同一挫折中所收获的“经验”。这是相当role-play的发展走向,也更容易去发散剧本家的所思所想。

在其他同类型作品中大放异彩的超人工智能在未来篇倒是没什么戏份,剧本重心几乎完全倒向以小爱为首的idol阵营。这和卖点固然相关,但更本质的是偶像与“爱”、与“反叛”的天然契合性。包括《caligula》、《altdeus》在内的一众带有偶像tag的游戏中,idol不仅承担着成长、理解、认同等元素,更发挥着如古希腊戏剧中 “净化” 的责任。安提戈涅无法对人为法进行实质性的改变,便用自杀的行为对其控诉并导向净化。而游戏里歌姬们遇到什么惊天动地的大事(比如《神椿市建设中》结尾)无能为力时,也往往唱起了歌,不仅是为创造一个浪漫的场景,更像是一种以歌声消解冲突的净化。而本作小爱的名场面,在废墟中独自歌唱的偶像,与程序面临崩溃前的自杀,也在无形中验证着这一点。

这对我来说非常加分。

但与科技发展迅速的世界观不同,本作的系统略显贫穷,锁定30帧使得角色立绘的切入切出,文本的渐进与场景的转移显得些许卡顿。而设置虽全面且方便,但对最基本的几项功能——滑轮上滚进入backlog,下滚继续对话选择忽视。这也许和程序的编写有一定关系。

这对我来说非常扣分。

说回本作,主角们的关系偏向同甘共苦的同伴,但面对叽叽喳喳的小爱,未来有时倒更像“监护人”,但更多时间是互相拯救的。从开头对飞跃巅峰式色彩的运用,到中半的自身愿望与将造成危机的纠结,再到最后于灭世危机中按下的那20个字符。

但剧本可不限于未来与爱,在这个步履匆匆的时代大家都有要做的事情。爱要成为世界第一idol,而未来又与抵抗组织合作、并夺回失去的东西(笑)。在这座人心各异的熔炉中,独立的线路万般不由己地被迫交杂在一起走向汇合,透过偶像与爱,我们看到的只有囚禁在公司狗下的资源。

这太赛博了!至于朋克?我看到的更多是偶像文化。

《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》中所诞生的偶像文化表面是拜金的,是依托于虚拟的,是与独裁文宣挂钩的。这似乎与现代定义下的日本偶像文化所宣传的亲民与真实不太一样,但内含的 精神慰藉 功用和 归属感 却是相似的。剧本家不止局限于此,面对虚伪与异化的虚拟主播工业,又创造出其对立面,更加贴合文化废墟下不甘成为商品的反叛者。与朋克不同的是,偶像们的反叛更加柔和,就连抵抗组织的行为都是同类型的青春版。这种打破精英主义,以情感代替说教的文化内涵,也可以是另一种属性的朋克,对吧。

这种对立不止存在于文化上,在剧本中更是一以贯之。本作无力去描绘末世里的众生百态,而是通过最基本的“对立”元素,去展现方方面面的纠葛与无奈。如小爱歌声所传达的感动与救赎,与大规模停电引发的混乱进行强烈的对比写照,进行时空错位的诡计渲染同时营造出纠结、分歧的氛围。又比如奥尔塔与贫民窟的对立,实际上是通过vstar的定义来展开的。偶像不是为某一特定群体所服务的,而是要遍及到天涯海角,成为包括贫民窟在内的儿童都有权去热爱的去寄托的存在。“奥尔塔的光照不到这里”,所以我想成为这里的光。

也不止是对立,游戏中为追寻所失之物而奔波奋斗的人也成为亮眼的坐标,为全篇定下了迷茫,与迷茫后更加坚定信念的基调。为想起自己遗失记忆而成为vstar的小爱,为父母消息与自身境遇铤而走险的未来,为寻觅真实情感挣脱商品异化的凛,又或是为向已逝之人追悼而复仇的咲希。心思各异的主角们配上庞大的人群背景板,在这座娱乐至死的专制都市上演着一出出迷人的舞台剧。

而前文我所总结的优秀演出,基本得益于优秀的人设与声优的卖力演出。判断视觉小说好坏的最基本要素之一,便是人设的塑造与功用。摈弃平面人设而追求立体度是本作的特色,在塑造过程中往往采取虚拟与现实来描述其两面性的表征,而男主作为彻底的单一复杂度便承担起冲淡边界模棱感的功用。尚可的笔力配合优秀的用法,使本作的人设没有如《想君》那样崩坏,终于起到该有的,完整人物弧光的作用。不过本作的人设的立体度依然不够深,和较短的时长与整体剧本的导向有着莫逆的关系。

是的,本作与其说是人设作,更像是概念作,全文只为了一个场景服务。

 世界尽头与冷酷仙境 

 “我们的未来不是再经历进化,而是要经历爆炸。” 
——雷·库茨维尔

距加速回报定律这一概念被初次提及已过去24年,技术奇点这一理论早已深入科技、文学等领域的方方面面,越来越多的人对即将到来的奇点感慨又焦虑。但身处于焦虑大道上的我们,能做的只有等待。

在等待的过程中,人工智能这一概念被反复提及,甚至成为奇点临近的根源所在,AGI等概念已不是过去的天方夜谭,而实实在在于人工神经网络与自然语言处理等领域得到先导实践。虽然尚且粗浅,但未来仍在临近着。

而文艺创作者们的嗅觉总是如此灵敏,尤其在文学、哲学领域,越来越多人开始思考,未来的人工智能,会是何种状态。是同己性的智能生物,拥有和人类一样的感情,是害怕人类还是想化为己用?或是异己性的智慧工具,以超越人类的理解力筑成,观人犹如人观蚂蚁?

我们可能永远得不到答案,也可能明天就知晓了一切。

先不扯这些笔者也不是很懂的知识,单论视觉小说,探讨人工智能的游戏也数不胜数。Callie Beusman的 Aurora Memoria - Philosophical Data Session: 2093 ,将城市作为人工智能学习人类情感的据点,主角所在的富士便是浪漫的学习地。从同性、异性、ai恋三个角度去叙述一个认知危机,是对存在主义抛掷性的新演绎。Circle tempo的名作 myth 则更聚焦于ai的程序化与自我认知的变数,是忠实执行程序所编写的任务,还是找寻自我意识中产生的最佳路线。色音创作的 2236A.D 则将ai化为可视化私人助手,但这并不是我举例的原因。关键在于2236里的名篇《狮子会向猫鞠躬吗》的一段话: 我给这第19个维度取名为「ai」。这个发音有多种含义:既是「I(我)」,也是「爱」,甚至也可以是「哀」。 而类似bsd、eden等新人类未来题材的作品更是数不胜数。

如果将技术奇点比作世界尽头,而ai便是加速世界尽头到来的最大助燃器。可即使这么多科学家、创作者都试图去描绘未来的图景,可我们也始终没有搞懂,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。

本作自然也没有给出标准答案,而是向它的前辈那样企图以一个浪漫的ai形象去消解着令人焦虑的未来。

所以它也失败了,不仅在答案上,也在剧情中。

在小爱的空前盛大的演唱会时,凛上演推子剧情死于非命,咲希因病痛告别人世。而后续疾风怒涛般的展开也昭示着,灭世的根源在于欲望,欲望会使本就有限的资源加速燃烧,人类不懂,ai也不懂。在真正灭世的灾难前,歌声的浪漫怎么看都像是那曲《后庭花》。为了一己私欲坠入浪漫主义的陷阱,去相信那缥缈的可能性,最后带来的结果总是一厢情愿的惨剧——因为缺少了互相理解。这怎么看都不像是一个武士道想要的happy end,也不是我们想要的,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。

所以AI篇出现了。

 真心为你 

Ai篇以反差入题,转而从头开始另一视角的故事,并继承未来篇最后留下的迷题——互相理解。外表狂热内心冷漠的表现着重突出着AGI的异己性,让人不适的机械理智压得人喘不过气。此后的剧情也延续着开篇的基调,表演型人格面具下潜藏的是更深的机械逻辑,是为了达成目的不择手段的既定程序。对AGI来说,一切演出与行为只不过是为了让共生关系更加牢固,让未来更加适配于自己罢了。

这加速闪回的些许片段充当了另一视角下的信息补充,许多在未来篇中看似稀里糊涂而又圆满结束的事件被揭开了名为真实的面具。面具下是更美的面具,小爱的“人格”也不只是基于固定思维回路的工具性,另一“人格”方向的积极回响为未来篇的情感变化倒也回应些许。与其说是在进行对剧情的幕后解说,不如称其为对未来记忆迷题的一步步圆满。类似解说系统的去遍历已阅剧情初步成效见长,也能更好地去对人物塑造进行更深的补完。

然而这就是我们在世界尽头得到的、失去的东西吗?这能成为问题的答案吗?如果将未来篇称作出题篇,那么AI篇便是解题篇。解题篇要做的不仅仅是解开剧本迷题,要解开的还有剧本家想传递给我们的,在读者接受观下千人千面的东西。

所以故事还在继续,另一个爱的故事正在上演。

这些篇章补充了前文,为减少冗长的重复流程,AI篇进行的切片闪回导致小爱的突兀情感变化,且更充分地论证了人性与智性的碰撞。这是我游玩过程中最喜欢的part,因为我看见了爱。这份爱不仅是对未来的,对爱的,对凛的,对咲希的,也是对世界的。

我听到,歌声在风中飘扬。

在世界尽头,我收获的便是这,真心为你的歌声。用意象来表达的话,可能更像村上春树在《挪威的森林》最后献上的名场面。

“我在哪里也不是的正中央,一次又一次地呼唤着爱/未来的名字。”

是的,是爱拯救了未来,而未来又正在孕育着下一个爱。没有爱,就看不见。是I(自我),让「AI」变得困惑;是AI,让未来认识到世界本身的「爱」;是爱,导致了一切的悲「哀」。不得不说,宇宙与AI一样卑鄙,他拥有机械降神式的伟力,以一种站在无限高角度的目光去审视,去改写,而又心甘情愿让人接受这犯规般的操作。

最后的以娱乐进行活动进行革命,不如解构成浪漫革命。在现实生活中几乎不可能实现的空想,因浪漫诞生,又与浪漫中绽放。我们要争取的,便是那1%的可能性。

人与人之间或许也是这样,那1%的可能性致使我们永远无法互相理解,但也没必要去这样做。当单纯言语无力去为朦胧的情感去辩驳时,那就大方唱出来吧。

让矛盾消解在歌声中,融于那一片只为你的真心。


点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略

Posted June 14. Last edited June 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
15.3 hrs on record
将你走时心里层层堆叠的心情,

用白色烟雾在空中的画布上描绘,

这个季节 冰川会化吧,

忧郁也会 融成水滴,

成为地上的云朵 之后飘走吧,



向北 向北的 旅行在继续,

虽然无法再为你做些什么,

但拿出腐烂的马铃薯后 你终于笑了,

那样的笑脸 我还想看到,

踌躇着 不知该说些什么,

在我开口前 发出你的声音吧,

发出更多 你的声音吧。


恩师advantage lucy《響かせて》

Posted May 29. Last edited May 29.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
5.3 hrs on record
对玩家而言是一部旅行游戏,从作者视角看更像是游子为故乡所写的一封情书。这封情书用青涩但真挚的感情写就,不那么美观的外皮下蕴藏着自己所拓印下的城镇的记忆。函馆这座城市的风土地貌、人文风俗通过谷歌地图直观呈现,自主探索所带来的临场感与真切的情思是其他旅行游戏难以做到的。
当然,回首故乡,所想所见的不只是建筑与风景,记忆中的人与事总会以另一种纠葛闪回在你眼前。渚与峡便是函馆这座城市于主人公身上的投影,他怀念的告别的不只是人,还有函馆本身。
这份厚重却缥缈的情感能寄托于何处呢?
等到其充盈至不可言说时,只要微笑就好了。


プレイヤーには旅ゲームに見えるけど、作者にとっては故郷へのラブレターかもしれない。拙いけど真心こめたこの作品、地味な見た目に隠れてるのは、歩き回って集めた街の記憶。Googleマップ再現の函館の街並み、自分で探す楽しさが生むリアルな旅情は他のゲームじゃ味わえない。
故郷を想う時、目に浮かぶのは特定の景色だけじゃない。あの日の人との思い出が、複雑に絡み合いながらよみがえる。渚と峡は函館が主人公に映し出されたような存在。別れに感じる切なさはこの街への未練でもあるんだ
この重くて掴みどころのない想い、どうしたらいい?
溢れる気持ちが言葉を超えた時は、ただ微笑むしかないんだよね。
Posted May 26.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
5 people found this review funny
1
17.7 hrs on record (15.3 hrs at review time)
Early Access Review
 即使引导早已破碎,也请你成为戒指老爷爷! 

本文章为先行测评,难免有遗漏或不准确之处,本人已尽力打了一定内容(金丹中期找不到玉碟碎片卡住了),如有疏忽请谅解。

自从《盘龙》开始,戒指老爷爷作为玄幻小说中主角御用外挂在网文界里正式出道,而《斗破苍穹》的药老更是将金手指发挥得淋漓尽致,将这一体裁推至巅峰。在阅读中,我们往往与主角共情,经历了百折千回的磨难,在老爷爷的帮助下寻求一线变强的生机,并在故事后半以自身行为帮助他完成心愿or重塑肉身,这是多么感人的情谊。

但随着网文套路内卷的愈发严重,戒指老头早已不能夺人眼球,而是变成幽灵似的meme在互联网上流转。可大家有没有想过,如果我们能扮演老爷爷呢?随着《玄鉴仙族》为首的群像剧爆火,这一设想得到回响。

本作《戒指里的老爷爷》(以下简称老头环)在传统老头的基础上另辟蹊径,将玩家元件变换为老头来指引萧炎们成长。但只介绍这些,还不够。

 老头,你好烦啊! 

在传统玄幻小说中,我们之所以是与主角共情而将老头当作工具人,是叙事主体的区别。网文作家或多或少有意识将老头的功能偏向方便的工具以便随时“机械降神”救场。而老头们的背景历史在开头并不交代清楚,在剧本的脉络中始终以主角的发展为首要,这是很常规的写法。简单来说,就是剧本驱动力在主角那而不是老头那,所以老头不是主角。

而若想将老头写为主角,就必须改变这种叙事的主次。本作《老头环》做的不算独特,将故事主线推给老头的认知解密——“我是谁,我要去哪,我要干什么?”而作为以往的“主角”们则称为宿主。宿主也不是一成不变的,前者死了后者又会捡到我们的老头从而开始一段新的历程,一边变强一边帮老头解密。

但是宿主可不都是听话的主,性格好点的还会听你的指令行事,偶尔自我主义一下。脾气暴躁点的就时刻想着和你作对了,老头让你去城里你非要提升法术熟练度,老头让你打怪你非要当场感悟。

这似乎是个很有意思的设定,毕竟你只是个老头,没有夺舍宿主嘛。

剧本本身是走了幽默诙谐风,融入了大量网络梗,给严肃的修仙生活增添了些许生草气息。但文本本身集中于主线,且主线的进行需要练度的要求,而相当贫瘠的支线无法支撑枯燥的练级日常,为了赚取可怜的魂力,玩家只能选择大量的重复支线。许多支线还需要一定的主线推进才能触发(大概),非常容易遗漏。

 老头,我不想刷怪了! 

《老头环》的节奏在炼气期还行,毕竟升级所需的经验并不需要打很多怪,初始的五张图也塞了不少有意思的支线,玩家玩着玩着就筑基了。

但筑基后,大地图弱指引的坏处就迎面而来。在解决完自己探索出的几个任务后,主线推进则必须有练度支撑,而又没有支线能给适量的魂力加经验,便只好迈入刷怪生涯。而为了更有效率的刷经验,还要在刷怪前去接重复的打怪任务。这种两点一线且收入汇报低的流程很容易让人消磨掉耐心——比如我。

筑基到金丹需妖兽内丹,林海外围的那批怪会掉落,还挺难出的。金丹后的内容与练气筑基无异,不过叙事场景越铺越大。但故事带来的冲击依旧很容易被刷级消灭。

最要命的是,本作的纯战斗part是明显的宝可梦系统,除了将属性缩短为传统金木水火土与修改pp为蓝条外,几乎一致。而玩家所能学习的技能与宿主的灵根密切相关,且技能的进阶条件与使用次数强绑定,你要想技能越强,就只能刷次数。这一套组合拳下来,我在面对怪时,手上还捏着大圆满的被克属性技能与一阶的其他技能,,,,,,于是对策便变得局限起来。战斗part虽说拿的宝可梦,可过少的怪物数量完美拖累这个简而精的系统,没有完整的战斗生态。基本的局内属性增强带来的收益少之又少,而单纯异常状态又聊胜于无。

不过《老头环》也小小的耍了下心思,在法术和法宝上下了大功夫。法术即技能,不同于宝可梦的数值对撞,老头环更偏向“连携”,部分技能可以与异常状态连携打出增伤,也可以通过运营(如红线状态)来达到以弱胜强的地步。法宝则相当于另一种法术,提供持续增益,与一般法术不同的是需要长时间cd。

但还是前文那句话,过少的敌人种类让本应该丰富的bd变得模板化套路化,在可学习功法受限的情况下,面对重复怪所不断打出的重复操作,真的很无聊。虽然有自动战斗。不过几处小boss战设计的还是不错的。

 老头,为什么修仙手段这么乏力! 

在战斗不出色的情况下,养成机制担起游戏丰富度的大梁。

《老头环》的养成分为老头环本人和宿主。老头主要担负着局外的养成计划,通过收集魂力来提升宿主的能力(魂戒)或老头的技能(神通)。魂戒则是简单的五维提升与属性伤害的增加,值得注意的是为了loop的神通,通过本轮的养成来提升下轮的体验。但我之前也提出了,刷怪带来的大量重复流程很枯燥,下轮角色也不可避免的要进行这一流程,且缺乏了那一丁点的任务驱动带来的正反馈。那么这个loop有啥进行的必要啊,,,直接单宿主打通不得了?这是在流程运营上的小小错误。

而宿主方的养成则由三个方向代表:魂力等级、装备、法术。

魂力等级就是最典的那一套修仙体系,通过刷怪或是接任务提升等级增强属性。为贴合修仙元素,每一次大境界晋升都有着些许令人会心一笑的操作,如筑基需服筑基丹提升成功率。大境界突破后属性会得到显足的增加,与前境界大圆满相差甚远,所以跨境界越级实在是难以完成的壮举。

装备也是典中典的属性附加选项。不过值得一提的是套装效果与附带技能,某种程度上相当好用。比如逃跑必成功的鞋子,闪避前两次攻击的两把刷子,搞怪之余丰富了玩家的对策。

法术则是养成的重头戏,和前文提到的要点一样,是注重连携的。宿主的灵根与魂力等级限制了所能学习的功法,不过却并没有天赋的要求。基础的攻击性技能为个人属性百分比加固定数值,有些技能(如水龙吟)可以附加特定效果,而这一效果(湿身)可满足其他技能的效果触发条件,这是第一层连携。第二层连携则是一整套技能的bd,如柳芫芫所传授的三种术法,可根据红绳缚与缘起缘灭形成效果的叠加,使缘起带来的敌方正向buff变为有利局势,再通过恋绪爆发补足攻击手段。状态,就是连携的桥梁。但依旧很搞的是,之前提过的法术熟练度,在不刻意去练级的情况下很容易让bd单一化。虽然有自动战斗和传授功法。

 老头,天地之大,为何我只能偏安一隅? 

虽然本作提供了比较大的地图(一大堆是还没开放的),但可惜的是后续地图(如泰登、清霁等)是按主线任务推进解锁的,那你还得继续刷级,忍受漫长无聊的流水线工作。

而地图本身的逻辑也很好理解,通过点击交互完成探索,这就导致地图本身的深度不足。按钮式交互带来的不仅是消失的地编,更表现在毫无驱动力的弱指引上。到达新地图接完任务后大部分地图按钮除了承担重复任务的交互外,就只有填充画面的作用了,如果能多点提示或是按钮本身对应的“超链接”的变化,那游玩体验将更加舒适。

如果按照我所想,我更推荐设计成“按钮无用后消失,出现新的交互按钮”这一思路,直到终盘的模样()。而许多地图也带有复制粘贴的感觉,到处可见的坊市,毫无变化的城镇,根本进不去的刷怪地。天地之大,修真者却只能在这条条框框屁大点的地方修炼,真是毫无乐趣!就应该“鹰击长空鲸霸海,不试怎知龙与蚯”才对。

而一想到这任宿主一死,下任还得从头发家搜图,老头的头就痛起来。

 小辈,不管怎样,老头我只想养你一个人! 

说回前文,前任宿主死后便会更换宿主,似乎有点loop系的feel,也配备了简单的局外养成,但玩起来总差点意思。这点意思差在哪呢?

差在枯燥无味的重复内容。本人不是这一类型(或许可以说是肉鸽?)的受众,这方面接触的也很少,但我深知,在重复中做出差异化是最基本的课题。

可惜本人只养了几轮,还未能体验到重复中作者要去表现的小心思。而作为老头的我,也割舍不下我呕心沥血养的好徒弟。你还是给我寿终正寝吧!

呵呵写了这么多,其实我还是相当推荐本作的,暴多的梗与有意思的设计足够支撑一轮的游戏体验,但若是作为肉鸽去玩,那还是期待未来吧。尚且处于ea阶段的游戏就是有足够的魅力去吸引对未来抱有美好期待的玩家~

作为《elder ring》的全新演绎,我想用一句话来收束全文。

 伴戒同进者,终会遇到命定之老爷爷。(笑) 


点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略
Posted May 22. Last edited May 22.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
56.6 hrs on record
 请认真和我谈恋爱! 

真剣で私に恋しなさい!(以下简称真剑)由于过晚的翻译与动画化的魔改,导致游戏本体在国内玩家眼里并不那么优秀,但其过硬的素质却在海外收获了一众粉丝与不低的评分。这种沟壑不仅是不那么恰好的时机所致,文化差异与同类型作品在大陆内的传播等事件也做出了不小的“贡献”。

在我抛去客观因素后,真真切切以玩家的主观视角去读,真剑给了我一段同题材无法替代的回忆,其在校园无厘头喜剧中的地位当之无愧位于顶端。

接下来,我将用量化评分去证明这一点。

我发现很多人都不喜欢量化评分,呵呵,我将一直使用下去。

 系统: 

 A+ 

依托于戏画的协力,真剑的系统包含了市面上一切的功能。囊括数十项的细节调整、窗口栏的精简化操作与右侧快捷SL使玩家的阅读体验无限增强,系统带来的动态演出效果丰富且流畅,令人感慨。

而戏画最核心的可视化选项更是大放异彩,每天的可攻略对象所对应的事件将一一排列于页面,人物下方的点数代表进线所需次数。且各个人物都有着不同的“角色技能”,比如队长的“奔放”代表出现率是随即的,而桃子学姐好感度够高后能剔除其他角色的选项。而可选择项不止于主要的五位女主人公,六位配角线与真结局线都可以通过其触发,可谓方便至极。而本系统的优越性还导致剧本的超强不重复性,这点我会在剧本part详细介绍。

唯一的遗憾是,auto时如果进入选择页面不能退出自动去进行别的操作,不在config里设置all text无法用c键大跳。不过无伤大雅。

 剧本: 

 A- 

真剑的定位在无厘头校园对抗喜剧,同类型较为优秀的作品还有笨蛋测验召唤兽与娇蛮之吻。为什么在引言里说真剑是无法替代的,是因为其的独特属性所致,而这层独特属性又可拆为很多点。

相比于笨蛋测验召唤兽以班级为群体进行对抗的idea,真剑更偏向于团体叙事。以风间一家10人(7+2+1)为剧本的核心,但将推进的方式交给了学园。而笨召则更偏向以班级核心为冲突的导向来丰满人物,这便是先后的不同。我想表达的无可替代性其一,便在于真剑剧本以人物为核心的独立性,也就是以人物弧光为线索去完善剧本。除了百代线外,我们可以很明显看到中心角色的成长,一子直视自我天赋的不足,京完成的精神独立与克制,由纪江以克服自卑证明合理的友谊,克丽丝的“物理”弑父与坦率的爱;而百代线则更聚焦于大和本人的成长——因为momo学姐已经足够强了,她所要面临的更多是与欲望的对抗。这种以人物为焦点的写作手法不仅联系起团体成员间的友谊,更加强了读者与主角的连接。

不仅如此,真剑取得成功的原因还在于其蔚为大观的剧本大纲。真剑共设置了5条女主线,6条支线与一条真结局。在这些线路里,没有一处重复事件,每一条线路的观感都是全新的。虽然时间脉络一致,游戏的背景也相同,但随着玩家的选择都或多或少会影响每条线路将要进行哪些事件。这得益于giga的超强系统,进线前的选项与进线后的流程完美链接且能够带来同一场域下不同的体验,这在整个gal届都难得可贵。

顺着这条大纲走,我们可以清晰地看到每条线路所对应的主旨。

五位女主角克丽丝、京、百代、一子、由纪江分别对应义、仁、诚、勇、礼五个经典武士道传言,这不仅是武士娘的精神化写照,更是故事发展的线索。在女主角们各自的线路中,这五个字都得到了强烈的回音——克丽丝对黑恶势力毫不留情的制裁象征着义;京对他人侮辱的忍耐与家庭的和解代表着仁;百代坦率于自身感情,对团队的牵绊表现着诚;一子的努力天赋与重头再来的选择突出着勇;而小黛的贤惠居家能力(雾)与不卑不亢的进步回想着礼。五条线路汇总便是一次相当优秀且直白的文化输出,也是相当优秀的写作模板。

而个人线因篇幅的原因则更聚焦于个人的成长,并没有以武士道作为起点(因为这属于武士娘),而是各选一切入点,或是进行人物的圆满,或是单纯发福利,又或是为真结局交代一些线路上的伏笔。

而在风间线中,真剑交代出一个非常重要的意象——城镇的记忆。队长被s班群嘲为小孩的英雄,格局局限于街道后,失落后振奋所做出的回应并不是格局上的盲目扩大,而是坦然成为“街道的英雄”,去为城镇本身的记忆做出拓印。这是非常巧妙的回应,孩子总有一天会长大,而一直孩童心态的队长之所以能成为风间一家的核心,便在于他所自带的勇敢与坚强,不顾后果,一直向前。这种在大人世界难以发掘的孩子的天真并没有因嘲笑而极速长大,而是以城镇作为回应。与此有着相同意象的Clannad将小镇与坡道相结合意喻着人生,而真剑则更关注城镇的居民的记忆,都是很优秀的叙事技巧。

真结局反而是我不那么喜欢的一条线,个人线太过优秀且层出不穷的事件很大程度冲淡了真结局的对立,而作为诡计的角色又太好猜。不过值得肯定的是,真结局敢于将角色的成长交给配角,以大合战一一对应的形式去收回伏笔,并为主角团刻画了潦草但不留遗憾的结局,这种轻重并举的笔力非常少有。

而本作既然叫《请认真和我谈恋爱》,那恋爱part肯定不容忽视。

本作恋爱线共有5条女主线与三条女配线,包含了市面上近乎所有的属性,什么傲娇大小姐、年下含羞妹、强势大姐姐、单相思青梅应有尽有,还覆盖了交际花,师生恋,萝莉等tag。而大和与女主们在恋爱中也无愧认真二字,不仅表现在对双方感情的重视,更将关注点放在互相的理解上。提一嘴我之前评测的《我成为天使的理由》就完全没有做到认真的恋爱呵呵。

我经常嘀咕一句话,浪漫主义的陷阱,因为很多时候人是心甘情愿地去因为所谓浪漫而爱上一个幻影的存在。简而言之,就是并没有爱上他/她这个人,而是爱上了ta所带来的行为的涟漪。这里的根源便在于有没有去尝试理解他人。诚然,因为每个人所经历所想的都具备独一性,就好像每个人都活在无限堆叠的没有厚度的纸上,不同的人占据着不同的纸面,虽然可以触碰到对方,但始终无法互相理解,因为不在一个纸面上。所以爱上的始终是他人的幻影,是自己投射的意象体。这也是很多恋爱游戏容易陷入的误区——利用所谓“攻略”之名去用事件模糊对爱情的处理。

而真剑则超出了这一点,用的便是“认真”这个诀窍。

具体不啰嗦了,恋爱游戏一定要自己玩才有体验感。

 人设: 

 A+ 

真剑的人设之优秀在于数量与质量的齐头并进。

本作共设计了整整55位有头有脸的角色(包括隔壁乱入的角色),而只有名字没有立绘的则更多,剧本家用大量的篇幅去极力构成一幅完整的学园生活,同时将目光放长到整座川神市,包罗万象,令人感慨。

而这55名角色并没有出现一处人设重复或是滥竽充数的现象,每个角色都有自己的生活轨迹,在不同线路中所表现的行动逻辑也都是基于性格本身行事。这些角色也没有用了就丢的现象,诸如大串英、48、羽黑、店长等都能有属于自己的事件与高光,而梅西、盖尔盖茨兄弟等只存在台词与背景的龙套都能在各线中得到复刻。剧本家用一张大网将所有角色笼罩进来,每条线路中他们都有存在的价值与各自的生活态度,这成为了构造整座川神市的基石。

真剑角色质量的优异还在于其复杂度。大多数王道gal都会将配角设计为性格单一的脸谱角色而将重心放在主角上,不过主角也基本都“两面派”,不具备自我更生的能力。真剑不仅在主角的设计中通过多线路复述来增强其个性特征,在配角的设计上也始终坚持着真实的复杂。比如千华外表刻薄下潜藏的真诚,但又因小心眼与坏心思时常无意做坏事;又如英雄平时眼高于人的态度,实则出自他对自己的清晰定位,而本质并没有这么权贵,也总能做出正确的选择。这些复杂的人物形象使得剧本生动起来,也为玩家提供了足够的代入感。这里像不像我们高中时期的同学?如果是你你会怎样选择?

这就是真剑最优秀的地方。

 画风: 

 B+ 

充满wagi个人特色,在人物塑造上善于利用简单的线条去反应人物的性格,cg数量与质量也相当在线。但是在某些女性配角的刻画上太过注重个性导致观感还蛮难受的,且cg的构图和场景选择还蛮奇怪,我个人不太喜欢。

而且wagi的画风也太过个性化,我个人是尤其偏爱克丽丝这种大小姐或者一子此类的年下系的画风,但对百代、玛尔这种大姐系欣赏不来。

 音乐: 

 B 

讲实话能给我留下深刻印象的不多,除了那首人声以外基本过耳即忘,但对气氛的烘托作用还是不错的。

这里还要额外说一点,不同场景搭配不同bgm固然很好,但却没有考虑到场景的长短,导致配乐间的来回切换过于频繁,还是挺难受的。

 总体评价: 

 8.7/10 

校园无厘头喜剧的巅峰之作之一,同类型无可替代的佳作。如果你喜欢笨召,请一定要试试本作。
Posted May 15. Last edited May 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
10.2 hrs on record (6.3 hrs at review time)
Early Access Review
 披着萌系外皮的核心向音游 

给音游写测评对我来说总是一件难事。我的键盘力,尤其是4k并没有那么高,这就导致笔者很难就游戏的完整写谱思路与键型做出较为客观的叙述。

但我仍尽力去描绘一下,音游评测所要去抓住的点,来浅浅分析。

我将音游的评断思路分为三个部分,分别是曲库、键型、谱面,而其中又分支了许多可探究的点,比如bga、难度梯度划分、手感反馈等,甚至可以加上二次元小人的立绘(?)。接下来笔者会一一分析,PLATiNA :: LAB这款游戏作为音游的各个属性。

这写起来似乎会相当文字kol,但是对一个核心向的音游进行拆分式的评测才更能打动核心向的玩家(大概)。

以下所有看法基于4k。

 曲库 

曲库的质量是吸引并打动潜在用户的最大招牌,而多样化的分区tag与版本选曲思路又是锦上添花的一集。

《PLATiNA :: LAB》的曲库素质是最大亮点,vocal与器乐比重合理,曲风多样华丽,矩阵全面且富有特色。在收录曲方面,ea阶段选择了诸多老熟人公交车,如end time、洋红药水等,也见到了许多带有韩国本地特色的曲师。通过选曲的倾向可以明显看出制作组在曲库质量上没有敷衍了事,且想对选曲的全面性做出一定的发展。原创曲方向上,走的大多为萌系电子卡,vocal表现亮眼。令人感慨的是,本作ea阶段收录的70余首虽在平均质量上较为突出,但数量上明显逊于发行多年的其他商业音游,更遑论用户粘性极其绑定的社区音游,加之高昂的售价,很难吸引中度音游玩家这个基本大盘。所以后续dlc的发行与本体曲库的扩充作为商业考量是不得不敲响警钟的。作为失败的案例,隔壁《神椿市协奏中》即便不断增加曲库数量,但高昂的价格与推行的低缓速率使得用户粘度无法上升甚至稳定,这对于一个ea游戏将会是更重大的打击。如果本作能延续现今的曲库质量进行发展,那真是未来可期。

 键型 

键型是很容易被忽视的一块。大多数音游的base都基于传统下落式,若想在广袤的市场中杀出重围,差异化是不可缺失的。而事实证明优秀的下落式都凭借着自己独特的键型分割了市场的些许蛋糕,如sdvx的旋钮,中二的air,音击的弹幕、握把等。而在非传统下落式中对键型的考量就更为重要,有的甚至改变机型来扩展音游这个范式,如舞萌的星星,wacca的划键。所以笔者将键型的重要性提升到此等高位。

不过比较可惜的是,《PLATiNA :: LAB》和绝大多数键盘下落式一样,并没有做出更好的创新。基础按键只有note与面条,在4k+or6k+中附加了两条额外轨道,和sdvx与djmax类似。比较特殊的是pitch note按键,作为另一种全屏式附加键型,来增加谱面的层次与复杂度。但实际上并没有提供更好的写谱创新思路与分数变化,非常单调,若能在今后的谱面中将切和乱中插入新键型、或是在叠或子弹里穿插起来,那游玩起来并不会太显干巴。
较雷同的附加轨则单独拎出来做了个plus的难度,但写谱思路却不怎么雷同,类比为pjsk的apd比较到位。在普通模式里没有出现的两条附加轨在plus的谱面的表现中使其更有层次感,且不像djmax那样作为添头,而更偏像4轨的6k打法(?),不止承担面条的作用,note的次数也很频繁。本人并没有玩很多这个难度所以不太好说。

 谱面 

说谱面之前,得先批评一下本作的难度梯度。

在难度梯度划分上,本作只设计了三种大的难度,在其中又以数字为定数进行区分。问题就出现在过于割裂的难度选择上,黄谱过于简单而红谱又塞了许多高难阵型,如回旋楼梯与对切的大量应用(ps本人并没有打很多红谱)。而紫谱本身的定数也存在令人感慨的神鬼二象性,以特化谱与技巧谱居多,能底力平a过去的很少(对我来说),定数之间差距几乎可以不计。且诈称与地雷过于多了。在日后的更新中,若能增加点难度选择体感会更好。

更令我感慨的是,本作并没有就红谱与紫谱进行写谱思路上的区分。在许多音游中,红谱象征着常规写法的终点,而紫谱则代表着运用特殊键型来塑造的更丰富、更创意的综合顶点,包括采音、键阵等都会发生思路上的改变。但本作的红谱与紫谱间的联系似乎只是正常与强化的思路,只在单曲间存在联系,而整个大难度下是缺乏特色的。前文也说过,红谱有大量的高难阵型,而紫谱也不过是往上堆砌密度罢了,就创意而言写得相当无趣。

在阵型上,有大量的切和乱应用,而罕见叠与交的特化,这在一定程度也暴露出谱师的写谱倾向,不过这对没有专门练过的玩家来说,是很难用底力碾过去的。

那么继承之前的大title“披着萌系外皮的核心向音游”,本作实在是不推荐轻度玩家因萌系角色或曲库入坑,高昂的价格还在其次,更重要的是完成乐曲后的成就感。音游的成就感往往来自于一首歌的出分或整体rat的上升,而在本作过于离谱的等级难度区划下,新人进行基础训练后很难完成从黄谱到红谱的底力飞跃。在我之前于pjsk群中做过的调研,大多数玩家进行偶像养成类音游时对难度取舍是无所谓的,而在面临核心向音游时,抛去局外养成与剧本带来的快感,是很容易被“难度”这个tag影响的。不仅表现在一层畏难心理,也有面对低难度曲子的羞耻与无法得到明显进步的苦恼。不过这在日后也是可以解决的问题,在这层外皮下,制作组完全可以就局外的角色进行一番操作来完善轻度用户的需求,也能使游戏的寿命与用户粘度进行提升。

但值得肯定的是,本作的敲击手感非常优异,key音的反馈恰到好处,特效能够很好地提示受击且没有喧宾夺主,这使得本作与近年来一众粗制滥造的流水线作品隐隐地划清界限。

 其他杂项 

美术方面,本作的人设带有明显的韩系二次元画风,淡系配色加较为个性化的衣着特征,入眼很鲜明亮丽,萌萌的很安心。不过本作疑似受碧蓝档案影响,人物脸谱略显幼态,服饰也略显夸张,但统一的立绘样式加不错的差分变化依旧很加分。在主ui的设计上以浅系色调为主,符合lab的科技感氛围,不过在选曲与打歌页面实在是太过繁琐,如果后续更新可以设计出轻量化的选择,并对bga进行可自主调控的选项(比如调低亮度或关闭bga),那体验会更加舒适。

说到bga,本作的大量乐曲实际上是没有原生bga,而是自己做了几套泛用的去套用,无不可,但还是希望后续的乐曲能补上。

游戏的局外资源少得可怜,空有背景而没有剧情,任务除了解歌解角色外毫无营养。不过本作尚在ea,以后围绕局外做一些发展倒是不错的研发流程。不能可惜了这么棒的美术对不。

而在段位上,本人迫切需要考段,只有rating是不够的!

哎最后发点自己的小牢骚。我不能算是个音游高手,只有一点可笑的小天赋,不需要花很长时间与pc数便可以达到中上游的程度,但也仅此而已。微不足道的天赋与不够努力的汗水注定我不可能接近软壳哪怕脚后跟,最擅长的无轨下落式与maimai只能算是稍微厉害一点的初心者。我也想过很多次,去放弃音游,把那花费的一丢丢时间注入到荒废已久的乐器上。

不过即使难过无奈悲愤消沉,我始终还是割舍不下音游。

因为我单纯喜欢听歌嘛!

所以我很开心能写下这篇测评,原来我这么多年的音游没白打~


点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略
Posted May 8. Last edited May 8.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 50 entries