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15 people found this review helpful
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78.3 hrs on record (63.4 hrs at review time)
疲れないのに、奥深い。
①全く疲れず楽しめる、気軽なゲーム性と
②奥深い戦略性と読み合いを堪能できること
  ↑これを高いレベルで両立している。

試合展開はランダムに揺れるが、運ゲーではない
①運要素はあるが、お互いに同じものが提示されるので平等であり、「不公平に、相手だけ運が良かったから勝った」ということがほぼ起こらない。むしろランダム提示の選択肢のうち、互いにどれを選ぶか、読み合いすら起こる。
②公平ではあるが、運要素もあるので試合展開がマンネリ化しない
  ↑この二律背反をうまく解決している。

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上記の点で非常にうまく設計されたゲームです。本当におすすめ。
システム設計が優れているだけでなく、ユニットの強さのバランスも秀逸で、突出して強いユニットも、弱いユニットも存在しません。相手の構成をカウンターすること、相手にカウンターされにくいように構成することが重要です。


評判はいいのに・・・
口コミ、レビューサイト、友人の評判、いずれも軒並み高いのですが、ゲーム内チュートリアルがやや不足しているのがネックなようです。

読み合いなどを楽しむより前に、いったいどんな機能・選択肢があるのか・・・。自分がやりたいことはどのように表現・実現すればいいのか・・・。相手が何をしてきていて、どうすれば対応できるのか・・・。そういったことを手探りで覚えていくしかないのは、今の時代なかなか酷なのかなと思います。

このゲームは本当によくできていて、
相手の考えを看破して打ち破ったとき、
自分のやりたいことを実現して蹂躙するとき、
どちらも本当に気持ちいいですし、
操作することが少ないので疲労感がなく、
いつまでもプレイできる中毒性があります。

●基本的要素チュートリアル
手前味噌ですが解説動画など作りましたので
買ってみたけど「何ができるのかわからん」という方は、
閲覧していただけると幸いです。
https://www.youtube.com/watch?v=bDYbJqn9AMo

●ユニットの用途別分類
https://tiermaker.com/list/video-games/mechabellum-units-083-17347502/4597182
「どのユニットがどんな仕事をするのかわからん」という初心者勢に向けて、おおむねどのユニットが何を相手取るのが得意なのかを分類しました。
厳密にはテック(特殊能力)とか様々な要素があるのでこの通りとも言えないのですが、始めたばかりの初心者であれば、このTierリスト分類表が助けになるかと思います!

最後に
順当な配置構成パターンに裏の勝ち筋を潜ませておき、
相手が表の勝ち筋に対抗しきったタイミングで、
一気に裏の手に切り替えて踏み潰したときなどは相当な脳汁が出ます。

奥深いのに疲れないというのは、本当に稀有なゲームですから
楽しめる人が増えてくださることを切に願っています。
Posted December 3, 2024. Last edited December 8, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1.7 hrs on record
EAの時からレビューで、ゲーム性、主にAI挙動について
ボロボロに叩かれていたけれども、
題材が面白そうなので切り捨てることができず、
またアップデート履歴には改善された旨が何度もアナウンスされており
最近のレビューは好評割合が上がってきていたので、買ってしまった。

失敗だった。

EA版をプレイしていないので、
当初どの程度AI挙動がひどかったのか定かでないが、
正式化した今でも古いレビューに書かれている通りだと感じる。

クリックした場所に全員が一斉に突進していくだけのシンプル操作。
戦っているのは最前線の一部だけ、
道に詰まり、迂回ルートも探さずボッ立ちで何もしないゾンビが過半数。
ブリンク持ちの敵がプレイヤーの横に突っ込んできても、
真横にいるゾンビたちですら前線に移動する順番待ちのまま何もしない。

AI挙動が酷いだけではなく、ゲームプレイもかなり浅い。
基本的に、ゾンビたちを突っ込ませて、ネクロマンサーは後方待機。
支援で打てる通常攻撃はある程度前線に近づかなければならない割に火力が低いし、
足が止まるのでリスクリターンに釣り合わない。

敵は、時折プレイヤーめがけて貫通攻撃を放ってくるので、
それにだけ注意して後方待機、回避専念している方が良い。
こいつは相当退屈なゲーム体験です。

プレイヤーが戦闘に関与する要素として、
サクリファイス(指定したゾンビを自爆させ、種類に応じた固有の効果を得る)と
QWEによるスキル3種の発動があるのだが、

サクリファイスはちょこっと使う必殺技みたいな感じならまだしも
バカスカ使えるサブ攻撃みたいなノリなので、性能もその程度でしかなく、
ポチポチ自爆させるのが結構面倒くさい割に、爽快感や楽しさはほぼない。

威力は高いものの範囲が狭く、ゾンビたちは思ったように動かないし、
自爆させたいやつだけ敵の中央に突っ込ませたりもできない。
試行錯誤している暇があったら死にそうなやつを順番に自爆させるほうが効率がよいのだが
動く小さいゾンビをマウスで指定するのがなかなか難しく、隣のやつが爆発しがち。

ゴチャゴチャした戦場の中、自爆させる対象を狙うことに気を取られていると
ネクロマンサーあての攻撃に被弾するんだわ。
このゲームにおいてエイムで苦労するのは、敵へのエイムではなく味方へのエイムです。

というか、そもそも論として、
誤クリックで満タンのゾンビが自爆しようが
瀕死のやつをうまく自爆に活用しようが、
ゾンビの母数が100体ぐらい居るから、あんまり大差がないことに気付いてくる。
楽しさが低いだけじゃなく、工夫の余地もあまりないようだ。

スキルについても、CDが20~50秒ぐらいと、Ultかな?というぐらい異様に長く、
その割に効果がしょぼいので、カタルシス感が得られない。
ちょっとだけ戦闘に参加したよね感が得られる程度の効果でしかない。

しかもスキルは3スロットあるのだが、
ゲームスタート時にはスキルなしでスタートし、
最序盤はゾンビの移動とサクリファイスだけで戦闘していくことになる。
ステージ1をクリアする頃に運が良ければ3つ埋まるかな程度のペース。
意識的に埋めなければ多分1つでクリアになる。

まあスキルを獲得したところでCD長すぎ問題があり、
さほどゲームプレイは変わらないのだが。


総じて、
・やりたいことを気持ちよくプレイさせてくれない。
・ボーッと眺めている時間が多い退屈なプレイ体験。
・地味で細かい操作を求められるのにメリットの少ない諸要素

などなど、爽快感等々を得られるゲーム設計にできていない上、
不満感を感じやすいポイントが山ほどあるので
このゲームさぁ・・・・という気持ちになってくる。


ネクロマンサーという題材自体が、
面白いゲーム性にするのは難しい性質を持っているとは思うのだが、
それを差し引いても「こりゃ酷い」という出来だった。

ゾンビたちの攻撃はアホ丸出し
ネクロマンサーのスキルは時々しか打てない
敵の攻撃は時々しか来ないし、注視していれば100%避けられる

なのにゴチャゴチャ感などQOLが低いせいで被弾してしまう。
こんな、お互いにレベルが低いことをやっているのに
それなりに苦戦してしまうようなゲーム性だと、
情けなさやうんざり感ばかりでてきてしまう。

難易度バランスは取れてるのかもしれませんよ?
でも、してやられた感じゃなく、やっちまった感。
うまくやった感じゃなく、なんとなく突破できた感。
そういう感触しか得られないゲーム設計になっている。

改善するには根本的に手直しする必要があり
EAを脱した今となってはそんな再設計は望めない。
つまり、このゲームは買うなということです。

グラフィックはGodlikeレベルに優れているが
それ以外に褒めるところが一つもない。


<その他雑多>
日本語化は機械翻訳。
ネクロマンサーという陰鬱な題材なため、皮肉や嫌味など
ニュアンスを伝えるのが難しい言い回しが多用されているが
機械翻訳でそのような機微に配慮できるわけもなく、
何を言っているのか理解するのに2~3秒の咀嚼を要する。

専門用語とかも結構出てくるので、
翻訳としては意味不明な日本語というわけでもないのに、
読んでいて何を言っているのかわからないという
珍しい読後感を得られる。(褒めてません)


説明やチュートリアル不足。
バカAIはバカAIなりに最低限言う事を聞かせることもできるが、
「ゾンビ共は脳無しだからこういう風にさせたいときはこういう指示をしてやれ」
みたいなチュートリアルでもあれば、想定したバカさなのだなと納得感もありますものを。

素材、通貨など要素がすごく多いが、能動的な説明はされない。
本拠地にいろんなものが転がっていて、
それを調べると「これの要素はこういうものだよ」と解説が書いてある。
その解説も機械翻訳なのでイマイチ意味を汲み取りづらい。
Posted October 27, 2023. Last edited October 27, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
7.0 hrs on record (3.6 hrs at review time)
散々書かれているので他の人のレビューも参照してほしいが、
マルチプレイで進捗保存反映されるのがホストだけ、
ゲストも強化状況はホストのデータに依存するなど
端的に言えば、ゲストは、ホストのセーブデータのNPCを
代わりに操作させてもらうだけのようなものという、いまどきあり得ない仕様。

まあ一応、ゲストもネジなどの通貨系だけは取得した分を持参して帰れますが
ミッションの進捗等々は一切保存されない。

リリース直後だからかクラッシュも起きますし
クラッシュした場合にリコネクトするシステムもありません。
つまり野良プレイ中にクラッシュするとその時点で解散です。

さらにクラウドセーブ非対応なので、
PCとSteamDeckで進捗共有もできません。
SSD/HDD/が爆発すればセーブデータもおじゃんです。


4000円取っといて、半年近く発売延期して、
なおこの仕様はお粗末としか言いようがない。

ゲーム自体はそれなりに面白いのですが
原作(前作)のDungeon Of Endlessとは異なり、