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69.6 hrs on record (49.4 hrs at review time)
非常休闲的游戏,休闲到一点战斗要素都没有,纯粹是种地,不过这里的种地并不是真种地,主角是个环保卫士,要把污染环境的凋零从大树里驱逐出去。修复自然环境后,通过与自然共存获取资源,获取资源再修复村子,全篇就是个环保主题。
游戏剧情非常简单,就是人类滥用了环境导致大树被凋零腐蚀,人类看到大树不行了就走了,只有主角(最后的炼金师)留下来想拯救大树,最后炼出了世界种子救活了大树(所以之前的炼金师都是干什么吃的),村民也陆续重新回来住在了大树旁边。
地图随着剧情推进逐渐变大。地图上也有不少收集要素,但大多数收集要素都在主角种子种出来的世界中,炼金使用不同的配方最终得到的世界各不相同。
游戏时间上的设定并非现实时间,主角与床互动即可度过一天。但每日的活动时间有限制,白天一过会强制将主角从自己种的世界拉回到树下的村庄,且不能使用传送功能,超过半夜就会强制拉回到炼金小屋,只能睡觉把这天过完,不能通宵(太会养生了)。
造村子还算比较有意思的城市建设部分,村子的场地大小有限制(并不是整个解锁区域都是可建造的),得在有限的空间内摆放有限的房屋,在设计村子的过程中时间是静止的,玩家可以有充足的设计及思考时间,这个过程还是比较有自由度的。
拉进村子的村民也有才能差异和自己的就业打算,尽量契合个人需求可以提高幸福度,不过由于我每天都忙于上山搞环保,其实把村民安置进村子以后没多少机会跟村民交流。
由于没有战斗系统,洞穴探索等就完全没有恐怖感,主角即使从高处落下也会张开降落伞缓缓降落,掉进水里也会立马复活在之前的位置(主角易溶于水)。
获得的矿石作用不明,除了收集要素并没有看到有别的作用。
前期还算比较有意思,后期略显累赘,重复劳作较多,建筑很快就全部解锁了,没有新内容,钱多得用不完,每天就是拉新村民,修复自然环境,造新房子。等村民差不多了解锁下一区域,然后有个小迷宫获得解锁再下个区域的钥匙,接着就又是重复劳动。
后期炼金种子出新的世界还是比较有意思的,每个世界有不同的环境和生物,但是种出世界后又要花大量时间去打理修复(只有完全修复完成的世界才能重置换掉)
暂未玩出结局,暂不过多评价剧情。
Posted November 30, 2021.
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24.5 hrs on record (21.7 hrs at review time)
游戏暂时没通关,但是感觉脑容量不足,在我变成智障之前赶紧先写下评测。

一说厨房游戏首先想到的肯定是个经营类游戏,但这个自动化厨房却是个过关解谜游戏,游戏的内容是使用自动化的流水线作业,制作自动出产料理的流水线厨房,主角的设定是个工程设计师,并非厨房的老板。在设计完每个自动化厨房流水线后,会直接进行无人的自动化运作测试你设计的合理性。每个关卡都是独立的,根据最终成型的厨房建造成本、原材料浪费率、耗电节约情况、订单及时制作情况等进行评判。

游戏的难度在于,如何使用有限的厨房用地,简化流水线、提高效率的同时兼顾节能。订单收集器的使用对于玩家逻辑能力也是一种考验。在特殊关卡中甚至可以通过编程来控制整个厨房的运行,大大的增加了难度。

+游戏的剧情对话诙谐幽默,小机器人NPC总是能语出惊人。

+剧情关卡内容十分丰富,难度逐渐递增,预计至少有40个小时的游戏内容(大部分时间都在思考如何摆放机械,如果你直接按照网上攻略来摆盘那估计就很快了)。

+即使是最简化的自动化制作系统,完成后再看也是非常复杂的机械化过程,从画面上看有很强的未来科技感。

+后期关卡中,需要制作的订单越来越多,流水线复杂程度越来越大,能够解出一个困难的自动化系统同时获得三个奖章会非常有成就感。

+除了剧情关卡,游戏有自由模式,可以作为一个设计师为各种餐厅设计自动化厨房并收取报酬。

+设计过程中可以进行部分设计图的保存(例如你在某关中做出来一套芝士培根汉堡的自动化生产流程,你可以仅保存此部分的设计图在将来的任意关卡再次使用),在不影响玩家思路的情况下简化玩家的重复操作。

-本游戏非常烧脑,不适合逻辑能力较弱或不爱思考的玩家。

-自由模式中赚取的钱只能用来解锁新的机械,没有其他作用,导致自由模式玩到中期机械都解锁差不多了,赚的钱就都没有意义了。

-游戏的过关依据为制作完成指定订单数量,在完成规定数量并通过传送带交付窗口后,统计厨房累积耗费电量、食材数量。但是部分关卡提供的订单数量会远远超出指定数量,导致最后一份订单完成的时间内订单接收器会继续发出制作指令导致拿不到奖章,这一设计个人觉得不太合理。

分享一个我游戏中发现的投机技巧:由于每个剧情关卡的订单过程是完全相同的,利用这一点可以进行投机操作,例如某关卡要求制作40个菜,首先统计在实际运行过程中每种菜各被点了多少次,并用秒表记下关卡用时,一直统计到第40个订单,然后统计每种菜从原材料出产到运送到窗口的时长。用总时间减去该时长再除以该菜被点的数量,就是本关卡该原材料的供应的时长间隔(然后要做的就只是调整菜品的制作时长来满足尽量除出来是个整数)。依照这个时间来设定所有原材料的出货时间间隔可以保证关卡是在最短的时间内完成的,同时订单接收器也可以不用管原材料,可以空出来连接其他电器节约用电,这样基本可以确保全奖牌,但是统计起来会比较累。
Posted December 18, 2019. Last edited December 19, 2019.
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8.6 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Early Access Review
这是一款借着直播热度赢得人气的游戏,同时又有国内某网站的赞助和宣传,使这个昙花一现的游戏留在不少人的记忆中。

我是被朋友拉进坑的,与我最初的设想不同,这并不是国人开发的游戏,同时又是个需要多人合作的游戏,单人无法游玩。我们每次都得凑满四个人才能开一局火车,间接的增加了我们几个大学朋友毕业以后的感情。

游戏的主要内容是有一辆不管三七二十一一直在往前开的火车,但是火车的前面铁轨没有铺好,玩家必须收集材料-制造铁轨-铺设铁轨确保火车不会开出轨道,否则就game over,必要时还需要开路或者造桥确保火车的行驶。

这是个极其依赖合作分工的游戏,队伍里的所有人都要知道自己的定位分工和随时补位,这和分手厨房有异曲同工之妙(分工:无情的伐木机器、无情的开山机器、无情的搬运机器和无情的铺路机器)。队伍随时会爆发责怪、争吵、玩笑,所以适合互相之间比较默契和熟识的玩家一起游玩。如果依靠游戏中的匹配系统难以达到这种效果,何况随着热度的减弱估计基本匹配不到玩家了。

+这是一个合作游戏,与其他玩家的合作过程可以增进彼此的感情(或损伤感情)

+玩家之间的不默契造成的失误可为游戏过程增加欢乐(也可能增加怒气)

+火车可以在完成每段路程后利用获得的零件进行升级和改造,增加新的车厢,为游戏增加多样性。

+每段路程会生成一个小任务,完成任务可获得零件奖励,增加游戏的趣味性。

+随着游戏进展,地图会逐渐改变,游戏难度随着火车等级的提升而提升。

+画面简洁,对系统配置要求低。

+个人体验联机效果很好,没有延迟和卡顿。

-不适合独狼、缺乏朋友或会被朋友放鸽子的玩家。

-队伍的短板(或捣蛋鬼)会影响其他玩家的游玩体验,玩家之间的不默契也会使一些硬核玩家心态爆炸。

-画面简单,时间久了容易审美疲劳。
Posted December 2, 2019.
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26.1 hrs on record (24.3 hrs at review time)
花了一个礼拜左右把单机剧情给打通了,首先统计一下现有的游戏角色:

《龙珠》6人:孙悟空、贝吉塔、特兰克斯、比克、弗利萨、完全体沙鲁
《海贼王》6人:蒙奇.D.路飞、罗罗诺亚.索隆、文斯莫克.香吉士、萨博、波雅.汉库克、马歇尔.D.蒂奇
《火影忍者》6人:旋涡鸣人、宇智波佐助、旗木卡卡西、我爱罗、大筒木辉夜、旋涡博人
《死神》4人:黑崎一护、阿散井恋次、朽木露琪亚、蓝染惣右介
《全职猎人》4人:杰.富力士、奇犽.揍敌客、酷拉皮卡、西索
《JOJO的奇妙冒险》2人:空条承太郎、迪奥.布兰度
《圣斗士星矢》:星矢、紫龙
《浪客剑心》2人:绯村剑心、志志雄真实
《我的英雄学院》2人:绿谷出久
《北斗神拳》:健次郎
《游戏王》:武藤游戏
(以下是我没有看过的动漫)
《幽游白书》2人:浦饭幽助、户愚吕弟
《城市猎人》1人:冴羽獠
《黑色五叶草》1人:亚斯塔
《勇者斗恶龙达尔大冒险》1人:达尔

其余还有《死亡笔记》中的夜神月,但是属于剧情角色,战斗时不能操作。

从加入的游戏角色数量上就能够看出哪几个是集英社的亲儿子了,但我感觉游戏角色数量还是太少了,大乱斗“乱”得还不够彻底,不够过瘾。

游戏中可以创造一个虚拟形象,作为主线故事的主角参与到大乱斗中,这个角色可以学习其他角色的各种必杀技,普通招式则根据玩家最初选择的角色倾向来设定,但是一旦选好以后就不能改了,游戏中我也没有发现可以修改人物动作的地方。

在选人界面掉帧比较严重,进入游戏战斗时倒是没有什么卡顿(我的配置是i7 8700/GTX1080,仅供参考)

虽然尝试着打开了联机模式,但是过了几分钟就掉线了,更别提线上对战了。因此没和人对战过,没法评价联机性能。

几个原创的反派人物长相都很违和,不知道游戏的美工是怎么想的还是说真的画技有限,而且反派形象塑造的太有限了。而且这些原创反派只在剧情中可以打,不加入对战中。

游戏剧情很糟糕,且先不说游戏原创的几个反派角色故事不多,各漫画作品中出现的反派故事也非常少,DIO爷更是全场故事都在打酱油;正面角色也是硬加了很多无聊的日常来凑剧情(比如子龙、达尔、萨博三个人凑在一起说:哇,我们都是龙???)。最终BOSS战的剧情最奇怪,我懒得吐槽了,免得有人说我剧透。

游戏中特殊对话倒是有不少,同作品、跨作品的人物对战时都有可能触发。比如同是剑客的索隆和绯村剑心相遇时会交流双方的剑术流派等。

整个游戏过程中的过场演出都很糟糕,人物动作极其僵硬,比真三国无双7的过场演出还要糟,我觉得还不如放弃3D动画演出,改成2D的漫画演出,否则这违和感实在太强了。

电脑还是挺好打的,我这种动作游戏苦手在人物只有四十几级的时候就能打赢最高难度(100级)的战斗,可见这个游戏的单机模式下的战斗门槛并不高,阿猫阿狗都能轻松完成剧情。

整体来说这个游戏就是个粉丝向的游戏。本人比较仁慈,不忍心给差评,但如果你只看过其中一两个动画,建议还是别买了。
Posted February 24, 2019.
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22.1 hrs on record (14.7 hrs at review time)
经典的联机小游戏胡闹厨房第二代,玩这个游戏之前你需要做这些准备:

1.叫上一个不会鸽你的朋友。
2.如果非本地联机,最好准备语音通话软件进行交流。
3.远程联机时双方的网络最好互相兼容,假如一个是电信一个是移动极其容易掉线。

然后就可以游戏啦。

+可爱的画风、滑稽的剧情(这游戏剧情并不重要)、简单易懂的游戏操作,适合任何年龄段的玩家游玩。

+相比前作可以远程进行联机,不会遇到没有女朋友就不能玩的窘境(555)

+相比前作新增了扔素材的动作(菜和锅不能扔),即方便了操作但又增加了混乱度。

+每个关卡的场景要素丰富,不同的关卡难度各异,增加了乐趣性。

+最多可以四人联机,游戏中与队友的交流非常重要,是一款特别的社交型游戏。

+当玩家人数不同时,通关的分数要求也会相应变更,在难度上并不为难玩家。

-只有一个人玩这个游戏的话会很艰难,而且容易造成人格分裂,最好找到你的队友。(孤独使人坚强)

-四人联机基本很难实现,因为难有三个人同时兼容主机的网络(期待后续能对联机效果进行更新和优化)

-玩家游玩的记录只会被记录在主机上(也就是所有的关卡,新厨师形象等都只有主机可以解锁),参与联机的玩家始终只能处于初始状态。

游玩本游戏的一些小建议:

1.可通过在菜单栏连续切换厨师形象来测试与主机的联机效果,如果经常卡着切不动说明联机效果较差。
2.与队友分工与交流非常重要,最好在试过关卡后和队友明确分工,必要时补位帮忙。
3.按照菜单要求顺序上菜可以获得更高的分数。
4.确保厨房不要失火,失火会导致一连串的蝴蝶效应导致游戏节奏混乱,基本与三星无缘。
5.推荐使用手柄进行游玩。

2018年11月25日更新评测

现在联机的存档所有玩家都可以通用了,真是太棒了。

最近和几个同城的同学一起玩,发现联机网络质量变得奇好,不知道是不是有优化过,还是说和各个玩家的网络特性有关。
Posted August 28, 2018. Last edited November 25, 2018.
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6.6 hrs on record (3.0 hrs at review time)
这是解谜游戏爱好者不容错过,犹如艺术品的游戏。

玩过游戏的人都会被其中的创意所吸引,有人可能觉得花四十多块钱买一个流程只有两个小时的游戏非常不值得,那他就错过了一场艺术的享受。

+优秀的手绘作画和动画。

+非常有创意的解谜方式,通过不同场景的分解与结合达成目的,解开的方式会让玩家充满惊喜。

+没有文字描述和旁白,全部由图像的表达让玩家自行脑补,让人浮想联翩。

-流程较短。

我觉得过多的文字描述也无法表达这个游戏的内容,要亲自玩过以后才能知道。
Posted April 3, 2018.
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46.4 hrs on record (42.7 hrs at review time)
美国蒙大拿州希望郡邪教横行,主角作为郡警前去逮捕邪教头目,不料被虔诚的教徒围攻。教徒控制了整个希望郡,实行谁不入教就用刑洗脑逼着你入教的兼爱政策,主角亦被困在郡内与外界失去联系。主角为了救出被困的同伴及终结教父的统治,而独自踏上对抗邪教的个人英雄主义道路。

乍一听这个剧本很扯,主要是因为我们没有生活在美国,特别是游戏背景是在影射冷战,一个第三次世界大战随时有可能爆发,人人自危的状态。这时候出现一个精神领袖说会保护大家,让大家得到幸福,类比一下的话就好像东汉末年的张角大人,必然有很多人会追随。这样神父敢和政府作对就有了一定的说法了。

本作针国内好评率仅为67%,而国外普遍偏高,主要原因是对于剧情很多国内玩家会觉得像喂了屎一样难受,可能国外玩家感触会更深一些。

下面说点结局的问题,不想看的跳过:
本作一共三个结局,开场的结局先不说,最后的两个结局其实都是坏结局,这导致辛辛苦苦打了半天邪教的玩家无法接受自己的成果。像尼尔先给个好结局,然后二周目给你个坏结局或者真结局。反而更受亚洲玩家欢迎(先给你喂粥,喂完了告诉你粥里有屎)。我觉得育碧也可以学学GTA5,即使剧情狗屁不通也给你硬凑出一个好结局来(从三大势力手下逃脱,用脚想都知道不可能),但至少玩家玩得觉得爽了,好评也就来了

+开放世界体验非常好,可以说浓缩了美国的乡村风景,整个地图其实不大,但是地图上的互动地点和据点有上百个,支线任务也非常多,可以说麻雀虽小五脏俱全。比起最近某个无双游戏搞出一片空旷的开放世界要好多了。

+背景音乐像是美国乡村音乐和圣歌的结合,非常有代入感。

+整个游戏地图分为三大块,通过完成地图互动可以累积反抗点数,主线的推进方式是当反抗点数累积到一定程度时强制进入主线(提醒你不要沉迷钓鱼了)(而且每次都是把主角抓起来,对主角进行洗脑式教育希望主角加入他们,然后主角跑出去继续乱杀教徒,如此坚持不懈可以看出神父的博爱(误)),支线任务和主线任务的关联不大,玩家完全可以在通关整个区域的主线以后回来回收支线。这样的设计增加了主角在开放世界的自由度。

+作为整个地图三个大区域,每个区域的首领都个性分明,受虐狂弟弟、被战争挖空心灵的大哥和嬉皮士吸毒妹妹,每个人物(疯子)都塑造非常成功,而且BOSS战也各具特色,加深了玩家对他们的印象。

+整个FPS的难度很低,敌人基本都是又聋又瞎,比较难对付的装甲兵出现几率也非常少,用弓箭也可以秒杀。对付一个据点用消音狙在远处可以把人全都点死,整个据点的人团团转都找不到你,轻松拿到隐匿奖励。当然对于想要有点难度挑战的玩家就不太好了。

+地图中有很多影射现实美国状态的彩蛋,比如火箭宅男的老爸竞选议员的标语是:Make Montana Great Again.就感觉特别川普。

+可以钓鱼。

-武器系统虽然丰富,但是由于敌人智障情况严重,并不是所有武器都有出场机会(近战刺杀等成就都难以完成)。

-游戏对于三个小BOSS形象塑造很成功,但是最终BOSS的出场机会却只有开头和结尾,形象塑造不佳,有点喧宾夺主的感觉。

-敌人AI很低,但是队友AI也很低,经常会出现:队友挡住门让你出不去;队友抢走你的驾驶位不让座;队友用火箭筒把自己炸死等行为。

-联机至多只能2人联机,且需要加速器对UPLAY进行加速,玩彩虹六号的加速器基本都能用,但没有加速器的小伙伴联机体验就会差很多。

-随处可见的育碧式BUG,可以增加游戏的欢乐。

对于游戏,我还是想给他一个公正的评判,其实我对美国的了解也没有这么多,并不能完整的理解剧情对于现实的影射。相信很多国内玩家和我一样,但是我不因为剧情否定整个游戏整体给我带来的快乐。所以我还是给好评。不给好评我怕月大哥打死我
Posted April 3, 2018.
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6.4 hrs on record
自从上次玩过免费游戏PRICE以后,我对国内的这家夜兔工作室充满了好感,在得知其出的新作无终之旅以后立即去买来玩了。

本作还是秉承了一贯的解谜游戏风格而且所有对话均有中文配音,整个游戏流程大约是6小时左右(如果你按照攻略来玩预计只需2小时,鉴于假设玩家都是第一次通过自己解谜玩所以这样计算),比起前作游戏内容丰富很多。

+游戏人物立绘精美,而且立绘还会动,非常用心。

+游戏中有文字的对话全部都有中文语音,而且对话非常自然代入感强。

+大量正常与不正常的成就以及有趣的剧情对话,很多非常切合最近的流行语。

+结局有2个分支,剧情较为丰富。

+游戏有部分收集要素,增加游戏趣味性。

+游戏解谜很多都非常无厘头,还有些科幻魔法要素,解谜同时又有乐趣。

-谜题难度很大,提示较少,游戏中为了提高解谜难度(大概)全部人物的对话都用图形来表示,很多时候难以理解解谜目的。个人建议:增加角色自己思考的或者和手中玩偶对话的选项以增加提示,否则解谜难度对于大多数人比较难。

-背景故事交代不够全,对剧情理解有一定影响,期待官方后续发布设定。

希望木然老哥能在他的周榜能推荐一下这款国产解谜游戏,因为的确还不错。
Posted March 5, 2018.
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142.6 hrs on record (117.3 hrs at review time)
一般游戏我都等到玩得差不多了才开始写评测,对于这个游戏的评测我也酝酿了很多,在今天这个令人智熄的补丁更新之后我对这款游戏的感情已经彻底破灭。

一个被优化、情节已经收获大量差评的游戏发布的第一个补丁竟然是删除潜在的中文。

你们光荣就去舔腾讯的屁股去吧,♥♥。

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2018年3月5日改进评测,截止游戏时间共计115小时。

这个游戏虽然是坨SHIT,但是我花了这么多钱买了,总不能丢在水里。

这一作差评如潮,主要集中在:没有中文、优化差,那我现在谈谈游戏内容的问题。

首先讲一下本作剧情的讲述方式,可以说是梦回真三5,最糟糕的一代故事叙述方式,人物在选定故事线后不能在剧情中切换,必须用该角色一路玩到底。但问题是基本没有一个角色是可以从头活到尾的,也就是说必须玩好几个角色才能把一个国家的剧情彻底玩通,然而不同角色经历的战斗基本是完全相同的(这里明显就是制作组省经费,不愿意做太多游戏内容),玩家玩到的内容重复度非常高。我在玩蜀国线的时候对比了一下关羽线和张飞线,两条线基本完全一模一样,因为关羽守荆州的时候战斗太少,还硬说关羽偷偷摸摸跟着刘备跑去打了成都和汉中来凑剧情(不知道制作组脑子装了啥浆糊),唯一不一样的地方只有每个角色的结局动画。其他的战斗和剧情都是一模一样的。

本作战役的任务系统有强行凑任务的感觉,这边举三个例子:火烧博望坡一战,为火计做准备也就算了,非得压制敌方补给线、占领敌方援军地点。火烧博望坡原本是刘备以少胜多的奇迹一战,搞得夏侯惇傻傻的等在博望坡等着被烧一样;长板桥一战,刘备军不仅掩护百姓撤退,还可以压制樊城,打下各种关卡(刘备:老子撤退也要把曹操军全杀光大大方方撤退);千里走单骑最扯了,关羽这次不是一个人走了,拉着刘备张飞赵云手拉着手一起走(因为这段时间其他几个人没战斗,为了凑战役所以硬把这几个人加进来,说白了还是制作组省经费)。

游戏经常遇到BUG,先不说卡在奇怪的地方鬼畜(太多了),有些BUG是任务目标明明已被消灭但是任务仍然显示未完成,即使切换地图也没有用,就我玩的时候遇到过四次,还好主线任务没遇到不然要被恶心死。

本作AI越来越蠢了,在战斗中及时站在原地不动都没几个敌人会砍你。不仅敌人蠢,自己人也蠢,经常遇到我军攻城时,我将绕后开城门,守将全被我击破,但是攻城的NPC依然站在门口发呆。

本作甚至没有秘武系统,所有武器都通过凑设计图来打造,设计图可以用特殊钱币换到,也就是说你要好武器不是靠用技巧打战役,而是要去刷特殊钱币(刷币办法这里不多说了),游戏的趣味进一步减少。

为了配合无双式的战斗和减少地图BUG,整个地图基本都是一望无际的平原(然而这些平原上也没什么战斗发生),顶多就是突然冒出一堆一模一样的树木和竹子,风景走到哪儿基本都一样,没什么可看,跟刺客信条等其他开放世界游戏根本没法比。

本作删掉了许多武器,简化了武器系统,但是总不能让张飞默认武器拿着一把枪啊?张飞拿的是蛇矛啊!同时武器熟练度系统也被删除,换句话说随便把武器哪个人都能用,这就更加削弱了角色的个性。阿猫阿狗都可以拿着把方天画戟出去耍,要你吕布作甚?

让我考虑一下本作有啥优点配得上这349块钱:






想不出。
Posted February 15, 2018. Last edited March 4, 2018.
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50.3 hrs on record
今天是2018年2月9日,全世界都风靡于怪物猎人世界,因为怪物猎人首次完成了无缝连接的开放世界,不再有切换地图的加载时间,殊不知早在一年前讨鬼传2就已经做到了这一点。

讨鬼传系列其实就是怪物猎人系列的翻版,玩法基本一致,即刷素材做装备,然后打更强的怪刷素材做更强的装备,依次循环。但是讨鬼传有自己的剧情。怪物猎人虽然也有一些剧情但是情感描写上不如讨鬼传那么细腻。战斗系统上怪物猎人的确比讨鬼传占有一定优势。但讨鬼传的武器系统绝对不亚于其他的动作游戏。游戏少有“陷阱”“染色球”等怪物猎人中的辅助工具,只有拿着武器上去和怪物硬刚。因此讨鬼传就是以战斗为主,和怪物猎人的体验其实是有一定差别的。

+丰富的剧情,有主线任务和支线任务,整个游戏基本以做任务为主,不同于怪物猎人刷素材为主。

+NPC很多,个性分明,而且都可以攻略,随着剧情推进与主角均可以增进感情。

+剧情上与前作略有关联,虽然不多,基本上没玩过前作也能看懂剧情。

+完全的开放世界,地图很大,且有收集要素供探索型玩家收集。

+与前作相比增加了鬼手系统,方便没有浮空技能的武器玩家破坏大型“鬼”的头部等较高的部位。

+丰富的武器系统,有十多种武器可以使用,和怪物猎人一样主角没有经验系统,靠消灭“鬼”来收集素材打造更强的武器和护甲。

+丰富的御魂系统,可以收集装备各种御魂增强自己的能力,御魂均为日本历史上著名的人物。历史上相关的人物还会有组合效果,御魂的插图作画非常好看,可以当卡牌收集游戏来玩。

-游戏本质上和怪物猎人一样是一个刷素材打造装备的游戏,长时间游戏容易产生厌烦感。一旦游戏剧情通关难以有动力继续玩。

-作为怪物存在的“鬼”基本都长了副鬼样,非常难看,没有美感。

-“鬼手”系统操作手感很奇怪,我花了50多个小时玩通了游戏都感觉难以驾驭。

-天狐在游戏中存在感不高,明明是最萌的角色...

本作同样有联机模式,和基友一起玩肯定更有乐趣。

真猎人玩讨鬼。
Posted February 8, 2018.
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