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18.0 hrs on record
又香又臭的路边臭豆腐——简评《凛冬前线》

*该评测仅针对游戏前6个难度

+ 肉鸽英雄+回合塔防+爬塔DBG,缝合得还算有新意
+ build深度和广度都不错,有轮椅也有操作
〇 含有AI加工成分的精美卡牌立绘
- 经济系统、卡牌概率和难度曲线仍需打磨
- 糟糕的UI交互体验
- 较差的游戏优化
总评:5.4/10,玩法框架相当不错,但是卖相很差的怕他DBG游戏,喜欢卡牌策略的玩家可以爽玩三四十小时,像我这样的懒狗也有至少五种轮椅可以坐,希望制作组能再打磨打磨本作,积累经验搞个威力加强版。

这游戏玩法上缝合了爬塔,类PVZ,还有挺多DBG经典的要素,单纯从玩法上来看,比那些换皮抄杀戮尖塔的DBG游戏好上太多,经常一局游戏烧掉我三四个小时的时间,喜欢搞构筑的玩家会很喜欢。
但是除了玩法框架的优点,本作其他方面都未达到独立游戏平均水平。
玩法细节方面,当前的经济系统和难度曲线问题不小,前期发育极度困难,高难关卡依赖英雄单位,但是高罕卡出率感人;全流程收入极少,大量牌组优化提升均需要收入,极大提升了构筑难度;如果开局没刷到高罕英雄单位或建筑,只能重开…我并不觉得这样的游戏体验是什么“挑战”,而是纯粹的数值设计欠缺打磨,希望开发组能够想办法加以改善。

至于其他方面。暂且不提AI辅助下的卡牌立绘,开发组选择用UE制作卡牌游戏,虽然画面细节好上很多,但是优化方面就不太行了,20小时的游戏中闪退了4次,机箱风扇也嗡嗡作响。另外经典独立开发组没有专职UI设计,整个游戏的交互体验都有很大的改善空间,建议学习一下市场上一些成熟卡牌游戏的UI逻辑。

整体来讲,如果你不在乎什么卖相,喜欢卡牌构筑和爬塔,那我推荐你购入该游戏,因为这个游戏足够好玩。但如果你更关心音乐美术UI之类的体验,推荐再观望一下,因为这游戏只有好玩一个优点。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted December 5. Last edited December 5.
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14.1 hrs on record
葡萄酒配鱼子酱——评《Anno117》

出处:其乐Keylol鉴赏家

太长不看的简评:
+ 在Anno1800基础上进一步优化的供应链经营玩法
+ 新加入的陆军、信仰、科技树系统,帝国时代人称小Anno
+ 规划建筑方面的巨大改善
O 依然简陋的外交与对外贸易系统
- 糟糕的联机体验
- 游戏中仍存在不少bug
- 没有奴隶的罗马不是真正的罗马

总评:6.9/10,Anno1800+帝国时代杂交优化后的产物,当前最顶级的供应线经营&城市建设游戏,好的地方如同顶级的意大利葡萄酒一样醇美回甘,但是你喝下去会发现里面还掺了腥臭的鱼子酱,建议先打前作复健一下,上手会舒服很多。


Anno系列老玩家守着Anno1800,守了整整6年,连季票都买了4次,终于把新作Anno117盼来了。

在被ubi经典服务器问题折磨了半小时后,本罗马总督扬帆起航,在快速过掉仅仅有三幕的总督如闪电般归来的主线剧情后,开始对拉丁群岛和不列颠群岛进行可持续的精耕细作,粗粗玩了15个小时,整体感觉是Anno1800和帝国时代4某天晚上在育碧的土豆农场喝醉了,然后就有了Anno117这部游戏。

游戏整体的玩法框架还是沿袭Anno1800,建筑规划-人口积累-消费品供应链连通-跨区域贸易,在此基础上,阿育把过去几年内通过季票更新的内容整合到游戏本体内,改了一套键鼠操作键位以适配模拟经营类玩家新的操作习惯,废弃祖宗之法让建筑可以倾斜45°放置(史诗级更新),把政军农三部分进阶内容塞到科技树里,加了简单的陆军玩法让你除了海战外还能展现下自己的微操(也是本作人力缺口的罪魁祸首),搞了套万神殿信仰系统让你可以通过积累信仰人口拿buff(并被AI宗教狂对手以此为由宣战),可以说量大管饱,比起前作改善颇多,也有足够多的新内容让老玩家沉迷。

我比较喜欢的是不列颠群岛的玩法,可以选择把土著变成罗马良民,也可以保留其凯尔特风俗暗搓搓准备造反,在同一个岛屿上甚至可以同时构建两种不同的供应体系,偏向产住结合的罗马化,偏向畜牧圈地的凯尔特化,沼泽地形的利用与改造也比前作的热带供应链无聊换皮有意思得多。不过总督上头还有个罗马皇帝在一直视奸你,看你不搞罗马化不信罗马神就降你威望,希望后续DLC能给我一个杀上罗马城夺他鸟位的机会。

不过,就像我在前面说的,游戏本身好玩的内容很多,但让人血压上升的毛病也不少。

最大的问题还是联机稳定性的问题,在过完主线后我兴致勃勃地找了几个朋友尝试联机,三个人都是千兆NAT A/B的网络前提下,无论开不开加速,都会不定期断连,甚至还有个朋友直接丢档了,只能说现在还是推荐不要联机,等阿育的土豆熟一点再来尝试,联机前一定要备份存档。

其次游戏内Bug也不少,我在十五个小时的游戏过程中,碰到过剧情对话不显示、游戏语音突然消失、被还未解锁的建筑扣除消防值、农田突然消失、建好的建筑瞬移到对手岛上(归属权甚至还在我手上)、敌人的防御工事不掉血等一系列bug,可以说是地道育碧风味,不得不品尝,希望阿育能尽快进行修复。

我本人最不满意的一点是,本游戏中罗马最低阶级就是自由民,脏活累活都要自由民来干,中后期我建角斗场的时候甚至还要公民甚至贵族来搬砖打灰,这一点也不罗马,完全脱离了历史。罗马是建立在奴隶制基础上的,自由民已经算是低等公民而非真正的奴隶,在自由民之下再加一层奴隶,把战俘直接转化成奴隶,或者把土著抓回去当奴隶,才是符合史实罗马的,也能妥善解决游戏中后期人力缺口极大的问题。

总结一下,《Anno 117》是一部非常出色的作品。虽然能看出游戏为未来的DLC留足了空间,但这并不妨碍它在当前版本就提供了该类型游戏最顶级的体验。
“罗马不是一天建成的”,而本作扎实的50多小时沉浸式玩法,正是让玩家亲手缔造罗马、享受这一过程的绝佳证明。

Posted November 16.
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5.5 hrs on record
Early Access Review
高高叠起的卡塔耶夫薄饼
+ 别出机杼的规划-运营-造景三重玩法
+ 简约干练的美术风格
+ 优秀的软引导与难度曲线
〇 尚待完善的贸易、居民需求玩法
〇 后期流程重复度高
- 完成度极低的物流系统
- 欠缺打磨的UI与操作
总评:6.7/10,兼顾了规划建造、资源运营、奇观造景三种玩法,颇有潜力的策略类小品,只要制作组能好好打磨一下物流系统和UI,有望成为近三年经营建造类前十水平的独立游戏。

这游戏虽然名字叫巴别塔,但是比起反抗神明的通天塔,其精神内核更接近通过建造奇观向神明展现虔诚的信徒,玩家在游戏里扮演的角色与其说是先知弥赛亚,不如说是神明本人下场搭乐高,核心玩法就是通过各种建筑满足小人儿的需求、扛过一次次天灾、然后一层层向上搭建高塔,直至星空之上。
制作组比较巧妙地通过将建筑层次立体化,规避了现在经营建造类游戏最严重的同质化问题,三种玩法核心结合得也不错,在解锁科技树-小人住所升级-奇观建设-晋升更高层次这样的软引导链条下,一座充满九龙城寨风味的超高层违建危房拔地而起,玩家可以轻轻松松沉迷至少十个小时而不觉厌烦,这就已经超过80%的策略游戏了。

不过目前的版本问题还是挺大的,主要就是物流系统,在游戏进入中后期时,玩家面对的最大问题就只有一个,那就是怎么让物资流转到它该去的地方,当前游戏内的物流系统只有人力,管道,热气球三种方案,储存甚至要每个容器手动指定,完全无法满足整座塔的运输需求,且没有一个切实可靠的可视化统计界面,逼迫玩家不得不水多加面,面多加水,不得不花费大量精力反复调整物流体系,而且牵一发而动全身,更别提后期物流系统超高的维护需求了,这点希望制作组好好考虑下,看看异星工厂、缺氧等等老前辈是怎么做的,好好改善物流系统。

另外,毕竟刚进入EA阶段,游戏的内容填充稍显不足,贸易系统和居民愿望系统颇显鸡肋,后期操作重复度极高,且UI设计有很大的优化空间,希望能在后续更新中看到完善后的结果。

以上,当前版本的《巴别塔》已经足以让喜欢经营建造类游戏的玩家爽玩了,等EA结束了不知道能有多爽(流口水)。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted October 13.
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9.3 hrs on record
Early Access Review
西餐店内的小笼包——简评《天朝上国》

+ 类anno的供应链+城市规划模拟玩法
+ 不算太出戏的传统东方美术风格
+ 人性化的UI与操作逻辑
- 贸易玩法尚待完善
- 神明祝福系统有点抽象
- 整体优化不错,但仍存在不少bug
总评:6.5/10,很有潜力的古代中国太守模拟器,目前供应链和城市建设的核心玩法完成度很高,可以享受从无到有建成长安的快乐,不过还是有一定的完善空间。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3575532739

《天朝上国》这游戏卖相不错,关注了差不多一年终于开始EA,入手后体验了三局,可以说是质疑杨坚,理解杨坚,成为杨坚的过程:从流民棚户区,到方块城池,再到烂怂大雁塔…

这游戏的核心玩法基本上和anno系列一致,玩过anno的玩家可以很快上手,玩法逻辑就是发展产业链-满足民众需求-达成时代里程碑进入新时代的循环,一点一点从无到有地搭建一座城池。
稍微有点新意的玩法就是加了个神明祝福系统,可以在三个神明(非常抽象,女娲,孙悟空和敖广到底是怎么并列到一起的,为什么孙悟空打坐的亭子上的对联是“这里是孙悟空的家”)中选择一个供奉,然后拿信仰点换短期或长期buff,顺便防御妖怪的侵袭,可以说非常符合中国古代实用至上的信仰选择方式。

有一点比较值得肯定,本作把anno历代游戏里一些反人类的UI和操作设计都改好了,比如建筑移动、铺设道路、对齐、显示资源趋势等等,可以看得出制作组是有在用心设计而不是像育碧一样拍脑袋乱搞的。

不过,毕竟还在EA阶段,当前游戏中,奇观比较少,贸易没啥用,后期偶尔还会出现卡死的bug,希望制作组能尽快修复完善。

综上,《天朝上国》适合喜欢anno系城市建造经营类游戏的玩家,我相信你们的生命也会莫名消失8-10小时,然后建成有着烂怂大雁塔和小雁塔的长安城复制品的…

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted September 27. Last edited September 27.
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16.2 hrs on record (7.7 hrs at review time)
一罐献给老兵的午餐肉——简评《消逝的光芒:困兽》

太长不看的简评:
+ 刀刀见血的爽快打击感
+ 优秀的末世氛围与画面
+ 表现稳定的初期优化
〇 设计上无功无过,功能性为主的标准开放世界地图
〇 标准丧尸动作片剧情,配角与反派的塑造尚有提升空间
- Too much 丧尸投技,影响战斗流畅度
- 跑酷系统在特定场景下的手感粘滞不流畅

总评:6.4/10,摒弃了2代糟粕的T0级第一人称打僵尸游戏,适合喜欢和朋友一起打僵尸解压的玩家,跑酷系统和游戏丰富度方面还有优化空间,不过整体还是很爽的。

这游戏一代刚出的时候,我用着朋友送我的小号,几个人一起联机打了很久,成了哈兰超人的忠实背后灵,后来2代差评如潮时,我还看了一阵乐子,本以为再也找不回当年的感觉,但《困兽》的出现,又让我有了一个重拾旧日时光的机会——虽然这旧日时光里满是血肉横飞。

本作最大的成功,是找回了一代那坚实、厚重的物理驱动战斗。每一次挥砍都伴随着精准的反馈,每一次变身野兽后都能把敌人打一个窟窿,充满了力量感。在一个末世氛围渲染出色的开放世界里与朋友并肩作战,这份纯粹的乐趣已值回票价。

当然,为了平衡主角性能,游戏也引入了一些挑战性的设计。部分丧尸拥有打断玩家操作的控制技能,我可以理解开发组想控制游戏难度,但是丧尸的投技频率有点过高了,我不得不身上带满两组飞刀用于处决扑脸的敌人,这有有点影响战斗的爽快感。同样,作为系列标志的跑酷系统整体表现一般,但在某些复杂地形下的攀爬判定可以进一步优化,以避免卡顿、达到更完美的流畅感。

本作的剧情则是一把双刃剑。一方面,它出色地完成了系列粉丝最为关切的核心任务——为“哈兰超人”克兰的故事画上句点。那个男人回来了,作为一名从一代跟到现在的老玩家,《困兽》最让我满意的就是它终于填上了克兰变夜魔之后这十年的坑。 当初打完《信徒》DLC,心里就一直惦记着克兰到底怎么样了。这一作不仅给了交代,情感处理也相当到位。克兰还是那个克兰,挣扎、坚定,又保留一丝人性。它可能没多宏大,但对我这样的老玩家来说,能看着这个故事稳稳落地,就已经足够。
这份聚焦于主角的个人史诗固然精彩,但如果围绕在他身边的配角与反派能够更加立体,其故事的整体感染力或许能更上一层楼。目前版本中,女科学家、警长、甚至是大反派的塑造都略显功能化,其作用更多是为了推动主线发展,这让他们的故事弧光稍显黯淡。

总而言之,《消逝的光芒:困兽》是一部优缺点极为鲜明的作品。它凭借业界顶尖的战斗体验和与朋友合作的纯粹乐趣,为那些失望于续作的老玩家们提供了一罐风味依旧的午餐肉罐头。如果你能接受其围绕主角展开的、优劣分明的剧情,并包容部分系统的待完善之处,那么它依然是当下最值得投入时间的多人丧尸游戏。
Posted September 22. Last edited September 22.
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2
5
14.7 hrs on record
地狱辣度的毛血旺
——评《明末:渊虚之羽》

太长不看的简评:
+ build成型后爽感一流的战斗系统
+ 水平尚可的箱庭地图
+ 完整畅达的主线与支线剧情
+ 又旧又新的Boss战体验
O 充斥着恶意的魂系关卡设计
O 过犹不及的美术素材堆积
- 必须顶配电脑才能跑满的优化
- 糟糕的历史背景融合
- 不均衡的难度曲线

总评:7.2/10,《渊虚之羽》这部类魂游戏美术风格类血源、战斗构成类仁王、地图关卡类魂1,奇妙的是整合度不错,就像一锅红汤毛血旺,里面塞了诸多不相协的食材(甚至有折耳根加进去),吃起来辣得人红温,但也香得让人忍不住动筷。

这游戏节奏甚嚣尘上,故而买了份玩玩,通关体验下来,基本上可以和匹诺曹坐一桌,比堕落之主和剑星高半档,算是水准很不错、瑕不掩瑜的类魂游戏,希望风暴过去后制作组能再耐心打磨一番。

先说说战斗系统,缝合了《仁王》系列Build构筑的深度,让玩家以须羽为核心资源构筑体系,可以选双刀大斧无脑复读战技,也可以玩长刀大枪——中后期build成型后甚至能在这游戏里打出鬼泣一样的华丽连段,花样多、玩得爽、手感也不错。不过build成型大概要第二章后期,前期是有点受苦的。心魔这个设计也挺好玩,约等于一个会攻击你的仿生泪滴,我在一些敌人分布密集的地图全靠心魔大姐撑腰。

与之对应的道中小怪与boss设计,可以说是汲众魂之长短,能看到很多熟悉的魂游敌人的影子,但又不完全相同,打起来还算有趣,但也有霸体小兵、多动粪boss这样的受苦设计,可以称得上有新有旧、难上加难,让人又爱又恨。

地图设计这块,《渊虚之羽》深得早期魂系箱庭精髓,结构立体、路径交织、捷径回馈,提供了颇具沉浸感的探索体验。不过正如很多人反馈的那样,游戏里的篝火太少了(甚至还有假篝火!),虽然凸显了地图设计,但也让玩家心中生厌,希望制作组后期能加一些临时篝火之类的道具。至于关卡设计这块,任何玩过的玩家都可以迅速写出“制作人从小家里架大炮“”制作人喜欢蒙着眼睛和蚰蜒玩”“制作人是潜在的丸吞play爱好者”之类的小段子,懂的都懂。

如果抛开本作的历史背景,本作在剧情是非常值得称道的。失忆主角在爆发未知疾病的小镇醒来,寻找救治之策,穿过病村雪原,跨越尸山血海,经历地宫明堂,扶助老弱病残,别离生死鸳鸯,最终斩除执念,杀灭三毒,最终扭转因果,泛舟海外。剧情虽然简单直白,但结构完整紧凑,不当谜语人,有温情也有遗憾,深得我心。

可惜本作错误地掺杂了历史背景,影响了本来自洽的剧情,还带来许多风波。其实只要把真龙改成封在蜀地的亲王,把名将改为蜀地有恶名的古人,矛盾自解,希望制作组不要再沉浸在自己的艺术里不知天地为何物,尽快修正,以脱离争议,让更多玩家能简单玩游戏,而不是纠结什么历史背景。

至于美术,这作整体的美术风格是国风山水写意+血源怪诞血腥,耦合度不错,但是制作组毕竟缺乏经验,在场景中堆砌了过多的素材,给玩家一种“过饱和”的不适感,有点“吵到眼睛了”,略加精简可能会效果更好。至于女主角,和《剑星》的伊芙不一样,脸模过于僵硬,物理模拟不佳,另外一路杀过来能把纯白的衣服染成纯红的,是真的色不起来…

本作目前最关键的问题,就是优化太差。我电脑8700X3D+4090,调了小20分钟才能稳定全高跑4K60帧,另外游戏默认视角转动速度过快,会导致晕3D的玩家加速眩晕,以下是我实际体验下调整的参数,仅供参考:
N卡显卡驱动更新到最高
超采不要超过50
体积云 低
垂直同步 必须开,不然画面会撕裂
视角旋转速度 调整为4
视角范围 调整为65

另一个比较直观的问题是,游戏的难度曲线过于陡峭,虽然这是魂游的一贯风气,但是后期小怪一击必杀+霸体+负面状态,而且还是视野外刷怪,再加上各种防不胜防的地形杀、初见杀、陷阱,多少有点高看角色性能和玩家操作了,不过看到制作组已经在调整了,希望后续玩家不会再受这个苦。

以上,《渊虚之羽》最值得称道之处,在于它成功地将多种主流类魂玩法要素——血源的美术氛围、仁王的战斗内核、魂系的箱庭地图——并非简单拼接,而是进行了有效的消化与融合,它或许未能臻于完美(优化、难度曲线可打磨),其强烈的“魂味”也注定筛选受众,但对于追求深度动作体验、渴望在熟悉框架下感受新鲜融合的魂系爱好者而言,这是一款能带来扎实满足感的作品。
Posted July 26.
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39.1 hrs on record (36.9 hrs at review time)
Early Access Review
出处:其乐Keylol鉴赏家


百味混杂的散寿司——评《Elin》

评测前声明:本评测主要为游戏体验记录,游戏内操作不代表本人倾向
如需游戏指引,请参考贴吧的Elin资料大全:
https://docs.qq.com/sheet/DQVZXSk9kc0VMeUFX?tab=3s6h0u


简评:
+ 高自由度与强随机性,极具可玩性
+ 地城探索与据点建设紧密结合
+ 世界观设定丰富,背景故事有深度
- 游戏初期资源积累较慢,难度较高
- 引导不足,新手上手较为困难
- 当前数值平衡问题,部分有利bug被迅速修复
总评:评分:7.2/10
作为《Elona》的续作,《Elin》可以说是画面升级操作简化,但依然难度非人类的超级加强版《Elona》。虽然目前仍处于抢先体验阶段,但整体表现值得关注,建议喜欢高自由度冒险类游戏的玩家入手,不建议对画面、战斗更感兴趣的玩家现在入手。


在大多数的游戏中,我会秉承着与现实中接近的价值观与原则,但在elnoa和elin这一系游戏里,我只能放下良知与底线,做一个极端、纯粹的“第四天灾”,不如此,根本无法在这充满恶意的世界中活下去。

有多极端呢?在我刚刚开启的第八个存档里,作为一名优秀的北提里斯HY钢琴家,我做了这些事:
- 把新手引导兄妹中的兄长害死,用他的肉做成烤串混杂媚药喂给妹妹,之后与妹妹夜夜笙歌,在他们兄妹即将离开的时候,再把妹妹害死,只为了家里能多两座剥皮标本

- 为了完成盗贼公会的入会任务,把盗贼公会的所有墙面地砖全部挖空,等到成功加入公会学到盗窃技能后,把公会里所有能搬得动的东西都拾走

- 我来我见 我拾走,用媚药让城里的守卫和高战力单位都睡着,搬空所有城镇里所有能刷新的家具,扒光装备后以三角内裤为武器侮辱并杀死所有能杀死的NPC,等他们复活后用他们自己的肉做成掺杂媚药的料理送给他们以提升好感

- 给每一个见到的同性和异性下媚药,和TA们疯狂DOI只为提升潜力,哦对了,如果碰到小妹妹,那就先DOI再生吃了她,以提升更多属性

- 把所有城市的贵族都拉到自家据点,课以重税,不交就做成肉堆

如此这般,不到五年光景,我的HY之家就成了不输王都的大城市,居民近百,个个都有独门绝技,每晚来找我DOI甚至要排队,可喜可贺,可喜可贺。


没有人生来就是坏人,在前7个存档里,我试着当一个正常的冒险者、农夫、杀人狂、万人迷等等相对正常的游戏路径,结果不是每天以烂肉野草为食,就是天降爆炸岩把良田百顷但手无缚鸡之力的我炸死,抑或是走在路上突然冒出五十多个强盗来打劫你,甚至有战力无敌但是由于没钱交税导致人人喊打的抽象状况,刚开始还以为比起礼崩乐坏人心沦丧的elona,elin作为前传,民风能淳朴一点,但实际体验下来,只能说北提里斯人恶根难消,在被提里斯,做坏人难,做好人就只能变成烤肉,不在沉默中变态,就只能在沉默中死档。

《Elin》目前的内容非常丰富,地城探索、据点建设、作物培育等多个模块已经相对完整,足以支撑30-50小时的游戏体验。而一些尚未实装的系统(如装备打造)也令人期待。游戏在保持《Elona》核心精神的同时,加入了更多的自由探索和策略要素,增加了玩法的多样性。
世界观设定和背景故事相当有深度,尽管目前的主线剧情和支线任务数量不算多,但质量较高,能为游戏增色不少。游戏中有许多复杂的角色互动和选择,玩家的每一个决定都会影响到故事的发展,这为游戏带来了极高的重玩价值。

尽管《Elin》在探索和自由度上做得很出色,但目前的最大问题是缺乏足够的游戏引导。虽然游戏内有一些引导,但对于新手来说,很多操作和技巧并未在教程中详细说明。玩家只能通过社区资源和前作经验来弥补这一缺失,这无疑让一些新玩家感到困惑。
此外,开发者对于游戏中一些影响平衡的“小技巧”采取了快速修复措施。虽然这种做法能保证游戏的长期可玩性,但也让许多玩家感到不满,特别是数值平衡不稳定,某些后期物品的升级所需金钱过于庞大,令玩家难以正常推进,开发者缺专注于“封挂”。在这一点上,开发者很明显没考虑到那么全面——和发售时国区先高价再降价的操作一样搞笑。

作为《Elona》的前传,《Elin》在延续经典的同时也引入了很多创新元素。它有着令人兴奋的自由度与深度,丰富的世界观和复杂的系统设计,尤其适合那些喜欢高难度和极度自由的玩家。然而,它的引导不足、平衡问题和过慢的资源积累让不少玩家在初期感到非常困难。
如果你是《Elona》的忠实粉丝,或者偏好自由度极高的冒险类游戏,《Elin》无疑值得一试。然而,如果你更偏好快速战斗或者流畅的教程引导,或许现在的版本并不适合你。
Posted November 30, 2024.
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7.5 hrs on record
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冰淇淋的薄脆筒壳——评《无感染区》
出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 基于现实地图生成场景的创意
O 平平无奇的搜刮-建造-防御的核心玩法
O 聊胜于无的剧情
- 极易误触的交互体验
- 极其糟糕的npc行为逻辑
- 亟需调整的数值体系
- 优化较差,容易崩溃
总评:5.7/10,勉强搭好框架的末日建造生存游戏粗坯,除了基于现实地图这一噱头,无甚亮点,建议至少等半年或游戏正式版上线后再入手,目前入手不如玩一下前作《112 Operator》。

开发组Jutsu Games专精俯视角地图调度模拟游戏,他们上一部的游戏的DLC,《112 Operator - The Last Duty》颇受好评,不过毕竟这游戏还是他家老一套的接线调度玩法,几乎所有玩家都认为游戏本身的框架限制了对抗丧尸这一题材的发挥,于是该组另起炉灶,做了个号称可以基于现实地图生成场景的“全新”末日生存游戏。

但实际上手之后不难发现,这部《无感染区》并没有超出前作的范畴,依然是基于旧有的游戏模式,换汤不换药,在表面看似吸引人的外壳之下,游戏的核心体验却令人失望。整体而言,《无感染区》更像是一个急于推出的半成品,试图依赖现实地理噱头吸引眼球,但在关键的玩法和技术表现上都暴露出了诸多严重缺陷。

不可否认的是,基于现实地理信息确实有点意思——虽然它会把所有高楼大厦都变成2层小平房,还会生成一些不知所谓的奇怪建筑。然而,核心玩法的乏味是不可忽视的致命问题。搜刮、建造、以及防御的循环机制在许多生存类游戏中司空见惯,但《无感染区》未能提供任何让人眼前一亮的创新。组建小队到处搜刮资源,用贫瘠到可笑的材料建造屈指可数的建筑,迎击几乎毫无规律的丧尸潮,玩家在初期可能会新奇于在自家附近打僵尸的体验,但很快就会感到疲乏,新鲜感迅速耗尽。开发者显然过于依赖地图生成的特色,而没有认真打磨玩法的深度。作为一款生存策略游戏,它无法在游戏机制上给玩家提供足够的挑战性和多样化的选择,使得整个过程显得极为机械化,令人乏味。



剧情更是聊胜于无。游戏的背景设定在一个被病毒摧毁的世界,丧尸横行,听上去很有潜力。然而,开发团队没有真正去发掘这个设定的叙事潜力。所谓的剧情线不过是粗略拼接的任务框架,且不说对标《行尸走肉》、《最后幸存者》,甚至连同类型的《亿万僵尸》等剧情平庸的游戏都不如,根本没有任何令人难忘的情节发展或人物塑造。玩家在这个世界里更像是无意识地执行任务,而非融入一个有生命力的末日故事。这种剧情上的苍白,使得游戏在节奏上显得极其空洞,没有任何情感共鸣。

糟糕的交互设计使得整个体验更为尴尬。游戏的操作手感相当生硬,尤其是在建造和操纵小队的过程中,频繁的误触操作让人火大。这种设计上的不精细让人质疑,开发团队是否真正考虑过玩家体验。要在紧张的生存压力下,还得忍受频繁出错的操作,这种令人挫败的交互大大降低了游戏的可玩性。

而最令人烦躁的莫过于NPC的智障行为逻辑。在这样一个生死攸关的末日场景下,NPC时常会做出人工智障式的举措,比如在敌人到来敲响警钟后还站在攻击路径上不动,或者无视高优先级的建造或采集任务。这些行为不仅浪费了玩家的时间,还时常将整个局势推向崩盘。对于一款强调资源调配和生存策略的游戏来说,这种糟糕的NPC表现简直是灾难,强烈建议开发组优先提供可用的调配优先级系统,而不是进行一些无谓的更新。

数值体系的崩坏更是让人难以忍受。游戏的资源分配机制显得极为不合理,玩家除了拆楼没有任何获取大量建筑材料的办法,派遣小队能搜刮到的资源也很难在前中期达成供需平衡,生产类建筑的产能更是如同坏掉的水龙头一样令人躁狂。数值平衡的缺失,让本该具有策略深度的生存游戏变得毫无章法,玩家的每一个决策都像是在进行无谓的努力。

最后,优化问题让整个体验雪上加霜。在大部分游戏场景中,性能表现极其不稳定,经常性的卡顿和崩溃现象让人抓狂。尤其在丧尸潮袭来的高压时刻,突然的游戏崩溃总是不期而至,玩家只能无能狂怒。这种技术层面的缺陷凸显了游戏的开发还处于远未成熟的状态,抢先体验版本的质量堪忧。

综上,《无感染区》在概念上看似新颖,但实际体验如同一个徒有其表的冰淇淋筒壳,内部空洞、劣质。除非你对现实地图生成功能有极高的期待,否则这款游戏在玩法、剧情、交互等各方面都难以令人满意,强烈建议玩家等到游戏进一步优化,或者等到正式版推出后再考虑入手。否则,目前的抢先体验版无异于在浪费时间,远不如玩一玩该开发团队的前作《112 Operator》来得愉快。
Posted October 5, 2024. Last edited October 5, 2024.
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A developer has responded on Oct 6, 2024 @ 11:58pm (view response)
No one has rated this review as helpful yet
6.7 hrs on record
口感牙碜的肉夹馍——简评《我的幻想乡》

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 模拟经营与冒险养成有机结合的玩法
+ 较为丰富的内容填充
- 颇不平衡的数值与工作流设计
- Bug极多
- 美术建模过于粗糙
总评:5.5/10

《我的幻想乡》这游戏卖相不佳,玩家评价里有很多人在喷优化和Bug,实际上手体验了一下,不差,但也称不上好,简单谈一下体验。

玩法上还是蛮有意思的,在巨兽背上建造城池,吸引冒险者入驻,通过驱策冒险者刷副本获取资源,进一步完善建筑,能为玩家构建一个较为合理的正向体验循环。

不过细玩下来发现了很多问题:

高级资源相关数值脚填,玩家不得不挂机积累资源素材;
功能性建筑工作流无法全自动运行,必须手动操作;
巨兽上建筑面积极小,建造无辅助线,想要全产物流通只能密铺;
UI设计极不合理,游戏优化极差,挂机一阵子游戏自动崩溃。
另外,游戏的美术资源似乎不太丰富,冒险者相关模型立绘非常粗糙,相比之下建造模块相关模型水平尚可,可能需要等后续完善。

只能说游戏的玩法框架还算有趣,类似P社《王权2》冒险公会经营+开罗系建筑养成,制作组的确在努力改善游戏内容,看公告也要出新的免费DLC了,但目前的游戏体验实在是称不上好,建议等等再入手。
Posted March 12, 2024.
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6
10.8 hrs on record
做成猪食的盆菜——锐评《古龙风云录》

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 更进一步的战棋系统
+ 代入感较强的探案玩法
+ 让人忍俊不禁的队友相声
o 毫无存在感的音乐、音效
- 极其失败的网状叙事&“开放世界”
- 粗制滥造、水平参差的剧情
- 赶工痕迹明显的好感系统
- 毫无考量的数值设计
- 明显缺失的养成玩法
- 梦回00年的交互设计

总评:5.2/10,拿着古龙IP授权、玩家翘首以待,最后却只推出个残缺不全的半成品,还不如出一个轻量化的推理战棋武侠。除了河洛铁粉和轻度古龙小说爱好者,均不推荐短期内入手体验。



和我比较相熟的玩家朋友都知道,在帕鲁最火热的时候,我一直在苦等《古龙风云录》。概因最近半年所有武侠游戏都高开低走了,我太想在过年前后玩到一部完整而不烂尾的的武侠游戏了。

从论坛这儿拿到评测机会后,我第一时间上手体验(好友:明知山有雪,偏向雪山行),结果序章的迷惑体验给了我当头一棒,咬着牙打下去,柳暗花明又一村,体验好起来了,在过年期间拿着掌机沉迷其中,直到第四章,体验又急转直下,第五章游戏内容戛然而止,看着“一切都是溪上翁的阴谋”+未完待续式的空洞结局,喟然长叹,躺倒睡觉,不到十分钟又起身大怒:rnm,退钱!

先说一说战棋模式。这一作的战棋模式中各个元素有比较强的关联性,包括武功、轻功、属性、技巧,物品的互动,这很大程度上保证了战棋玩法的丰富度,十几个队友不同的build组合很有意思。在前五个小时的战斗体验中,你能不停体验到新的东西。但是,从另一个角度来看的话,这种丰富的系统在游戏的中后期就变成了一种拖累。是的,由于没有自动战斗系统,我们不得不一遍又一遍重复已经成型的战斗套路去面对强度不一的敌人。你打一个小兵需要大概两分钟,你打一个boss大概也需要两分钟,战斗系统逐渐脱离了游戏,成为一种。、累赘。当然。从单纯看这一套战斗系统的话,比起河洛前几作来说,它有较强的可玩性,这一点还是值得肯定的。

再来说一说《古龙》新加入的探案系统,这个系统模仿了我们都知道的某个武侠游戏,但是在此基础上也加入了一些自己的东西。结合古龙小说常有的悬疑色彩,表现得非常不错。我们都知道古龙小说最优秀的几部中都有很强的悬疑推理色彩:从一个疑案开始,发现线索找寻真相,最后找到真凶大决战这样一个完整的流程。嗯,可以说在《古龙风云录》里面他们较好的将这一套流程复原了出来,变成一种玩法,另外,不同的线索的组合能导向不同的“真相”,可以说是超乎我意料的设计。如果说有缺点的话,就是探案系统的线索搜索部分有点过于费眼睛,如果能有较好的提示系统的话,可能会有更好的体验。

另外一个我在游戏中觉得比较喜欢的点,是在大量队友入队之后,每次碰到一些事情或者案件的话,队友会有一些小互动剧场,看起来就像群口相声一样,较好地体现了这些队友的性格特质、身份。可以说是游戏中角色塑造中最出彩的一环。

如果《古龙风云录》能把其他部分也做得像战棋、探案与相声系统这样优秀的话­——甚至可以说,如果抛弃其他的游戏玩法,以这三点为核心重新构筑游戏,做一个类似《超级机器人大战》那样服务于武侠迷与河洛粉丝的作品,那可以说是近几年来最优秀的一部武侠游戏,但很可惜河洛并没有这样做。

河洛还是放不下他们的开放世界、放不下他们的大利图、放不下所谓的“支线叙事”。在技术水平不足、对引擎的了解不够深入的情况下制作的“开放世界”,看似宽广,但你实际能接触到的还是点对点的跑腿任务、凑数的通马桶支线以及大量离奇古怪的Bug,甚至于游戏中的几座主要城市也只是几个不同剧情模块的无机结合,就好像就是有人把mud时代武侠游戏中的2D地图强行3D化了一样,有一种拿几个瓦楞纸箱堆叠在一起就号称箱庭设计的滑稽。

说到这里,就要在不剧透的情况下吐槽一下本游戏怪异的剧情节奏。整体的游戏体验是梯形的,从刚开始的较低,到中期的还可以,再到最后的急转直下。

首先可能大家都知道游戏的序章有很长一段毫无意义的原创剧情,水平较为尴尬,可以说是18流梦女同人文的水平。但是在结束这一段序章后,第一章到第三章的部分,主线剧情娓娓道来、支线剧情群英荟萃,你能有较好的游戏体验:在江湖中自由闯荡、结识大侠、拯救美女、破解阴谋、惩治恶霸,当然也少不了河洛念念不忘的、各种现代气息浓郁的搞怪耍宝。
但是到了第四章,就感觉有一条无形的鞭子在催着玩家继续推剧情去解决主线,等你兴致勃勃地解决了第四章问题,进入第五章还没等多久,突然剧情戛然而止,结局告诉你,好人没有好报,坏人窃夺名器,背后的阴谋家控制了一切,过去的谜团没有被揭开,未来会怎样你仍旧迷茫。然而主角辰雨什么都做不到,只能领着编剧发的免费老婆,看着你离开这个游戏。

游戏中的主线、支线、好感剧情看起来相互关联,实际上十分割裂、处处是漏洞:可能在上一段支线剧情里面,你杀死了某个反派,但在下一段主线剧情里面,他又掀开了棺材板跳了出来;在某个剧情里面和你关系良好的大侠,到了下一段剧情里面突然和你形同陌路;在好感剧情中与主角你侬我侬的姑娘,离开这段剧情之后又变成了另一位队友的恋人。这样的剧情体验真的非常糟糕,原著中的名场面成了空洞的回响,原著中风采卓异的各色人物成了赛博精神病,河洛拼命堆料、复刻名场面、塑造角色,却在整体的剧情架构上放手,毫无主次先后可言,颇有一种名导演追求一镜到底的自由感,只是苦了玩家和武侠迷。

游戏脚本方面,礼貌点讲,很好地复原了古龙风味。毕竟一部分直接抄原文,一部分刻意仿写,剩下只要塞满私货和河洛超超超超喜欢的搞怪耍宝就好啦。

再说说其他方面的问题,首先是明显的赶工痕迹。

游戏的养成系统完全是半成品,队友培养、庄客系统、送礼好感系统,很明显都是能填充内容,但是没有工期,只能简单粗暴填了数值了事。尤其是和几位女角色的送礼好感系统,三段好感剧情除了少数几个,其他都看得出是从完整的支线剧情里硬拆出来塞到好感剧情里的,甚至还会导致剧情Bug,我实在是难以理解,这种两边不讨好、不尴不尬的伪“情缘”系统有什么存在意义呢? 还不如直接点儿,把大侠邪士们的好感度条开放,便是娘化龙小云和减肥成功大欢喜菩萨也好过现在这么几个被挑出来挡枪的弱女子呀~

其次是养成系统缺失造成的数值系统崩溃。16个队友经验不共享,经验值获取受等级差影响,不限制从小兵获取经验,导致本游戏的战斗最优解就是当十里坡剑神,第一章开始就停止做任务,满世界找小兵杀,直到全队40级,后面入队的新队友随便带他打一个高等级的小兵就可以直升26级,再慢慢练到40级,加上队友一般都自带一套配好的技能,轻轻松松就可以碾压全世界。这样的数值设计,在一个不能自动战斗的战棋游戏里,只能说是一种高级的酷刑。

至于音乐、音效的缺失,梦回00年的交互设计,都可以归咎于工期不足,属于是烂尾楼不受关注的管线铺设部分,我估计河洛会像前几部作品那样,在半年到三年内补完,暂且不提。

但最关键的游戏核心架构方面,我看不到任何希望,明明可以按照陆小凤和楚留香两个大系列的架构,以线性单元剧为玩家展开一幅古龙的“侠”字卷,偏要搞水平稀烂的伪开放世界,就好像是拿着上等的山货海鲜,却由于手艺不行做成了猪食一般的糟糠——等下,陆小凤和楚留香的大主线都没在本作里展开,难不成河洛在下大棋?



要不,我们先备战《古龙风云录2》?
Posted February 14, 2024.
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