12
Products
reviewed
515
Products
in account

Recent reviews by rssygula

< 1  2 >
Showing 1-10 of 12 entries
1 person found this review helpful
41.9 hrs on record (36.5 hrs at review time)
Posted November 1, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
48 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
34.0 hrs on record (30.7 hrs at review time)
TO W ZASADZIE NIE JEST KLASYCZNA RECENZJA, A JEDYNIE ROZWAŻANIE NAD WYJĄTKOWOŚCIĄ TEJŻE GRY!

W szeroko pojętej kulturze mamy mnóstwo tworów, które nie przebiły się do świadomości odbiorców. I nie mówię tu nawet o jakichś niszowych działach, a o muzyce, filmie, literaturze i grach. Dlaczego dochodzi do takich sytuacji? Odpowiedź jest prosta. Często taki produkt zwyczajnie nie jest szumnie reklamowany, ani promowany przez media. Nierzadko jest on także niedopracowany za co otrzymuje niskie oceny, ale jednak ma to coś. W tymże tekście opowiem wam właśnie o ambitnej i pomysłowej grze, o której słyszało wielu, ale mało grało. Tradycyjnie zapraszam do czytania i komentowania!
Prawdziwe średniowiecze
Na początek zdefiniujmy sobie The Guild II. A może jeszcze wcześniej odpowiem na niezadane pytanie, który powinno się pojawić:
-Dlaczego szanowny pan bloger nie mówi o części pierwszej?
-Odpowiedź jest prosta! The Guild I był zwykłą strategią ekonomiczną, która nie wyróżniała się niczym szczególnym. Była bardzo podobna do serii Patrician, a w starciu tym zdecydowanie nie wygrywała. W dodatku dzisiaj jest już naprawdę toporna, a już w momencie premiery była przeciętniakiem!
(koniec dialogu)
Dobra, a więc wróćmy na omawiany wcześniej przeze mnie grunt. Naprawdę trudno przyporządkować The Guild II do konkretnego gatunku growego. Z jednej strony to rzeczywiście strategia ekonomiczna, z drugiej klasyczny SIM. Dlatego też pozwolę sobię na stwierdzenie, iż produkcja ta jest takim miksem gatunków właśnie.
Poza wielkimi pasjonatami gamestudies raczej większość wolałaby, abym powiedział nieco o rozgrywce.
Tak więc zabawę możemy rozpocząć w trzech trybach (w zależności od wersji, dodatków itd.), a jest to kampania, gra swobodna i online. Każdemu kto zechce w to zagrać odradzam stanowczo ten pierwszy tryb, bo to nuda i rozbudowany samouczek. To troszkę tak jak gdyby grać w kampanię "Droga do Niepodległości" w Empire: Total War. Niby fajnie, ale to jednak nie do końca to.
Dlatego też polecam odpalić grę swobodną, wybrać tryb wyginięcia, a potem doskonale się bawić!
Jeszcze zanim to nastąpi, to będziemy musieli stworzyć własną postać. Edytor ten przypomina znany nieco z serii The Sims, ale jest oczywiście dużo bardziej ubogi. W czasie tego procesu będziemy mogli wybrać też klasę postaci, a są tutaj cztery takie: gospodarz, rzemieślnik, uczony i rabuś.
Generalnie nie definiuje to naszych skillów (umiejętności), bo ulepszenia i punkty RPGowe możemy sobie dowolnie dobierać. Klasa jednak będzie pozwalała na budowanie jedynie konkretnych budynków, a to w zasadzie mocno definiuje rozgrywkę.
No właśnie, a co jest jej celem? W zasadzie to rzecz, którą sobie sam zachcesz. Jako, że założyłem tryb wyginięcia, to moja dynastia musi jak najdłużej przetrwać w brudnym i brutalnym świecie.
Akcja gry dzieje się na początku XV wieku, a gracz ma do wyboru wiele map. Ja zawsze wybieram taką, gdzie mogę mieszkać w Gdańsku. Rozpoczynając zabawę w The Guild II warto postarać się o szybkie znalezienie małżonka, a następnie założenie rodziny. W zależności od wersji i dodatku (polecam samodzielny Renesans, gdyż zawiera wszystko co wcześniej i więcej) proces ten trwa nieco inny period czasowy, gdyż początkowo było zbyt łatwo. Nie musimy się jednak tutaj martwić o simowo-podobne czynności (typu jedzenia), bo zwyczajnie nie mamy tutaj takiej konieczności.
A kim możemy tutaj być? Praktycznie każdym! Marzysz o tym, aby być bezwzględnym złodziejem, który okrada najbogatszych? A może chcesz po prostu być kapłanem protestanckim? Czy jednak wytwarzanie mieczy jest twoim marzeniem? A może ostatecznie prowadzenie karczmy? No i zawsze można też spróbować sił w polityce, a tam symonia i nepotyzm się mocno szerzą. I to jest właśnie największy plus tej gry! Wielka swoboda działań i prowadzenia rozgrywki. Tylko od nas zależy jak poprowadzimy zabawę, a raczej nie będzie to nudne!
Świat jest ładny i bardzo klimatyczny, a pomaga w tym bardzo klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Jednak po przeciwnej stronie barykady stoją liczne problemy techniczne, które najpewniej zadecydowały o małej popularności gry. Mnóstwo tu kosmicznych bugów, co np. sprawia, że tryb wieloosobowy jest mało grywalny (zwykle po paru godzinach wyskakuje tu błąd: "Out of Sync".
I oto właśnie The Guild II! Gra ze świetnym pomysłem, klimatem i potencjałem, swobodą rozgrywki, ale także ze słabą stroną techniczną i dopracowaniem! Gorąco polecam!

PS Macie ochotę na więcej luźnych dywagacji? Zawsze może to pojawić się kosztem recenzji.
Posted March 20, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
122 people found this review helpful
2 people found this review funny
1
15.1 hrs on record
Bardzo dużo osób twierdzi, że w świecie wojennych strzelanek zostało powiedziane już wszystko. Mamy tutaj dość jasny podział na realistyczne serie pokroju Army i Red Orchestry oraz na kinowe doznania rodem z Call of Duty i Battlefielda. Dlatego też każdy nowy gracz, który chce się czymś wyróżnić musi się naprawdę postarać. Tym bardziej, że bez naśladowania którejś z wyżej wspomnianych gier naprawdę się nie obejdzie. W roku 2011 THQ postanowiło, że przejmie rynek tych rozrywkowych strzelanek i pokona serię Call of Duty. Teoretycznie na licznych trailerach i zapowiedziach wyglądało to naprawdę dobrze, ale jak wiadomo często nie ma to żadnego przełożenia na jakość tworu. Odpowiedzialne za produkcję Kaos Studio miało wtedy swoje 5 minut chwały, gdyż cały światek growy przyglądał się bacznie ich poczynaniom.
W dodatku sami twórcy obiecywali, że Homefront będzie grą ambitną, która pokaże prawdziwe piekło wojny. Pomóc miał w tym scenarzysta John Milius, który odpowiadał za fabułę słynnego "Czasu Apokalipsy"
Warto dodać, że wydawca THQ już upadł finansowo, a twórcy zamknęli studio (prawo do marki zyskał Crytek). Czy zatem Homefront był spektakularną porażką? A może wybitną grą, która nie została doceniona? Zapraszam do czytania!
Tu mówi Głos Wolności...
Tradycyjnie zacznę od opisania fabuły, którą Homefront chciałby się chwalić. Sama produkcja wita nas dobrze zrealizowanym intrem, w którym dowiadujemy się o historii inwazji Korei Północnej na Stany Zjednoczone (zieeeeew). Po jego zakończeniu budzimy się w pewnym mieszkaniu, gdy nagle wchodzi do niego kilku żołnierzy. Osoby te wywlekają naszego bohatera (Roberta Jackobsa) do więźniarki, a my możemy powolutku zacząć się rozglądać. Naszym oczom ukaże się wtedy brutalny i okupowany świat, który mocno przypomina Polskę w latach 40-tych (zresztą twórcy z Kaos Studio mówili otwarcie o tej inspiracji). Szkoda, że musiano ten trudny temat przenieść na grunt roku 2027 i rzecz jasna poddać go procesowi amerykanizacji. No dobrze, ale wróćmy do początku tej opowieści. Siedząc w pojeździe widzimy ogromne zbrodnie jakich Koreańczycy dopuszczają się na Amerykanach. Przy okazji dowiadujemy się, że nasz bohater jest lotnikiem, gdyż opowiedział on o tym napotkanej postaci. Pojazd jedzie, my wyglądamy za okno, a tam np. egzekucja rodziców przy obecności małego dziecka. Mocna rzecz moim zdaniem, a do tego podana w przejmującej formie. Po pewnym czasie w pojazd uderza nagle ciężarówka, co okazuje się próbą uratowania protagonisty. Osobami, które były odpowiedzialne za pomoc są członkowie amerykańskiego ruchu oporu.
I na tym właściwie kończy się ciekawa część historii Homefronta (a to jakieś 5 minut gry), gdyż potem będzie ona jedynie czasem pozytywnie przebłyskać. Nie braknie tutaj bohaterskich śmierci, zdrad oraz pamiętnych momentów. Szkoda jedynie, że nie sklejono tego nieco bardziej spójnie i ciekawiej. A te mocne momenty naprawdę dały radę. O egzekucjach już mówiłem, ale co powiecie na zbiorową mogiłę, gdzie bohaterowie będą musieli się ukryć? W tych smutnych momentach Homefront błyszczy, ale jest ich tutaj niewiele. Wykreowane postacie są bardzo przeciętne, a patos wylewa się im z uszu strumieniami. Rzecz jasna wszyscy Koreańczycy są "be", a my nieskazitelni i bohaterscy (zieeeew). Dlatego też fabularną stronę Homefronta akceptuję, ale jej zbyt długo nie zapamiętam (poza paroma wyjątkami). W dodatku historia kończy się srogim cliffhangerem (głupim zakończeniem), co też niezbyt cieszy. Trochę szkoda, bo to właśnie ta strona miała być największym plusem tejże produkcji.
Pif-paf raz, Pif-paf dwa, Pif-paf zieeeeeeeew
No dobrze, a jak prezentuje się sama rozgrywka? Szkoda marnować tutaj nawet zbytnio miejsca, bo Homefront to typowy shooter. Sam model wymiany ognia jest naprawdę przyjemny, ale nie obyło się bez strzelania "bańkami mydlanymi" (gratulacje dla dźwiękowca). Poruszanie się zostało zrealizowane nieźle, aczkolwiek bieganie wygląda nieco tak, jak gdyby mrówka biegała w kisielu.
Chodzimy tutaj po liniowych mapach tzw. strzelamy, skrypt, strzelamy, skrypt, biegniemy, skrypt, strzelamy, sterujemy pojazdem i znów strzelamy itd. Niestety nie jest to zrealizowane w tak znakomitej formie jak Call of Duty, co skutkuje dawkowaniem sobie czasu gry w ten tryb. A jego długość nie powala, gdyż na najwyższym stopniu trudności gra wyjęła mi około 6 godzin z życia.
Konstrukcja kampanii nie zachęca również do jej szybkiego powtarzania, gdyż narazimy się wtedy na identyczną rozgrywkę.
Teraz natomiast czas, aby powiedzieć nieco na temat trybu sieciowego. W końcu jak wiadomo Call of Duty również posiada krótki tryb fabularny, a mimo to gra w niego mnóstwo osób.
Homefront w trybie wieloosobowym stara się być wieloma produkcjami naraz, co wychodzi mu nawet dobrze. Grając możemy odnaleźć tutaj mnóstwo wspomnianego Call of Duty i Battlefielda, ale nie ma tutaj niczego odkrywczego. W przeciwieństwie do kampanii gramy tutaj regularnym wojskiem, a nie partyzantami, co w tej grze i tak nie robi żadnej różnicy.
Nie zabrakło tutaj także rozwoju postaci i różnorakich perków, a także kupowania rzeczy w trakcie meczu (tutaj ukłon w stronę Counter Strike). I niby moglibyśmy mieć hit, a mamy niezłego shootera po sieci. Mapy są przeciętne i źle zbalansowane, w dodatku na wszystkich platformach nie ma co liczyć na zbyt wielu graczy. Rozgrywka więc w obu trybach bawi, ale tylko nieźle.
Grafika, audio i honor
Robiąc tak szumne zapowiedzi i obietnice nie mogło zabraknąć także nieco ulepszanych screenów przedpremierowych. Na szczęście finalna wersja produkcji wyszła dobrze. Grafika co prawda nie powala, ale jest wykonana rzetelnie i czytelnie. W dodatku optymalizacja jest naprawdę dobra, dzięki czemu zagramy w to nawet na słabszych komputerach.
Strona audio jest natomiast nieco trudniejsza w ocenie. Odgłosy zostały dobrane dobrze, a muzyka nie jest zbytnio pamiętna. Irytują tutaj natomiast fatalnie plastikowe odgłosy wystrzałów, co może doprowadzić do szewskiej pasji.
Warto też dodać, że polska kinowa wersja językowa wypadła dobrze.
W ogólnym jednak rozrachunku strefa techniczna Homefronta jest niezła, ale i tak dało się to wykonać lepiej.
I co robić, panie recenzancie?
Tak oto prezentuje się właśnie twór Kaos Studio. Nie jest on wybitny, ale przyjemny i posiada ambitne przebłyski. Kampania singlowa jest całkiem interesująca, gdy będziemy przechodzić ją po raz pierwszy. Zabawa wieloosobowa natomiast daję radę, ale tylko pod warunkiem, że nie gramy namiętnie w Call of Duty/Battlefielda.
W mojej ocenie warto się w ten tytuł zaopatrzyć, ale tylko w jakiejś promocji (których było naprawdę mnóstwo).
WERDYKT: MOŻNA
Posted February 18, 2015. Last edited February 18, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
111 people found this review helpful
3 people found this review funny
3
3
2
2
14
35.5 hrs on record (33.6 hrs at review time)
W świecie gier komputerowych naprawdę mało tworów stara się być ambitnymi. Dla dużego wydawcy najważniejszy jest zysk osiągany przez produkcję, a nie interesująca fabuła i mechanika. Z tego też powodu ciągle oglądamy podobne gry, które zarabiają olbrzymie pieniądze. L.A. Noire miało być zupełnie opozycyjne wobec tej niebezpiecznej mody. Za wydaniem tej produkcji stał prawdziwy gigant - Rockstar Games, które powierzyło pracę nad grą australijskiemu Team Bondi. Twórcy obiecali nam, że otrzymamy ciekawy miks gry przygodowej oraz akcji, a także otrzymamy ambitną fabułę. Po jakimś czasie pokazano nam także rewolucyjną technologię, która utworzyła najbardziej realne twarze w historii gier. Części składowe wystawione na stół przez Team Bondi wyglądają smakowicie, ale co kryje się pod serwetką talerzyka? Czy jest to gra, którą zapamiętamy na zawsze? Czy też może kolejna głośna produkcja, gdzie obietnice twórców nie zostały spełnione?
Cole Phelps, LAPD
Na początek zacznę od oceny fabuły dzieła Team Bondi. Głównym bohaterem jest Cole Phelps, a akcja gry toczy się w latach 40-tych XX wieku. Nasz bohater jest weteranem wojennym, który walczył na Pacyfiku, a po powrocie z wojska wstąpił w szeregi policji Los Angeles. Jego mroczna historia wojenna prześladuje go przez całą grę, w formie krótkich przerywników pomiędzy sprawami kryminalnymi, a my obejrzymy wtedy liczne retrospekcje. Początkowo Cole Phelps ma wszystko o czym marzyli ludzie, którzy musieli poradzić sobie w rzeczywistości powojennej. Świetną pracę, kochającą rodzinę oraz przyjaciół, a także sporą inteligencję.
W policji szybko zyskuje on awanse, a z czasem dociera do coraz lepszych dywizji detektywistycznych. Phelps nie zdaje sobie jednak sprawy, że tak naprawdę jest jedynie pionkiem... Samo Miasto Aniołów targane jest wtedy przez tajemnicze mordy, gwałty, a także bezwzględne podpalenia, a my będziemy musieli zbadać te sprawy. Początkowo fabuła przypomina nieco tą z serialu "Ojciec Mateusz". Mamy tutaj pozornie luźno powiązane sprawy, a postacie wydają się być jedynie przypadkowe. Tymczasem z czasem na wierzch wychodzą liczne spiski, korupcja i liczne zdrady, a sama historia okazuje się straszliwie powiązana. Scenarzysta wykreował również problemy rodzinne Phelpsa, którą przedstawił bardzo dojrzale. Napotkane postacie zostały stworzone w sposób genialny, a praktycznie zawsze przypominają one realnych ludzi. Osobiste motywacje wielu z nich są bardzo przekonujące, a sama fabuła jest jedną z tych, którą się interpretuje i pamięta. Nie brakuje tutaj również świetnych tekstów postaci, a także pamiętnych pościgów.
Moim zdaniem L.A. Noire posiada jedną z najbardziej ambitnych i ciekawych historii z gier obecnego mainstreamu. Nie dostrzegłem na tym polu żadnej wady, a w dodatku zmusza ona do licznych refleksji! Team Bondi na tym polu nie zawiodło!
Miasto Aniołów, 1945r.
Teraz natomiast przejdę do omówienia rozgrywki. Również na tym polu L.A. Noire jest dosyć nowatorskie. Z poziomu screenów gra wygląda na typowego sandboxa, którego wykreowałby Rockstar Games. Ale tak na pewno nie jest. Produkcja ta jest przygodówką, z elementacji gry akcji i sandboxa, co zmieszano tutaj znakomicie. Liniowość gry objawia się w tym, że historię podzielono tutaj na sprawy. W teorii nie mamy tutaj opcji jazdy swobodnej po mieście, a jedynie fabularne misje. Ale nie do końca tak jest. Dostając wezwanie na miejsce np. wypadku nie musimy tam jechać. Możemy wtedy robić co dusza zapragnie, bo historia i tak poczeka na nas w pewnym miejscu mapy. Tyle, że poza głównym wątkiem nie ma tutaj za dużo do roboty. Mamy tutaj jedynie krótkie misje poboczne, które polegają na pościgu, strzelaninie itd. Misji tych jest sporo, ale zagrają w nie jedynie wielcy fani tegoż tytułu. W ogólnym rozrachunku Miasto Aniołów lat 40-tych jest niezwykle mało interaktywne, a także nie ma zbytnio wiele do zaoferowania. Tyle, że jest to jedynie tło dla opowieści, a na tym polu spisuje się już znakomicie!
Sama rozgrywka głównego nurtu zwykle oferuje podobny schemat. Najczęściej dostajemy wezwanie na miejsce zdarzenia, gdzie musimy przeprowadzić szczegółowe przeszukanie. Spacerujemy wtedy po miejscu zdarzenia odnajdując przeróżne poszlaki, które później naprowadzą nas na pierwszy trop. Jednocześnie nie brakuje wtedy mnóstwa ciekawych dialogów, a my następnie kierujemy się do miejsca zamieszkania podejrzanego/ofiary. Najczęściej możemy wtedy również przeszukać dom, a dopiero potem porozmawiać z daną osobą. I tutaj możemy właśnie zobaczyć efekty technologii "twarzowej" zastosowanej przez Team Bondi, która jest naprawdę niesamowita! Przystępując do rozmowy z delikwentem otwiera się nasz notes (przy okazji wspomnę, że jest tutaj wszystko, co mogłoby być przydatne do zapamiętania), a my stawiamy pytanie. Przesłuchiwana osoba rzecz jasna się wypowiada, a gracz może poczuć się identycznie, jak gdyby rozmowa rozgrywała się w świecie realnym. Możemy dostrzec nawet najmniejsze skrzywienie ust, szybsze mruganie powiek, czy też kręcenie oczami rozmówcy. Rzecz jasna rezultat rozmowy zależy od naszych decyzji, gdyż możemy przyjąć jedną z trzech postaw (do każdego pytania rzecz jasna). Zawsze możemy uznać, że podejrzany mówi prawdę, zwątpić w jego słowa, bądź zarzucić mu oczywiste kłamstwo. Decyzje te mogą poważnie zmienić przebieg rezultat śledztwa, a także jego ostateczny rezultat. W przypadku powątpiewania należy powołać się na konkretny dowód, dlatego też należy uważnie szukać tropów. Jak dla mnie przesłuchania zrealizowane zostały genialnie, ale niestety gra nie została spolszczona.
Wrócę teraz jeszcze do budowy spraw. Najczęściej występuje potem jakiś pościg (samochodowy lub pieszy), strzelanina, bijatyka itd. Konserwatywni przygodówkowicze mogą pominąć sekwencje akcji, jeśli ich to razi. Ale nie warto tego robić, bo zostały one świetnie zrealizowane. I z tych oto właśnie elementów zbudowane są sprawy. Rzecz jasna potem wystąpi jeszcze wiele pościgów, a podejrzany nie musi być sprawcą. Zresztą i tak "siedzieć" pójdzie osoba, którą sami wskażemy. Ma to swoje plusy i minusy, bo wszystko zależy od interpretacji tejże możliwości. Z jednej strony mamy swobodę, ale z drugiej w tej grze nie można zapłacić za swoje błędy. Sprawa się kończy i tyle, złe decyzje nie wpłyną na fabułę gry.
Skoro już wspomniałem o pościgach to warto dodać, że model jazdy samochodem jest przyjemny. Rzecz jasna jest to totalny arcade, ale nikt nie oczekiwał tutaj nowego GRID'a.
Warto również dodać, że nie mamy tutaj żadnego trybu wieloosobowego, ale to tutaj zupełnie nie przeszkadza.
Miasto Klimatu
Teraz muszę napisać parę słów o warstwie audiowizualnej gry. Graficznie produkcja Team Bondi wygląda naprawdę dobrze, a w dodatku cieszy wielkim przywiązaniem do detali. Możemy tutaj podnieść mnóstwo poszlak, a każda jest nieźle oteksturowana. Od strony artystycznej grafiki cieszy fakt, że możemy przejść twór ten w czarno-białej stylistyce (włączając w opcjach pewną funkcję), co z pewnością ucieszy wielu graczy.
Doskonale wypadła również muzyka, gdzie jazz, blues itd. przenikają się z muzyką skomponowaną na potrzeby gry. Głosy zostały natomiast dobrane genialnie, a aktorzy spisali się na medal. Dźwięki broni itd. również wypadły dobrze, co również cieszy.
Ogólnie jednak oprawa audiowizualna podsyciła tylko wspaniały klimat lat 40-tych przedstawiony w tejże grze.
Służba wzywa!
Czy zatem warto zakupić L.A. Noire? Jeśli tylko znasz angielski, to jest twój obowiązek! Najpewniej będzie to jedna z twoich najlepszych podróży growych, gdzie spotkasz ciekawe postacie, znakomitą fabułę i doskonały klimat!
WERDYKT: KONIECZNIE!
Posted February 12, 2015. Last edited February 12, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
15.4 hrs on record (12.7 hrs at review time)
Na pewno każdy z nas wie, iż istnieją marki, które same sprzedają produkt. Niektóre tytuły nie potrzebują żadnej dodatkowej reklamy, by fanatycy serii je nabyli W ten trend z pewnością wpisują się produkcje, które są sygnowane logotypem "Władcy Pierścieni". O ile pierwowzór Tolkiena był naprawdę kreatywnym dziełem, to filmy Petera Jacksona nieraz stawiały jedynie na efekty specjalne. Warner Bros nie zamierza jednak składać broni i zaprzęgł Snowblind Studios do zrobienia gry na licencji tejże marki. Produkt ten wyszedł pod koniec 2011 roku, gdy na rynku pojawiło się wiele hitowych gier. Czy gra Snowblind Studios zasłużyła na miano znalezienia się w tej kategorii? Czy też może to przeciętniak, któremu dobrze patrzy jedynie z okładki? No i jest jeszcze opcja, że to kaszana polana ciężkostrawnym bigosem. Zapraszam do czytania!
Każdy miecz się kiedyś stępi...
Na początku opowiem wam nieco o fabule. Teoretycznie świat wykreowany przez Tolkiena ma taki potencjał, że ciężko wykreować tutaj słabą historię. Akcja gry toczy się mniej więcej równolegle do książek, ale dziejąc się gdzieś z boku. Scenarzyści Snowblind Studios pozwolili sobie nieco pofantazjować na podstawie jednego zdania, które pojawiło się w trylogii, gdzie były wspomniane trzy postacie. Warto dodać, że każda z nich jest grywalna, a także jest poniekąd tradycyjną RPGową klasą bohatera. Mamy tutaj jedną ścieżkę fabularną, bo pozostałe postacie są naszymi kompanami. No dobrze, ale jak w końcu wypada historia w tejże grze? Moim zdaniem nie ma się zbytnio czym zachwycać, ale nie będę też zbytnio krytykował gry Snowblind za ten element. Dlaczego? TLOTR: WITN jest tak naprawdę jedynie slasherem z elementami RPG, a nie czystym rolplejem. Początkowe obietnice twórców mogły mocno wprowadzać w błąd, ale po zagraniu nie ma się już żadnej wątpliwości. Sama historia opowiada nam historię trójki przyjaciół, którzy spróbują pokonać prawą rękę Saurona, który schował się na odległej północy Śródziemia. W zasadzie cała fabuła sprowadza się do "wybijmy tych złych, plugawych złoczyńców", a postacie wykreowane na potrzeby gry są bardzo nijakie. W paru momentach napotkamy też tak ikonicznych bohaterów jak np. Gandalfa i Frodo.
Szkoda jedynie, że zostali oni wepchnięci nieco na siłę, a brak tutaj żadnego fabularnego uzasadnienia ich wystąpienia. Jeśli chodzi o grywalne postacie, to możemy zagrać człowiekiem (zwiadowcą), krasnoludem (ciężkozbrojnym wojem) oraz elfką (czarodziejką). Niby każda klasa postaci ma jakieś specjalne moce, ale nawet je olewając możemy przejść grę. Dobrą rzeczą jest natomiast to, że praktycznie zawsze mogę zmienić postać. Polecam to zrobić grając solo, bo miejscami nie da się inaczej przejść kampanii.
Głupi są wśród nas!
Jak już pewnie zauważyliście fabularnie gra jest słaba, ale jak wygląda sama rozgrywka? Generalnie chodzimy tutaj po malutkich, tunelowych mapkach i mordujemy. I właściwie tyle, bo nie zaznamy tutaj większej swobody. Na początku każdego rozdziału możemy połazić niby po "otwartym" świecie, ale to zawsze jedynie dwie drogi na krzyż. No dobrze, ale jak się przynajmniej walczy? I tutaj muszę pochwalić Snowblind, bo wyszło to dobrze. Przyjemność z bicia orków jest naprawdę niezła, ale też monotonna. I to jest właśnie największy minut tejże gry. Cały czas jedynie bijemy i mordujemy, ale mimo dobrego systemu walki, szybko robi się to monotonne. Dlatego też zalecam grać w małych dawkach, po maksymalnie kilkadziesiąt minut. Inaczej przy tej grze nie wytrzymasz po prostu. Jeśli jesteśmy już przy walce to należy pochwalić też sporą brutalność, a nie sztuczne ugrzecznianie. W końcu potężny miecz uderzony w orka pokazuje swoją moc! Dobrze zrealizowano także pojedynki z bossami, które są naprawdę trudne. Czasami naprawdę trzeba się namęczyć, aby ubić niemilca.
Bardzo irytującą częścią gry jest sztuczna inteligencja kompanów. Niestety, ale Snowblind pomyślał, że każdy zagra w trybie współpracy. Niestety, ale takie myślenie niczego nie usprawiedliwia. Ilekroć padniemy czeka nas festiwal płaczu i rzucania myszką w ścianę. Dlaczego? Bo sterowany przez komputer towarzysz będzie próbował nas ratować, ignorując stojących obok wrogów, przez co sam zginie! Dziwi też to, że sztuczna inteligencja nie potrafi rozwijać (!!!) postaci. Na szczęście sprawę ratuje tryb kooperacji, w której możemy przejść całą grę. W takiej sytuacji nawet monotonna walka nas nie zawiedzie, bo zawsze można pogadać z kumplem o meczu, czy też zupie pomidorowej.
Tak jak już wcześniej wspominałem w grze mamy nieco elementów RPGa. Nie zabrakło więc ekwipunku, awansowania postaci oraz cyferek informujących o obrażeniach. Ale nie dajcie się zwieść! Te rzeczy pomagają tylko dobrać jak najlepszą broń do cięcia. To naprawdę nie jest rolplej!
Śródziemie się nie zmienia
A jak prezentuje się oprawa audiowizualna? Grafika jest tutaj jedynie niezła, a niektóre modele postaci nie są najlepsze. Urzekają natomiast widoki, które dla fanów uniwersum będą niezapomnianą ucztą! Jeśli chodzi o dźwięk, to jest dobrze. Aktorzy zostali dobrani poprawnie, a muzyka bardzo przypomina tą znaną z filmu. Odgłosy broni prezentują się dobrze, a grając doskonale czujemy ciężar broni.
Polska kinowa wersja językowa jest poprawna i nie można jej niczego zarzucić.
A jak wygląda sprawa dopracowania produktu? W grze Snowblind nie dostrzegłem żadnych bugów ani spadku prędkości wyświetlania animacji. Jest to naprawdę solidnie wykonana gra.
You shall not pass!?
"Władca Pierścieni: Wojna na Północy" jest niezłą grą. Co prawda nie jest to żadne arcydzieło, czy też produkcja ponadczasowa, ale można z nią spędzić parę przyjemnych chwil. Tym bardziej, że gra jest już bardzo tania, a jej długość jest zrównoważona idealnie. Miejscami się zachwycicie (widząc znane lokacje), a innym razem będziecie przeklinać (dzięki sztucznej inteligencji). Dobrze, że Warner Bros wydało grę niezłą, a Snowblind wykonał ją przyzwoicie
WERDYKT: MOŻNA
Posted February 9, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
2 people found this review funny
30.4 hrs on record (22.6 hrs at review time)
Historia Polski z pewnością nie należy do łatwych. Jest ona pełna wielkich wzlotów i upadków, a także wydarzeń bardzo kontrowersyjnych. Z pewnością jest ona jedną z najbardziej interesujących, ale mimo to nie widzimy zbyt dużo gier na ten temat. Zwykle nasz kraj pokazywany jest w rolach pobocznych, często jako frakcja w historycznych strategiach. Rodzimi twórcy nie zamierzają się natomiast potykać z nią, gdyż nie jest to temat idealny dla mainstreamu światowego, ale zdarzają się także wyjątki. Taki właśnie zrobiło CI Games, gdy wydało grę "Enemy Front". Pierwotnie produkcja miała przybrać zupełnie inny charakter, gdyż jej głównym designerem był Stuart Black, a gra wyglądała na growe "Bękarty Wojny". Z czasem jednak projekt przeszedł zupełną metamorfozę i bez wielkiego szału wszedł na rynek w okresie ogórkowym. Samym twórcom musiał leżeć temat II Wojny Światowej, bo zrobili niejedną budżetówkę na ten temat. Ich Snipery były natomiast grami dobrymi, co tylko podsyciło moje oczekiwania. Dzisiaj piszę o tej grze dla was i stawiam pytanie. Czy warto się zatem Enemy Front zainteresować? Czy to może jednak gra nie warta uwagi? Zapraszam!
Tu mówi Warszawa...
Akcja Enemy Front dzieje się w czasie Powstania Warszawskiego. Zabawę rozpoczyna filmik, w którym nasz bohater wystosowuje odezwę do aliantów. Z jego przejmującej mowy dowiadujemy się o wielkim heroizmie i poświęceniu mieszkańców naszej stolicy. Możemy wtedy dostrzec tysiące Warszawiaków, którzy nasłuchują również tej audycji. Jest początek sierpnia 1944 roku, a my oczekujemy na jakąkolwiek odpowiedź radiową...
Głównym bohaterem Enemy Front jest Robert Hawkins, amerykański korespondenta wojenny. Można to przeboleć, ale szkoda, że nie gramy tutaj Polakiem. Postać ta inspirowana była Ernestem Hemingwayem, co da się też parę razy wyczuć. Poza Warszawą zwiedzimy też parę innych miejsc, które wcześniej odwiedził nasz protagonista. Na papierze wygląda to więc całkiem ciekawie. Jak więc wypadła fabuła tejże gry? Z bólem serca stwierdzam, iż słabo. Właściwie to jej tutaj w ogóle nie ma. Bierzemy udział w licznych wydarzeniach, czytamy dialogi, ale nie układa się to w żadną fabularną całość. A szkoda, bo potencjał był olbrzymi. Niby Hawkins ma przyjaciela Kozerę, ale on tylko obok nas chodzi. Osoby, które liczyły więc na fabularny majstersztyk w realiach płonącej Warszawy zawiodą się na pewno.
Szeregowiec Ryan, Wróg u Bram, Miasto 44
Akcja Enemy Front dzieje się na dwóch płaszczyznach, które są zupełnie odmienne. Najpierw omówię tą, która dotyczy Powstania Warszawskiego. Misje w nim przedstawionych jest więcej, ale są one krótkie i intensywne. To trzeba coś wysadzić, obronić, przedrzeć się itd. W sumie grało mi się tutaj podobnie jak w starsze odsłony serii Call of Duty. Fabuły tutaj nie było, ale przyjemny skrypcik się trafił od czasu do czasu. Jeśli chodzi o lokację, to Warszawa została odwzorowana rzetelnie. Rzecz jasna każde z liniowych miejsc zwiedzimy w kolejności narzuconej przez twórców, ale i historię. Mamy tutaj boje o Kościół Świętego Krzyża, zdobycie PASTy, czy ostatnie dramatyczne dni Powstania. Autorzy miejscami pozamieniali nieco dni wydarzeń, ale ogólne wrażenie pozostało świetne. CI Games postarało się tutaj o liczne szczegóły, które Warszawiacy wyłapią bez pudła. Układ ulic oglądany z dachu Kościoła Świętego jest taki jak naprawdę był w 1944 roku, a wszędzie dostrzegamy znaki tegoż miasta. Możemy zobaczyć np. słynny pomnik Kopernika albo podziwiać jeszcze przedwojenne tramwaje. Wraz z progresem kampanii zwiedzamy coraz to bardziej zniszczone lokacje, co bywa bardzo przygnębiające. Cieszy też fakt, że w grze zaimpletowano realne uzbrojenie z czasów Powstania. Postrzelamy tutaj z „Błyskawicy”, a także z uzbrojenia niemieckiego. W oczy uderza natomiast fakt, iż wszędzie leżą skrzynki pełne amunicji. Nie do końca tak to wyglądało... W Warszawie możemy także malować znaki Polski Walczącej, ale tylko w specjalnych miejscach. To z pewnością motywacja do ponownego ukończenia kampanii.
Misje w Warszawie są więc dobre, ale brakuje w nich jednej rzeczy. Praktycznie nie pokazano tutaj dramatu mieszkańców, a miejscami wygląda to tak, jakbyśmy to my wygrali je. Niby mamy tutaj egzekucje cywilów, ale takich epizodów było mało. Niemniej kampania ta utrzymana była raczej w stylu nowoczesnych filmów wojennych, gdzie mamy oddział, a nie bezgłowego wojaka. Za tą warstwę gry CI Games należy się spory plus.
Bękarty Wojny, Złoto dla Zuchwałych, Tylko dla Orłów
Drugą płaszczyzną gry są retrospekcje naszego redaktora. Opowiada on o operacjach, w których brał on udział na terenie Francji, Norwegii i III Rzeszy. Misje te wyraźnie różnią się od tych warszawskich. Są one o wiele dłuższe, a czasami warto się tutaj poskradać. W dodatku jesteśmy tutaj jednoosobową armią (w większości zadań), a gra nie pasuje zbytnio tempem do wcześniejszej warstwy. Pachnie mi tutaj robotą Stuarta Blacka, nim odszedł z CI Games. W kwestii skradanki Enemy Front jest przyzwoite. Możemy tutaj rzucać kamieniem, chować ciała itd. Gra jest bardzo urozmaicona, ale i tak lepiej mi się grało w realiach polskich. No bo we Francji to ja już walczyłem parę razy, a w Polsce nadal mało tego było w grach.
Multi i po multi...
Tryb wieloosobowy był przyzwoity. Ale już nie jest, bo jest zupełnie martwy. Mimo to można pograć na LANie, bądź poczekać na falę nowych graczy. Sama rozgrywka jest tutaj niezła, ale i monotonna, gdyż wygląda na zrobioną na siłę.
Nazywam się Robert Hawkins (…)
Jak natomiast prezentuje się warstwa audiowizualna gry? Graficznie gra hula na CryEngine 3, ale jego potencjał nie został tutaj wykorzystany. Widać tutaj dbałość o szczegóły, ale technicznie jest co najwyżej nieźle. Oprawa muzyczna jest natomiast świetna. Mamy tutaj przejmujące utwory, a także zagrzewające do walki. Ścieżka dźwiękowa mnie urzekła, a jej kompozytorem jest pan znany nam już z Company of Heroes II (Cris Velasco). Jeśli chodzi o udźwiękowienie postaci to jest nieźle, mimo miejscami drętwoty polskiego dubbingu. Bronie zostały udźwiękowione właściwie, aczkolwiek nie zaznamy tutaj głębi Battlefielda 4.
Tylko umarli dotrwają końca wojny
Czy zatem warto kupić Enemy Front? W mojej opinii tak, gdyż jest to naprawdę przyzwoita gra. Co prawda nie jest ona jakoś szczególnie wybitna, ale bardzo klimatyczna. Tym bardziej, że cena jest już dość atrakcyjna, a takich gier na rynku bardzo brakuje. Dlatego życzę wam udanej mrocznej walki w powstańczej Warszawie!

Werdykt: Można
Posted February 5, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
74 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
19.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
Jak wiadomo na tym świecie tylko kilka rzeczy jest nieuniknionych: podatki, śmierć i coroczna odsłona Call of Duty. Nie będę analizował tych dwóch pierwszych, ale zobaczę co też przygotował nam Treyarch w 2012 roku. A okres ten był ciężki, bo Black Ops II jest ostatnią odsłoną CODa projektowaną z myślą o current-genowych konsolach. W dodatku Treyarch postawił sobie olbrzymią poprzeczkę pierwszym Black Opsem, który posiadał znakomitą fabułę i klimat. Duże oburzenie wywołał też fakt, iż kontynuacja przeniosła się do przyszłości. Czy zatem zachowano plusy oryginału, czy też Treyarch poszedł złą drogą? Myślę, że nie ma się co rozwodzić nad pytaniami retorycznymi, lepiej przejść do samej recenzji. Zapraszam!
Stara ferajna i nowa zmiana
Omówienie recenzowanego tytułu zacznę od opisania kampanii. Tym razem mamy dwóch głównych protagonistów - ojca i syna. Tego pierwszego (Alexa Masona) mogliśmy już poznać przy okazji jedynki, gdzie również został obsadzony on w tejże roli. Była to jedna z najciekawszych postaci w całej serii, a jego niesamowita kreacja na długo pozostała w naszej pamięci. Zagadka z liczbami w jego głowie była genialnym motywem, ale nie będę nic mówił, aby uniknąć spojlerów. Drugim protagonistą jest David Mason, którym pogramy tutaj nieco dłużej. Ponadto przyjdzie nam pokierować także innymi postaciami, ale będzie to kwestia jedynie pojedynczych misji.
Cała historia została przedstawiona w genialnej konwencji, która dzieje się na dwóch płaszczyznach. Jednak wszystko kieruję się na jedną osobę, która jest tutaj kluczem. W jednej konwencji znany nam z poprzedniej części Frank Woods będzie wspominał kilka operacji z lat 80-tych (w większości z nich pokierujemy Alexem), co pozwoli nam lepiej zrozumieć pewne wydarzenia z roku 2025, w którym toczy się główna akcja opowieści. Na tej płaszczyźnie pokierujemy Davidem Masonem, a konwencja ta nie jest już żadną rozmową, a typową dla nowożytnych odsłon CODa. Tym samym nie możemy tutaj narzekać na brak różnorodności, a sama fabuła ponownie jest warta uwagi. Dlaczego? W dużej mierze jest to zasługa jednej postaci - Raula Menendeza.
Jest on głównym antagonistą, który pragnie zemsty, ale nie takiej banalnej. Ma on swoje motywy, które ciągną się za wieloma osobami przez wieeeele lat. W dodatku został on znakomicie wykreowany i zagrany, przez co z miejsca stał się jednym z moich ulubionych antagonistów w grach. Treyarch naprawdę się postarał, a zawirowania fabularne z nim związane wypadły rzetelnie i bardzo emocjonująco. W misjach w przeszłości klimat jest identyczny jak w pierwszej części Black Opsa. Mamy tutaj kilka historycznych postaci, okres zimnowojenny oraz znaną nam już ekipę - Jasona Hudsona, Franka Woodsa i Alexa Masona. W roku 2025 występuje natomiast garść gadżetów, a oprócz Davida Masona mamy jedną dobrze wymyśloną postać - Harpera. Jest on przyjacielem protagonisty, a jego charakter jest naprawdę ciekawy. Reszta postaci przyszłości nie wypada już tak bardzo ciekawie, a ja o wiele bardziej przywiązałem się do kolegów starego Masona. Myślę, że to kwestia gustu, ale Treyarch spisał się ponownie na medal, wybijając się powyżej poziomu typowego CODa. Samo ukończenie historii zajęło mi 9 godzin (naprawdę dobry wynik) na poziomie zaawansowanym, a sama gra nie zwolniła nawet na sekundkę.
Zmiany, wybory i cuda wianki
W trybie kampanii Treyarch postawił też na garść innowacji, które warte są omówienia. Po pierwsze amerykańskie studio postawiło na garść nieliniowości (!!!). W czasie historii będziemy mogli podejmować wybory, które zmienią nieco przebieg misji oraz zakończenie. Tym samym wreszcie warto przechodzić CODa po kilka razy, aby wyłapać każdy wątek. Drugą z wielkich nowości jest tryb Strike Force, który pełni rolę misji pobocznych (!!!). Zadania te nie są obowiązkowe w trybie kampanii, ale tylko je kończąc, otrzymamy możliwość ujrzenia dobrego zakończenia. Polegają one najczęściej na obronie baz, eskorcie konwoju itd. W ich obrębie możemy także pobawić się w RTSa ("dla ubogich") lub własnoręcznie sterować jednostkami. Miłe urozmaicenie, ale przy tychże misjach niejednokrotnie rzucicie padem/myszką w ścianę. Mimo wszystko pomysł na spory plus, bo jest to oddech świeżości.
Multik nadal rządzi
W tym akapicie nie chce mi się nawet zbytnio rozwodzić, bo Black Ops II nadal posiada genialne multi. Kto pokochał sieciowy styl Call of Duty z pewnością rozkocha się również tutaj. Mapy wypadły świetnie (w porównaniu z MW3) i powróciły gadżety znane z pierwszego Black Opsa. Na pecetach nie zaznamy serwerów dedykowanych, a ilość graczy jest naprawdę przyzwoita (na każdej platformie - PC, Xboxie 360 i PS3). Tempo rozgrywki nadal pozostało bardzo szybkie, a szybkość reakcji ma tutaj olbrzymie znaczenie. Nie udało się tutaj niczego zepsuć na dobrą sprawę, więc mogę ten tryb bardzo polecić.
Nieumarli powracają
Jako, że jest to nowożytna odsłona od Treyarchu, to nie mogło zabraknąć także zombiaków. Tym razem jednak występuje on jednak aż w trzech odmianach. W Tranzicie prócz standardowego przetrwania będziemy czasami jeździć autobusem, aby zmienić lokację. Doszedł również tryb, w którym dwie drużyny walczą przeciwko sobie oraz zombiakom. Pozostało także standardowe przetrwanie, które daje radę. Ogólnie tryb ten jest nadal bardzo wciągający, ale mapki wypadły nieco gorzej. Brakuje tu nieco charakterystycznej miejscówki, w stylu klimatycznego Pentagonu z pierwszego Black Opsa, który zapadał w pamięć. Każdy jednak powinien być zadowolony z tego trybu.
Pewne rzeczy się nie zmieniają
Teraz czas opowiedzieć parę słów o oprawie audiowizualnej Black Opsa II. Grafika nie zmieniła się tutaj zbytnio, a otrzymała ona jedynie parę filtrów. Dzięki temu gra jest bardzo płynna nawet na słabszych komputerach, a konsole trzymają stałe 60 fps'ów. Miejscami wygląda to przeciętnie, a konkurencja odskakuje na tym poletku. Z kolei oprawa audio jest genialna! Muzyka podzielona jest na dwie części. W przeszłości usłyszymy klasyczne utwory codopodobne, a w przyszłości elektroniczne. Wypadło to naprawdę znakomicie, a ścieżka dźwiękowa broni się również sama. Nieco gorzej wypadły natomiast dźwięki broni, które nie zmieniły się za bardzo. Są nadal "płaskie". W Polsce gra została zlokalizowana kinowo, tutaj również bez zmian.
Warto?
Tak! Jeśli jesteś fanem serii to najpewniej już tą grę masz. Jednak jeśli nie do końca tak jest, to i tak powinieneś ją zakupić. To bardzo innowacyjna odsłona, która nie boi się poruszyć ambitnej fabuły, wątków, a w dodatku posiada znakomity tryb wieloosobowy. Nic tylko grać!
Werdykt: WARTO
Posted February 3, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
1