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211.0 hrs on record (194.0 hrs at review time)
Early Access Review
也还好吧,没感觉有多数评论那么不堪,还是有可玩性的,就是需要慢慢研究,我觉着我还是能耐住性子研究起来的。
总体来看,相较之前,复杂了一下战斗系统,简化了读书研究技艺的时间消耗,意思就是玩这款游戏,脑子里要是没有一个明确的规划和路线,就会不知道干嘛。因为之前靠的是读书钻研技艺,赚钱来消耗回合,现在更多的是要靠运营,会有不同。
功法上,我不懂那么多人喷,可能是缺少引导?但是也不懂为啥喷的那么难听。其实就是不如以前能直观的找到按钮了,就是功法突破和修习藏得有点深,需要一层层点开,不多点点试试看,可能不会知道这些按钮是怎么设置的,其实,要是有点耐心,上手也不慢,这方面设计上确实有点过于复杂了。
整体游戏性上,以前是机关算尽闷头苦练,然后武功大成出来爽一爽,现在是阴谋诡计机关算尽,练得少了,战斗要动心思了。
不太好的地方:1.直观性(一直以来的)。不论哪一版游戏都没有直接的菜单系统,都是靠点击交互来实现的,功能越多,就会越让人眼花缭乱,这点上需要去再用心设计归类。毕竟功能的目的就是为了便捷,设置1到2层就已经可以了,再多套,就复杂了。
2.数值系统问题。这点会让绝大多数玩家很晕,没有数值显示受伤程度,但是有一大堆属性,多数玩家并不会清楚属性有啥用,因为转换不出具体的效果,也无法衡量自己的收益,更无法评估实力。练成啥样只有出去多打架才清楚,只能说太硬核了。这个设计想法很好,但是可不可以多出一些数值达到某个临界值,或者攻防差值达到某个数字,可以出现一些战斗中的特征效果(buff),来强化效果辅助玩家理解数值的价值呢?不然,除非玩上几时几百个小时,才有机会上手。
3.战斗系统,现在的战斗系统,说白了就是不断进攻,或者“势大力沉”来消磨身体状态,把全身状态打没了,就可以制胜了。如果是回合制的,那就非常有意思,可以更深刻的布局战略。但是即时性的就好比控制了但是没控制住,很容易全程我在干什么?我是谁?我在哪?所以缺少的是自动战斗的方略设计,可以一键,也可以手操,一键能够决定控制距离和攻击为主还是防御为主;手操要有利于卡距离,一定程度扭转不利。
其余都挺好的,玩是玩的下去的。感觉最近大家戾气都很重,我就是把游戏当作一款新的游戏来玩,也挺好的,电子阳痿那么久了,这新的版本也还是有好研究的地方,能耐心钻研下去的。
Posted September 21, 2022.
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173.6 hrs on record (22.1 hrs at review time)
辛辛苦苦刷了一天在线模式,一仓库宝石和装备,玩着玩着游戏断开连接,给我回档了,东西都没了。我真是操了。
Posted February 17, 2020.
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51.0 hrs on record (13.9 hrs at review time)
我觉着在PC上登陆挺好的,游戏本身很不错。pc端的优化做得也非常好,需要注意的一点是,一定要手动调整显卡,不然笔记本的双显卡,有时会默认集成显卡。不说了,推荐一下,然后我就要开始我的东瀛杰洛特的落命之旅了!!
Posted November 7, 2017.
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323.1 hrs on record (28.8 hrs at review time)
用笔记本闪退的的同学们注意了,笔记本的话,现在显卡驱动不自动识别这个游戏,自己手动调一下,设置一下高性能显卡,别用集成显卡,就不会闪退了
Posted September 17, 2016.
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