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Recent reviews by Airmaster 'Fridge' XTRM

Showing 1-5 of 5 entries
1 person found this review helpful
514.7 hrs on record (514.4 hrs at review time)
Dear developers,
I have been playing the game for over 400 hours, and I have some sincere feedback here. Could you please read my game review? I love this game and I wish the game could become better, so more players will come to play the game especially in my region.

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第一赛季反馈:
1. 操作反馈极其迟钝,比高达GBO2还慢一档,机器人做动作就跟在月球上的慢放镜头一样,让人觉得又慢又飘。可能制作组是为了表达机甲的厚重感,但是这种实现方式对操控的负面影响太大。
2. 机体。感觉重型机体并没有做到TANK的感觉,既没有像WOT那样的跳弹机制,也没有像OW2那样的减伤机制,况且OW2的T位跟C位比有3倍的血量。
3. 武器。撕裂者SHREDDER太弱了,既没有射程,机炮只能打不到200米,也没有输出,近距离没有爆发力。为什么不能像COD、BF那样做成射程远但伤害衰减的武器呢?这样的话至少近距离能当冲锋枪用一用。
4. 武器。獠牙TUSK不好用,打出来的炮弹就像中年男人那样疲软,蓄力在操作上很费事,为什么不能做成TF2的Loch-n-Load榴弹发射器那样的固定弹道呢?蓄力只提升伤害,而弹道是固定的。
5. 武器。福勒FOWLER不好用,跟獠牙的蓄力操作一样,很费事,也许在console手柄上有不错的手感,但是用鼠标蓄力射击,点击起来很难受,只有在按键松开时候才开火,给人很不好的操控感受。
6. 装备。雷区设计的不太好,范围小而且使用繁琐,为什么不能像守望先锋的破坏球那样,丢出一个圆形的雷区在角色周围呢?这样的话防守据点还能用一用(正好也是圆形)。
7. 装备。全息场并不是很实用,而且只能用3次。我觉得应该加一个减伤效果,使用次数增加到4次。这样对抢夺传送门等模式还能有比较明显的战术作用。
8. BOT。BOT实在太傻了,感觉就是纯送。面对隐形的敌人就跟呆子一样不会反击。更重要的是,能不能像CS2那样发无线电指挥BOT,这样至少能送慢一点。
9. 地图。不理解为啥要设计FISSURE两边出生点的小山丘和CATALYST中间的管道,是不是看到有老玩家camp在这些地方,对新人玩家无情碾压,新人是一点办法都没有。这些点位不正常。
10. 匹配机制存在两个问题:①总是在我前一把战败后给我匹配全是BOT,对面就一个玩家,这让游戏变成很无聊的对局,这样的送温暖局根本没意思;②车队在匹配上优势太大,经常被对面满编车队碾压,我方散人玩家被暴揍到怀疑人生,甚至想删游戏。难道不应该是按玩家的K/D和场均伤害来进行匹配更加合理吗?比如像OW2、Quake Live都有elo机制来平衡。

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第二赛季反馈:
1. 新赛季的匹配机制简直就是劝退散人玩家,自从升到白金段位,要么就是匹配1分半全是BOT的对局,要么就是对方满编车队VS我方2~3个人加3~4个BOT,这还打毛阿,干脆别玩了,后面段位再往上我都不敢想这匹配会怎样。
2. 不确定是机师语音有BUG,还是各种音效没调整好,现在整个感觉跟在水下作战一样,闷闷的,听觉感到混乱。
3. 躯干。隐形机体PURSUER被大砍一刀,削弱太过了,开火现形后再次进入隐形的间隔时间太长,我觉得最多1秒,这样的话还能玩一玩。
4. 躯干。LANCELOT和RAVANA这两个躯干并不实用:首先两个躯干的技能作用范围太小;其次 除了范围小,无法被杀死这个设定没啥用,能够用到的情形少之又少。
5. 底盘。BULGASARI和GRIFFIN底盘相对于RAVEN底盘太不平衡,差不多的载重量,最高速度却差了很多。我认为BULGASARI和GRIFFIN底盘的最高速度应该+8。
6. 机师天赋。堡垒姿态SIEGE TOWER和伺机不动WELL-TIMED都要原地等3秒才能进入效果,并不是很实用,我觉得最多2秒,3秒等待时间太拖节奏了。
7. 新模式。据点的探针太小了,根本不能作为掩体躲在后面,队友冲上去很多情况下就是纯送。目前会玩的都是在探针外一直打人,不会玩的都冲上去送。而且部分地图探针位置不太平衡。
8. 新地图。玩家根本不按地图设计的套路来玩,都绕开设计的通路,飞到房顶去打人。我觉得如果不做好标识、隔挡就放出来给玩家的话,根本达不到测试的效果。
9. 更新:匹配机制,我建议官方给加个匹配选项:①允许匹配BOT但不计算段位,中途退出不受惩罚;②不允许匹配BOT且正常计算段位,中途退出有扣除收益惩罚。这样前者可以满足休闲玩家做日常任务和打金的需求,后者可以满足竞技玩家PVP对战的挑战性、平衡性需求。总之,如果官方这个问题不改,后面绝对会劝退一大部分休闲玩家,而且我敢肯定的是很多人不会再回来玩这个游戏。
10. 新机体MESA感觉一般,核心技能使用上并无特色。为什么不能做成发射一波飞弹命中队友,命中的队友和自己获得临时护盾,命中队友越多,自己获得的护盾也越多。
11. 按照目前这个更新节奏,一个赛季会出2-3个新武器,2-3台新机体,新机体和新武器会持续拥有版本优势,玩家必须不停追赶。感觉这样有点累,已经想弃坑。

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Posted June 17, 2025. Last edited August 31, 2025.
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3.6 hrs on record (2.9 hrs at review time)
Early Access Review
有幸参加了好几年前的首测,制作组的某位朋友送我KEY玩了几天觉得还不错,现在正式发售立马回购,玩腻COD17和19可以过来尝点新鲜的薯条。
Posted April 13, 2023.
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330.8 hrs on record (100.7 hrs at review time)
12年前,只打CS的我初次接触COD,便是IW两代系列最高作现代战争系列,无人机,捕食者,AC130,毒刺,还有RPG!原来多人联机FPS也能像好莱坞大片一样华丽。后来我得知IW组被动视重组,原班人马在EA帮助下创立新公司“重生工作室”,加上工作原因,很多代COD不再追随。现在回归,当年每天饭后那激情的局域网对战,仍然历历在目,忘不了昔日在蜗牛山上作战的兄弟们,更忘不了那些精彩对局。SNAIL的兄弟们,你们还在战斗吗?
Posted January 21, 2023. Last edited January 21, 2023.
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2,848.4 hrs on record (333.8 hrs at review time)
Quake是多人联机FPS游戏的起源,也是最早有职业电竞赛事的FPS游戏,从QuakeCon到RocketBoy可以说延续了一个世代,而QuakeLive则是保留Quake3精髓的高清网络版。玩法技巧上来讲,它可以说是守望先锋的祖师爷,军团要塞2的师父,这也是我为什么要推荐这款游戏的原因(见下表)。现在国内的服务器主要一群核心老玩家赞助,普遍在35岁+以上,新鲜血液不多,大部分新进玩家浅尝辄止(游戏太难了嘛)...所以希望大家多多支持QuakeLive社区,不在于你的仓库里喜+1多了个收藏,而在于周末时不时上线打两把CA,这就足够了!

以下是Quake -> TF2 -> OW 对应武器游戏性进化路线,希望在OW中上分的童鞋了解下。个人经验是要玩好法拉RL一定多练,想毛妹提高准度多用LG,提高奥丽莎和DJ准度学习用PG,真的很有帮助。估计这样应该能拉拢部分童鞋入坑了(手动斜眼)~

RocketLauncher(RL) -> Soldier(士兵) -> 法拉
GrenadeLauncher(GL) -> Demoman(爆破手) -> 狂鼠
LightningGun(LG) -> Pyro(火焰兵) -> 小美 & 毛妹
PlasmaGun(PG) -> Medic(医生)副武器 -> 奥丽莎 & DJ
RailGun(RG) -> Sniper(狙击手) -> 黑百合
ShotGun(SG) -> 各兵种霰弹枪 -> 死神
Posted June 9, 2018.
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207.5 hrs on record (176.4 hrs at review time)
Early Access Review
【本人加入steam五年以来,唯一的一篇评测。(良心!)】

1.历史
本作实际上是继承“潜行者”系列(S.T.A.L.K.E.R.)遗志的一款良心网游。稍有了解的人会知道,潜行者的开发商,乌克兰GSG Game World在S.T.A.L.K.E.R. 2尚未开发完成就关门大吉了,大部分团队成员转向新公司,并开发了这款游戏。从官方博客上了解,游戏已经开发3年,从游戏内实际体验来看,完成度已经相当高了,且秉承了乌克兰游戏人一向精雕细琢,用心制造的品格。

2.概况
现阶段游戏只有北美、俄罗斯、欧洲三个服,ping高无VPN会比较疼。游戏仍然在紧张开发中,可以看到每一次更新,开发组都在努力完善游戏的方方面面,从武器平衡到细微的游戏性改变。给差评的人大多数玩家只看到现阶段,而没注意到游戏的逐步完善,请留下你的建议,给开发组多一些鼓励!(作为经历过WarFrame最早的玩家,可以看到战甲也是这样一步步走过来的,而且现在还给完美代理了。)

3.亮点
首先,升级。非常类似坦克世界的系统,共4个职业,侧重战场不同定位。每个职业都有1~10级,包括武器、服装和装备。武器升级提高威力,同时武器也更加现代化。服装升级提高护甲,和功能性。装备则包含医疗包、地雷、手雷等,对战斗作用很大。
其次,强化。同一件武器可以通过零件,强化射程、换弹、射速等。服装也可强化,增加护甲、回血、抗辐射、移动等。加上服装可以自由组合,玩家本身可以点技能树,每个玩家都可以找到符合自己战斗风格的全身搭配和强化路线。
再次,神器。神器继承自潜行者里面辐射区的神器,设计非常巧妙。它们在地图中随机出现,靠近会受辐射伤害,但如果能捕获,则可以玩家增加被动属性,如护甲、回血、移动,也可以激活使用短时间大幅增效。特殊的如Sponge,可以当生化雷扔出去。
另外,跟玩家管理聊天后也得知,Free Play Mode(自由模式)也在开发中,大致会是开放世界,节奏比较慢的玩法。(类似DayZ的大地图?)


4.结论
不要被褒贬不一的评分、奇怪的封面而放弃尝试!如果你喜欢潜行者系列,喜欢突突突练级,或是单纯厌倦了美式末世风格的游戏,那么可以来试一试这款伏特加风味、WOT即视感的MMOFPS。希望以后国服能给空中网代理,相当符合空中网的风格,千万别给企鹅了!
Posted November 23, 2015.
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