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Recent reviews by Mister Kaijū

Showing 1-9 of 9 entries
1 person found this review helpful
1.2 hrs on record
Un chef-d'oeuvre vidéoludique inégalé.
Posted February 2.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
8.3 hrs on record
Je ne découvre Little Nightmares que très tard, soit 8 ans après sa sortie initiale en 2017. C'est à l'occasion de la sortie du troisième opus et par la même occasion du remaster du premier jeu que je me suis enfin décidé à m'essayer à ce qui est considéré comme un chef-d'oeuvre pour beaucoup, dont des amis proches. Et je dois l'avouer : je n'ai pas été déçu.

Je ne vais pas m'attarder à tout détailler car je pense que Little Nightmares a déjà eu le succès mérité et donc qu'il a déjà été retourné dans tous les sens, que ce soit en terme de lore ou d'analyse des mécaniques, de la direction artistique ou de tout ce qui peut le composer. Pour ma part, j'ai été séduit par ce jeu de caméra et de lumière, cette sensation constante d'être trop petit par rapport à tout ce qui nous entoure. Je pense que c'est ce que le jeu voulait nous faire ressentir ; nous faire vivre une aventure dans un monde bien trop grand pour nous et, par extension, bien trop dangereux. Les musiques viennent nous accompagner dans ce cauchemar parfois entrecoupé de moments de douceur, qui éveillent en nous ce besoin constant d'être auprès de ce qui nous fait nous sentir en sécurité, tel l'enfant qui sommeille en nous.

Toutefois, Little Nightmares m'a parfois agacé par ses contrôles un peu lourds par moment. Concrètement, ce n'est pas un énorme défaut, car cette sensation de "lourdeur" vient s'ajouter à la crédibilité du personnage que l'on incarne. Toutefois, cette lourdeur dans les mouvements et les interactions viennent créer des morts frustrantes qui nous sortent de l'immersion, à mon sens.

Mis-à-part ce problème dans les mouvements, je n'ai pas trouvé grand-chose à reprocher à ce titre. Le jeu reste relativement court (3-4h pour finir l'histoire pour la première fois) mais ce n'est pas un problème en soit, au vu de l'expérience proposée et des sensations vécues tout au long du périple. Comme tout jeu existant, il ne peut pas plaire à tout le monde, ce qui est normal, mais cela n'empêche qu'il s'agit d'un incontournable des jeux d'horreur et de réflexion, qu'il faut absolument connaître.
Posted October 19, 2025. Last edited October 19, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2.3 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Petit jeu très court mais une expérience vraiment agréable. Pour ma part je l'ai terminé en environ 40 minutes, ce qui est donc court mais complètement OK pour un jeu à 5€.

J'ai tout d'abord été intrigué par la direction artistique de ce jeu qui reprend un aspect rétro tout en y mêlant de l'originalité et de la modernité. Les tons très sombres viennent créer une atmosphère vraiment pesante, tandis que les rares utilisations de la couleur servent à faire ressortir des éléments de leur environnement. On se sent constamment observé, il y a un aspect très claustro phobique qui vient se créer d'une part par l'environnement très restreint, mais aussi par ces couleurs dénuées de toute vie qui nous empêchent parfois de distinguer la forme qui nous observe au loin.

Concernant le contenu du jeu en lui-même, on incarne un Carimara, une sorte de gobelin venu exorciser une vieille cabane d'un fantôme. Notre protagoniste étant muet, il se sert de cartes récupérées en interagissant avec l'environnement pour communiquer. Afin d'élucider le mystère qui recouvre ces lieux, il doit poser des questions avec l'aide des cartes pour trouver les bonnes réponses à des questions qui lui seront posées assez tôt dans l'histoire.

Sans en dire trop, l'aspect enquête du jeu est vraiment intéressant. Les personnages sont terrifiants mais on y trouve un certain réconfort en allant leur parler, ce qui est paradoxal au vu de leur apparence et de leur manière de nous adresser la parole. Les petits détails sont très importants, et ça fait plaisir de remarquer un tel niveau d'attention dans l'écriture et dans l'univers de ce jeu en général.

Concrètement, tout fonctionne extrêmement bien dans ce jeu. On retrouve une direction artistique au service d'un jeu qui se veut angoissant, tant par ses graphismes que par sa mise en scène, ses musiques, ses personnages et ses environnements. En plus de ça, le jeu est français, ce qui fait vachement plaisir ! Je suivrai avec attention les prochains projets à venir...
Posted October 17, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2.7 hrs on record
J'écris cet avis "à chaud", mais même plus tard, je crains que mon appréciation vis-à-vis de The Coma ne change pas énormément. Que l'on soit clairs : non, ce n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Pour moi il mérite sa réputation, pour les raisons que je vais évoquer juste après. Toutefois, il y a beaucoup trop de choses qui m'ont dérangé pour que j'apprécie pleinement mon expérience.

Avant de détailler tous les défauts que je lui trouve, parlons des qualités. L'ambiance du jeu est excellente, et de loin. Que ce soit au niveau de la Direction Artistique ou du Sound Design, le jeu réussit parfaitement à instaurer une atmosphère terrifiante pour un jeu d'horreur qui se déroule pourtant en vue side-scroll, ce qui n'est pas le type de caméra le plus répandu pour ce genre-ci. La caméra est justement bien centrée de sorte à se sentir oppressé lorsque l'on joue, car celle-ci reste tout de même proche du personnage. Le son a une place primordiale à la fois dans l'instauration de la dite ambiance mais également dans les informations transmises au joueur, en faisant donc une qualité non-négligeable. Quant à l'histoire, celle-ci est vraiment intrigante et donne envie d'en savoir davantage. On y retrouve des sujets sensibles tels que la dépression liée au surmenage dans les études (peur d'échouer à ses examens, par exemple). Il y a un peu cette vibe Silent Hill que l'on retrouve dans The Coma et qui fait son effet, à savoir des personnages dérangés que ce soit du côté des monstres ou des protagonistes.

Maintenant, parlons de ce qui, selon moi, ne fonctionne clairement pas. Tout d'abord, il faut savoir que le jeu se joue avec un système de quêtes tout de somme assez basique ; on a un objectif A qui pour être accompli doit avoir rempli les conditions d'un objectif B qui lui-même peut être couplé d'un objectif C. Jusque-là, rien de mauvais en soit. Le problème vient en fait de la réalisation de certaines de ces quêtes. Tandis que certaines sont assez claires (se rendre dans tel bâtiment à tel endroit pour trouver un objet), d'autres sont très floues (on cherche X personne dans tel endroit, débrouille-toi pour la retrouver parmi toutes les salles possibles). Cela encourage certes à l'exploration, mais en fait, cela rend le gameplay assez mou, car à ces moments-là on peut résumer l'expérience du jeu à "Je me balade jusqu'à trouver le bon endroit par hasard ou malencontreusement tomber sur la tueuse puis devoir lui échapper".

Et justement, ce qui pose aussi problème, c'est cette chère Mlle. Song. Cette dernière est une machine conçue pour vous casser les pieds, parfois dans le bon sens du terme, et plus souvent dans le mauvais. Malgré le fait que l'on puisse l'entendre arriver dans les couloirs, permettant donc d'anticiper sa rencontre, la grosse majorité des courses-poursuites qui auront lieu avec elle seront soit scriptées, soit déclenchées par son apparition soudaine d'un escalier qui, contrairement aux couloirs, ne donne aucun indice sur son arrivée. Cela crée certes de la surprise, mais également un peu de frustration, dans le sens où on a juste l'impression qu'elle a activé son menu de commandes pour se téléporter pile devant vous. En parlant de sensation de triche, il faut aussi savoir que plus vous avancez dans le jeu, plus Mlle. Song est censée devenir dangereuse (c'est littéralement dit dans les dialogues). Sur le papier, oui, c'est évident et même nécessaire pour rendre le jeu plus intéressant au fur et à mesure de notre progression. Mais dans la réalisation, ça ne va pas. En fait, Mlle. Song va recevoir la bénédiction de la téléportation classe S type oméga, lui permettant d'être constamment présente dans l'étage sur lequel vous vous situez. Mon cas va permettre de mieux expliquer cela : j'étais à l'Est du 1er étage et je cherchais à aller à l'escalier situé à l'Ouest, sauf que j'entends ses bruits de pas à gauche, m'indiquant donc clairement qu'en continuant d'avancer je vais croiser sa route (ce qui est préférable d'éviter). Par conséquent, je prends l'escalier Est pour monter au 2e étage et faire le tour. Et c'est comme par hasard que j'entends à nouveau ses bruits de pas, m'indiquant donc qu'elle a visiblement eu le temps de grimper jusqu'en haut en si peu de temps. Pas grave, je fais le même processus pour aller au 3e étage et, surprise, elle y est aussi (Mais non, mais hasard de dingue !). Je veux bien entendre que c'est une entité surnaturelle, mais là, on ne se moquerait pas un peu de moi ? Sans compter que derrière, son IA est visiblement programmée pour s'amuser à camper les points d'intérêts, comme lorsque j'ai tenté d'aller deux fois au sous-sol et que ces deux fois espacées de plusieurs minutes, elle m'y attendait en campant bien gentiment. De plus, les courses-poursuites peuvent s'avérer frustrantes pour plusieurs raisons ; les interactions accidentelles avec l'environnement, vous bloquant dans un dialogue pendant que vous vous faites taillader comme une broche de kebab, ou bien les portes verrouillées et qui n'ont aucun indice permettant de le faire deviner au joueur (vous bloquant donc, à nouveau, dans une ligne de dialogue). Heureusement à force de jouer on se fait moins avoir, mais cela n'empêche que, pour des joueurs qui découvrent, c'est moyen.

Pour finir, je tiens à noter que le système d'inventaire pour utiliser les objets est horrible. On peut ramasser des bouteilles d'eau permettant de régénérer notre stamina, nous permettant donc de courir et de retenir notre respiration au besoin, mais pour les utiliser il faut ouvrir le sac. Sauf que, en général, on en a besoin pendant une course-poursuite, ce qui n'est donc absolument pas pratique dans une situation d'urgence d'immobiliser notre personnage (comme pour les dialogues, le jeu ne se met pas en pause). Autre petit problème mineur, ne tentez surtout pas de jouer avec une manette branchée, visiblement le jeu tente une hybridation étrange entre contrôles clavier et manette, ce qui est très particulier.

En me relisant j'ai l'impression d'être un gars grincheux qui chipote mais, en fait, à titre personnel ça m'a sorti de l'expérience, ce qui est franchement triste quand on se dit que tout le reste est réussi. Ces défauts de Game Design au niveau de la réalisation des quêtes et de la programmation de Mlle. Song créent une expérience inégale, entre sublimation pour l'atmosphère de The Coma, et frustration jusqu'à se demander si au final, faire un AVC pour une équation ça vaut vraiment le coup. Plus sérieusement, pour ma part j'aurai du mal à recommander The Coma à cause de ces problèmes qui ont mal vieilli, mais si vous voulez vraiment vous faire votre propre avis, ne vous freinez pas à mon évaluation et faites-vous le vôtre, c'est le plus important.
Posted October 11, 2025. Last edited October 11, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
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