79
Products
reviewed
351
Products
in account

Recent reviews by 希铁石z

< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 79 entries
3 people found this review helpful
3 people found this review funny
11.4 hrs on record
虽然与最佳RPG失之交臂,但是加藤正幸老社长并没有表达任何不满,而是亲自去跟33号远征队的主角古斯塔夫交流学习了,真是一位谦虚好学的优秀制作人,让我们期待空轨SC重制版。
Posted December 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
17.9 hrs on record
9/10
当我慢慢忘记你的脸
让故事再发生吧
让我的人生充满遗憾
一切都不必重来
什么也无须更改
生活在继续
舞会从来不曾停止
一错再错的
这故事才精彩
Posted December 10.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
7.0 hrs on record
8/10
(玩的是NS2导演剪辑版,来这边补个评测)
如龙0可能是我少数通关几周还确定不了究竟有什么想法的作品
感觉好像啥都讲了又感觉好像啥都没讲,感觉挺好的又好像没什么特别出彩的地方
不知道是不是因为是前传,在讲一个偏宽泛宏大的主题的同时又不敢把叙事规模和矛盾往大了写,导致要么显得根基不稳要么显得表达不足,不太好在其中找到平衡点
不过虽然缺乏足够的叙事基础作支撑,还是有一些不错的情感描写的,给个好评
Posted November 29.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
21.3 hrs on record
4/10
本来制作人说他是JRPG忠实粉丝,我是不信的,但现在我信了,因为我玩完发现我欠每个JRPG厂商一个道歉,制作组为了让我意识到我以前吃得有多好简直煞费苦心
首先战斗系统我都不想说了,前期看到路边随便一个小怪一下砍我1/3管血我还以为是前期数值没把控好,撑撑就过去了,结果看到中后期怪人均一下大残两下秒我一个角色,甚至有时候能一下秒杀,回复手段还及其有限的时候,我释怀的笑了,这游戏一场战斗但凡三四个弹反闪避没按出来就已经可以宣告失败了,而我方的伤害在中盘左右的位置就可以达到9999的伤害上限了,打到后期更是随随便便就能打出9999,制作组估计也知道这一点,中后期怪的血量从几万到十几万到几十万,我方输出几乎被定死没有提升的情况下敌方输出却是越来越夸张,每次攻击的连段也越来越多,快慢刀等等经典粪怪手段也用上了,你能想象在一个“回合制RPG”里敌人的十几段快慢刀连段我有三段没闪过去就得当场毙命吗,更要命的是有时候输入延迟还极大,还没有任何能限制对方行动的控制技能,你明知道对面要秒杀你了但只能干着急,打完绘母之后限制解除情况稍有好转,但也只是变成激情互秒了而已
至于发售前我担心的所谓的QTE,在9999下也完全没有意义,虽然QTE按准与否能差出两三倍伤害这点很粪,但我不按QTE都能打出9999,倒是意外把这个缺点掩盖掉了
而RPG养成部分更是,可以看出来符文/灵光系统是有一定思路在的,但在玩家输出定死在伤害上限的情况下,很难说养成系统还有什么意义,到了后期限制解除后又基本有什么装什么就可以,很难消耗完一个角色的灵光点,导致养成系统也完全成了数值设计的陪葬品
就算我们忽略数值上的问题,单看回合制系统的设计,也是奇烂无比,这游戏几乎所有设计都围绕着连招,要求你连续几个回合放技能形成一套,但行动点的恢复手段初始只有两种,每回合回复和格挡回复,后期可以解锁闪避回复和跳跃回复等等,但在初始技能都要四点后面只会更多的情况下可想而知行动点是绝对不够用的,某一回合肯定得平A一下,就导致完整放完一个连招几乎不可能
我不知道制作组把远征难度的介绍写成“推荐回合制爱好者游玩”是什么意思,也不知道他们无论是亲自发言还是找的商单都要碰瓷回合制RPG是什么意思,连数值都懒得也没有能力哪怕优化到能玩的程度,机制更是糊弄糊弄完事,有什么脸面自称回合制RPG?本来以为星之海就是欧美人能搞出来最烂的回合制战斗系统了,没想到这个下限还能有刷新的一天,说什么创新也是纯搞笑,塞QTE和闪避反击机制的回合制RPG早在30年前的超级马力欧RPG就有了,只是没有让这些要素喧宾夺主,数值没33号远征队这么差而已
地图探索同样也是个顶个的迷惑,你的游戏没有小地图,应该代表你要靠纯粹的引导让我探图探到终点吧?引导是做了,但正常的引导是“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,而这个游戏只有“山重水复疑无路”没有“柳暗花明又一村”,具体举例来说,比如石涛崖这张图,我探到最后不知道去哪了满地图乱逛的时候凭它的引导和直觉大概能去到四个点位:这个地方有个狗洞钻,肯定是正路吧?结果是一个商人和一条回到起点的捷径;这个地方长的像大地图上埃斯基能破坏的石头,肯定是正路吧?结果我在小图里根本没办法召唤埃斯基,后来群友才告诉我这个是后期解锁的能力;我能爬墙到达一个山洞,洞口还有存档点,肯定是正路吧?结果顺着洞里的灯光走到最深处是个隐藏房间,最后的正路居然是在山洞中途拐弯穿过一片纯黑的区域走一个必须仔细看才能看到的钩索点,我走到的那一瞬间真的被气无语了
不止石涛崖,这个游戏几乎每一个大点的地图都是这样,正路永远放在最反直觉的位置,跟着直觉和引导走永远是可选要素,再加上没有小地图,每张地图的探索体验基本都是把符合直觉的地方转完就围着地图乱逛,看看能不能瞎猫碰上死耗子找到正路,而乱逛的时候如果碰到怪就自求多福吧,这个游戏除非玩家亲自按了RB进入战斗否则撞怪默认对方先手,很有可能逛着地图正迷迷糊糊的时候突然一头撞到怪上,还没来得及反应过来按弹反闪避就被怪一两下带走了,不仅如此怪物的仇恨还特别持久,从一个存档点追到下一个存档点都有可能
不是每个游戏都能做好的引导,甚至说大部分游戏不能,最后的探图体验极有可能变成打开小地图玩连连看确定要去哪,这是很难避免的,哪怕是今年发售的咚奇刚蕉力全开,可以称为顶尖关卡和引导设计的作品,都给了玩家一个全3D的互动式地图(尽管除了传送大部分时候根本用不上),33号远征队又是哪根葱敢在引导设计成纯粹反直觉的情况下不给地图的?就连玩地图连连看都变成了一种奢望,只能毫无目的地乱逛,整个地图设计甚至包括前面战斗系统的设计弥漫着一股制作组的迷之自信
而更加迷之自信的就是剧情了,不同于一部分人对剧情的批判,我认为后半段的家庭伦理剧本身没什么问题,前半段的宏大叙事也没什么问题,如果拆开来看,两段都能至少算是中游的叙事,但这两段一旦结合起来就把所有闪光点全部冲突掉了,整个游戏的叙事视角在第二章后段突然从流明人转到画师一家身上,好像为了画师一家的幸福,前半段花了那么多笔墨去描写,作出了那么多牺牲的向死而生的流明人,就突然变成可有可无的存在了,哪怕选择留下画界,也纯粹是因为不想毁掉维尔索最后的画,为了给玛埃尔留下一个能快乐生活的地方,我搞不懂既然要讲的是画师一家的故事,那前半段描写流明人如何如何,远征队如何如何又是为了什么?从整个故事的角度看,他们就是一帮用完就可以丢掉的工具人罢了,玩家对流明人寄托的感情和希望也是,被写手团一团扔掉了,你们现在要共情的是画师一家,别再想流明人的事了
而古斯塔夫的死也是,这个角色的死完全没有推动任何剧情,没有达成任何叙事目的,更不是这个角色就该死,那到底为什么要把他写死呢?我能想到的就只有制作组的文青病和迷之自信了,更不要说出来代替古斯塔夫的还是可以说JRPG历史上最恶心的男主之一维尔索,全程把队友当工具人使,还能跟其中两个选一个打炮,爽完了说抹煞就抹煞,简直跟制作组对流明人的态度如出一辙,更恶心的是男主用的还是制作人的脸模,吕涅用的是制作人前女友的脸模,请问制作人平常就是这么看自己的吗?本来我看古斯塔夫死了几乎没有推动剧情也只是埋了就没再提的时候还很疑惑,通关整个游戏后我彻底释然了,原来古斯塔夫的定位就是提前表现了流明人的定位——用完就丢的工具人
更能看出制作组文青病的是车由泰坦千面的剧情,整一堆喜怒哀乐面具问你我是谁答对了就战斗,最后boss抛下一句不明所以的“我们都需要面具”就死了,简直是故作高深的完美代表
这个剧情真的久违让我有一种生理性的反感,制作组处处致敬“美好时代”的世纪末法国,但很可惜,这样的剧本真要登台表演,是要被观众扔臭鸡蛋的,经典给自己绕进去了机械降神导致整个剧情稀烂
还有最多人吹的美术,首先要承认的是3D美术确实好看,确实以一种还算不错的方式表现了画中世界的概念,但制作组明显为了画面效果牺牲了太多游戏体验,不在游戏中放显眼的标志物,即使有也是装饰作用,打光导致整个屏幕纯黑纯白的场景更是不少见,成为了地图探索体验差的帮凶,但2D美术拉跨到一定程度导致拉下了一部分整体观感,再加上玩家一旦动起来发现好像能走的地方到处都是空气墙,好像不能走的地方却能让角色以一种及其吊诡的方式站上去,再好看的画面也只会显得廉价,更别提某些场景(比如刷头精海滩)简直像个劣质UE胚子了
其它比如QoL基本没做,图层错误和小bug一堆,操作手感极差,UI/UX设计生硬的问题都没什么好说的了,跟以上问题比简直不算问题,非要说这游戏还有什么优点的话就是音乐确实好听吧
熟悉我的人应该都知道我玩游戏更喜欢找优点而不是说一大堆缺点,但这游戏绝对的优点我绞尽脑汁也就能想到音乐了,制作组为了反套路而反套路,极度自信地将设计哲学踩在脚下解构和践踏,自认为这很酷,自认为自己参考了什么最终幻想8最终幻想10女神异闻录甚至吉卜力工作室再加点自己的奇异搞笑“创新”就成为新时代的XXX精神续作了,粉丝真的以为凭着一身好皮囊就可以跟深耕领域几十年的前辈坐一桌了甚至教前辈做游戏了,就是“Game of the decade”“投向日本文化产业的原子弹”了,我为被这玩意碰瓷的所有游戏发自内心感到不值
Posted November 19. Last edited November 19.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
29.6 hrs on record
9/10
作为初次接受数码宝贝IP来说还是挺满意的,场景美术和光影好看,剧情虽然情节有点乱但能看出来有所表达,最大的遗憾可能就是战斗系统约等于百以内乘除法,养成比较无脑,同样的地图也因为时空穿越要素经常要跑三四遍了
Posted November 10.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
2.1 hrs on record
7/10
该说不愧是电影导演的儿子吗,不少分镜设计挺优秀的,但叙事节奏和方式问题有点大
敢想敢做有想法有技术有表达是个好事,值得推荐
Posted October 17. Last edited October 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.3 hrs on record (1.2 hrs at review time)
修普你小子藏得挺深啊
Posted September 24.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
2.2 hrs on record
好玩好玩好玩好玩
Posted September 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
49.5 hrs on record (48.0 hrs at review time)
Posted September 6.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
66.0 hrs on record
8/10
Press-turn真是天才设计吧
重置疑似有点不用心了
Posted July 12.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 79 entries