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12 people found this review helpful
69.6 hrs on record (49.4 hrs at review time)
非常休闲的游戏,休闲到一点战斗要素都没有,纯粹是种地,不过这里的种地并不是真种地,主角是个环保卫士,要把污染环境的凋零从大树里驱逐出去。修复自然环境后,通过与自然共存获取资源,获取资源再修复村子,全篇就是个环保主题。
游戏剧情非常简单,就是人类滥用了环境导致大树被凋零腐蚀,人类看到大树不行了就走了,只有主角(最后的炼金师)留下来想拯救大树,最后炼出了世界种子救活了大树(所以之前的炼金师都是干什么吃的),村民也陆续重新回来住在了大树旁边。
地图随着剧情推进逐渐变大。地图上也有不少收集要素,但大多数收集要素都在主角种子种出来的世界中,炼金使用不同的配方最终得到的世界各不相同。
游戏时间上的设定并非现实时间,主角与床互动即可度过一天。但每日的活动时间有限制,白天一过会强制将主角从自己种的世界拉回到树下的村庄,且不能使用传送功能,超过半夜就会强制拉回到炼金小屋,只能睡觉把这天过完,不能通宵(太会养生了)。
造村子还算比较有意思的城市建设部分,村子的场地大小有限制(并不是整个解锁区域都是可建造的),得在有限的空间内摆放有限的房屋,在设计村子的过程中时间是静止的,玩家可以有充足的设计及思考时间,这个过程还是比较有自由度的。
拉进村子的村民也有才能差异和自己的就业打算,尽量契合个人需求可以提高幸福度,不过由于我每天都忙于上山搞环保,其实把村民安置进村子以后没多少机会跟村民交流。
由于没有战斗系统,洞穴探索等就完全没有恐怖感,主角即使从高处落下也会张开降落伞缓缓降落,掉进水里也会立马复活在之前的位置(主角易溶于水)。
获得的矿石作用不明,除了收集要素并没有看到有别的作用。
前期还算比较有意思,后期略显累赘,重复劳作较多,建筑很快就全部解锁了,没有新内容,钱多得用不完,每天就是拉新村民,修复自然环境,造新房子。等村民差不多了解锁下一区域,然后有个小迷宫获得解锁再下个区域的钥匙,接着就又是重复劳动。
后期炼金种子出新的世界还是比较有意思的,每个世界有不同的环境和生物,但是种出世界后又要花大量时间去打理修复(只有完全修复完成的世界才能重置换掉)
暂未玩出结局,暂不过多评价剧情。
Posted November 30, 2021.
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7 people found this review helpful
24.5 hrs on record (21.7 hrs at review time)
游戏暂时没通关,但是感觉脑容量不足,在我变成智障之前赶紧先写下评测。

一说厨房游戏首先想到的肯定是个经营类游戏,但这个自动化厨房却是个过关解谜游戏,游戏的内容是使用自动化的流水线作业,制作自动出产料理的流水线厨房,主角的设定是个工程设计师,并非厨房的老板。在设计完每个自动化厨房流水线后,会直接进行无人的自动化运作测试你设计的合理性。每个关卡都是独立的,根据最终成型的厨房建造成本、原材料浪费率、耗电节约情况、订单及时制作情况等进行评判。

游戏的难度在于,如何使用有限的厨房用地,简化流水线、提高效率的同时兼顾节能。订单收集器的使用对于玩家逻辑能力也是一种考验。在特殊关卡中甚至可以通过编程来控制整个厨房的运行,大大的增加了难度。

+游戏的剧情对话诙谐幽默,小机器人NPC总是能语出惊人。

+剧情关卡内容十分丰富,难度逐渐递增,预计至少有40个小时的游戏内容(大部分时间都在思考如何摆放机械,如果你直接按照网上攻略来摆盘那估计就很快了)。

+即使是最简化的自动化制作系统,完成后再看也是非常复杂的机械化过程,从画面上看有很强的未来科技感。

+后期关卡中,需要制作的订单越来越多,流水线复杂程度越来越大,能够解出一个困难的自动化系统同时获得三个奖章会非常有成就感。

+除了剧情关卡,游戏有自由模式,可以作为一个设计师为各种餐厅设计自动化厨房并收取报酬。

+设计过程中可以进行部分设计图的保存(例如你在某关中做出来一套芝士培根汉堡的自动化生产流程,你可以仅保存此部分的设计图在将来的任意关卡再次使用),在不影响玩家思路的情况下简化玩家的重复操作。

-本游戏非常烧脑,不适合逻辑能力较弱或不爱思考的玩家。

-自由模式中赚取的钱只能用来解锁新的机械,没有其他作用,导致自由模式玩到中期机械都解锁差不多了,赚的钱就都没有意义了。

-游戏的过关依据为制作完成指定订单数量,在完成规定数量并通过传送带交付窗口后,统计厨房累积耗费电量、食材数量。但是部分关卡提供的订单数量会远远超出指定数量,导致最后一份订单完成的时间内订单接收器会继续发出制作指令导致拿不到奖章,这一设计个人觉得不太合理。

分享一个我游戏中发现的投机技巧:由于每个剧情关卡的订单过程是完全相同的,利用这一点可以进行投机操作,例如某关卡要求制作40个菜,首先统计在实际运行过程中每种菜各被点了多少次,并用秒表记下关卡用时,一直统计到第40个订单,然后统计每种菜从原材料出产到运送到窗口的时长。用总时间减去该时长再除以该菜被点的数量,就是本关卡该原材料的供应的时长间隔(然后要做的就只是调整菜品的制作时长来满足尽量除出来是个整数)。依照这个时间来设定所有原材料的出货时间间隔可以保证关卡是在最短的时间内完成的,同时订单接收器也可以不用管原材料,可以空出来连接其他电器节约用电,这样基本可以确保全奖牌,但是统计起来会比较累。
Posted December 18, 2019. Last edited December 19, 2019.
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1 person found this review helpful
8.6 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Early Access Review
这是一款借着直播热度赢得人气的游戏,同时又有国内某网站的赞助和宣传,使这个昙花一现的游戏留在不少人的记忆中。

我是被朋友拉进坑的,与我最初的设想不同,这并不是国人开发的游戏,同时又是个需要多人合作的游戏,单人无法游玩。我们每次都得凑满四个人才能开一局火车,间接的增加了我们几个大学朋友毕业以后的感情。

游戏的主要内容是有一辆不管三七二十一一直在往前开的火车,但是火车的前面铁轨没有铺好,玩家必须收集材料-制造铁轨-铺设铁轨确保火车不会开出轨道,否则就game over,必要时还需要开路或者造桥确保火车的行驶。

这是个极其依赖合作分工的游戏,队伍里的所有人都要知道自己的定位分工和随时补位,这和分手厨房有异曲同工之妙(分工:无情的伐木机器、无情的开山机器、无情的搬运机器和无情的铺路机器)。队伍随时会爆发责怪、争吵、玩笑,所以适合互相之间比较默契和熟识的玩家一起游玩。如果依靠游戏中的匹配系统难以达到这种效果,何况随着热度的减弱估计基本匹配不到玩家了。

+这是一个合作游戏,与其他玩家的合作过程可以增进彼此的感情(或损伤感情)

+玩家之间的不默契造成的失误可为游戏过程增加欢乐(也可能增加怒气)

+火车可以在完成每段路程后利用获得的零件进行升级和改造,增加新的车厢,为游戏增加多样性。

+每段路程会生成一个小任务,完成任务可获得零件奖励,增加游戏的趣味性。

+随着游戏进展,地图会逐渐改变,游戏难度随着火车等级的提升而提升。

+画面简洁,对系统配置要求低。

+个人体验联机效果很好,没有延迟和卡顿。

-不适合独狼、缺乏朋友或会被朋友放鸽子的玩家。

-队伍的短板(或捣蛋鬼)会影响其他玩家的游玩体验,玩家之间的不默契也会使一些硬核玩家心态爆炸。

-画面简单,时间久了容易审美疲劳。
Posted December 2, 2019.
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236 people found this review helpful
22 people found this review funny
26.1 hrs on record (24.3 hrs at review time)
花了一个礼拜左右把单机剧情给打通了,首先统计一下现有的游戏角色:

《龙珠》6人:孙悟空、贝吉塔、特兰克斯、比克、弗利萨、完全体沙鲁
《海贼王》6人:蒙奇.D.路飞、罗罗诺亚.索隆、文斯莫克.香吉士、萨博、波雅.汉库克、马歇尔.D.蒂奇
《火影忍者》6人:旋涡鸣人、宇智波佐助、旗木卡卡西、我爱罗、大筒木辉夜、旋涡博人