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41.3 hrs on record (26.5 hrs at review time)
不打有瘾,一打恶心一星期。
Posted February 7.
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34.8 hrs on record
制作组应该将有限的经费全部投入到剧情塑造和解密上,与其做一个不成熟的类魂战斗系统,不如干脆做成遗忘之城那样,这个差评是给这个游戏类魂战斗系统的,也是给各个想抄类魂战斗系统的厂商的。
FS的成就让现在魂式战斗系统成为了游戏热门,大大小小的厂商纷纷下厂跟着抄,更有甚者甚至想做魂系尖子生或接班人,但这些厂商都不知道的是,从恶魔之魂跨越到法环实现完美收官,期间历经了恶魂到魂123乃至血缘、只狼长达12年的征程,法环的光芒不是一蹴而就,是经过以上作品不断试错经验的累积,最终集大成。
而这些厂商在抄的时候就只会以为难就是好,好就是难,殊不知恶魂超长跑图落后机制、魂一少篝火定向翻滚不适宜的跑图、魂二键位粘滞动作设计与堆怪、魂三血缘疯狗类敌人、法环滥用读指令和奇异搞笑数值弱引导这些都是曾经被诟病过的,只是因为游戏本身的魅力加上内容的诚意,让大伙对这些瑕疵都给予了足够的包容。即使是类魂尖子生匹诺曹的谎言,最终的战斗设计还是不尽人意,也在不断的修修补补中才有了合格的答卷。
本作的战斗系统的缺陷已经完全影响到本应该作为主角的解密体验,深度不足的无人机系统和符文系统、延迟的动作输入、搞笑的初始键位、指令滥读,合在一起每次死亡诉说的都是“游戏设计的很差劲”的恶循环而非“玩家实力不足导致无法战胜”的正反馈,毫不夸张的说,本作战斗系统的缺点都能在FS游乐园里找到参考文献。由于本作的剧情在最后给了留白,也是制作组在出走SE之后首次尝试,如果有续作制作组必须得考虑在战斗上做取舍,正所谓扬长避短,查漏补缺。
Posted December 21, 2025. Last edited January 1.
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56.7 hrs on record (56.3 hrs at review time)
剧情就像是一串BUG代码,虽然是一坨但能运行的走,走到最后你也不知道为什么就是能运行的走。
Posted October 21, 2025. Last edited November 3, 2025.
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