25
Products
reviewed
1354
Products
in account

Recent reviews by Penix 3 <=3

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 25 entries
No one has rated this review as helpful yet
6.6 hrs on record (6.5 hrs at review time)
Mario Party aber auf allen (aktuellen) Plattformen und mit Crossplay. Die Minifiguren können fair erspielt werden durch simples Spielen vom Spiel, also kein Season Pass oder andere Mikrotransaktionen, wie ich es vor Release befürchtet habe. Gerade mit dem ziemlich niedrigen Preis für ein lizensiertes Spiel echt stark. Die Legografik ist sehr hübsch, da auch wirklich alles "aus Lego" ist. Auch wenn ein paar Minispiele sich die Klemmbausteine zunutze machen, hätte ich mir hier noch mehr erhofft. Viele Minispiele könnten genauso ohne Lego funktionieren. Dennoch sind die Minispiele allgemein sehr spaßig. Die Kommentatoren im Spiel sind Schwätzer und labern viel Müll, was uns oft erfolgreich zum Lachen gebracht hat.

Ich kann das Spiel mit Freunden für online und lokales Zusammenspielen wärmstens empfehlen und hoffe auch auf kostenlose Updates, preislich fair gestaltete Content-DLCs oder auch gerne einen zweiten Teil.
Posted November 25, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
8.0 hrs on record (5.8 hrs at review time)
It's LocoRoco?
First of all, I obviously have to compare it to LocoRoco. It takes its biggest inspiration from it and its base gameplay is the same. The art style is beautiful and gives it its own identity. Their biggest additions to the base principle of LocoRoco are the cute characters with short but charming dialogues and the "Catstagram", a screenshot implementation that posts the picture on the ingame, artificial social media "Catstagram". That just means, if you trigger the screenshot at an interesting point (e. g. near a character), there's a polaroid of the picture and a few funny/cute hashtags popping up. Not really a deep gameplay addition but enough to make you smile every time.

The Meh
Jumping just doesn't feel that great overall. Jumping does not feel like jumping but like the character gets kicked up by the world. This was acutally the case for LocoRoco too, where you actually shook the world and by that got your blob to jump (afaik), but the world in The Big Journey doesn't shake and the "jump" does just not feel like there was any force behind it. The cat just floats up.
The next thing is controller problems. It supports dInput directly which is nice. But it isn't nice that some inputs just randomly get recognized multiple times. Like when I made a screenshot, the polaroid popping up sometimes instantly got closed/put away again because it registered a second button press. This is caused by Steam Input. So if you have a Dualsense controller, DISABLE STEAM INPUT FOR THIS GAME! Even with native dInput, using the stick in the main menu is still strange and just doesn't work as expected. The ingame menu doesn't seem to work at all with dInput.

The Very Great
The OST. Sorry for mentioning LocoRoco again but it's an absolute must if we talk about the OST now. LocoRoco had great music. I mean GREAT. Simply upbeat and just made to bring pure joy to the people the moment they listen to it. It simply cannot be beaten. And this was probably my biggest fear when approaching this game. That I'd just miss the LocoRoco music while playing. Buuuuuut… this is not the case. The Big Journey has a great OST too. Not too many tracks but probably proportional to the length of the game it's percentually the same amount. While I don't listen to it in my spare time (as I do with LR's one. I just can't stop praising it, can I?), I still enjoyed every single second of the OST while playing The Big Journey.

I played it through in under 5 hours with getting all three "stars" in all levels. It doesn't ask for much money, so the lenght is in no way a problem. You can't expect the same quanity of content or the same amount of polishing as in a game by Japan Studios. But it's still a charming, cute and fun platformer as its own and I can safely encourage you to buy it :)


Or should I say ":3"?
Posted July 4, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
5.4 hrs on record (4.0 hrs at review time)
I Expect You To Die expects you to die. And die again. And again. Again. But every single time, you live longer (or not) and learn the next steps to not die... till you die and try it again.

I Expect You To Die spawns you into a level. You remain at that point of the level. A lot of stuff is in your reach, the other things can be grabbed by a pull/push laser with unlimited range. The premise of the game: You shouldn't die. Because that's something you want to do in all other games, right? Anyway, there are several levels with different situations but summarized, you are a spy and need to interact with the objects of your environment - often under the pressure of time - to solve the puzzles to not die and complete the objective. You will die a lot as under the time pressure, you don't know what to do quickly enough - perfection over time is the solution.

Good humour, a lot of interaction with the environment (which is one of the biggest key elements for a good VR experience) and smart and demanding puzzles make this an game that I just have to recommend to anyone having a VR headset.
Posted February 1, 2021. Last edited February 1, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3.1 hrs on record
Gutes Spiel, Schlechtes Rougelite?
Das Infinity Blade artige Kampfsystem von Until You Fall macht echt Spaß. Ich finde, Until You Fall ist ein gutes Spiel. Aber gleichzeitig finde ich, es ist ein unglaublich UNGLAUBLICH schlechtes Rougelike/Rougelite.

So ziemlich das einzige, was UYF mit anderen rougelike Titeln gemeinsam hat, ist, dass man wieder komplett am Anfang steht, wenn man tot ist. Das ist das, was rougelike ausmacht, aber bei weitem nicht was es gut macht. Das Wichtigste für Rougelikes ist, dass sich jeder Run unterschiedlich anfühlt. Auch wenn die Areale im Normalfall in Settings/Biome unterteilt sind, sind die tatsächlichen Level dank prozeduralen Generation in fast jedem Rougelike komplett unterschiedlich aufgebaut. Es gibt immer eine Gegnervielfalt und vor allem eine Waffen und Ausrüstungsvielfalt. Es sollte Runs geben, in denen man sich richtig overpowered fühlt. So sehr, dass man auf der einen Seite nicht das alles verlieren will, was man in diesem einen speziellen Run bekommen hat, man auf der anderen Seite sich aber so stark fühlt, dass man leichtsinnig wird und eher Fehler macht. Es sollte mehr auf dem Spiel stehen als "wenn ich jetzt sterbe, muss ich von neu beginnen" und wenn man von neu beginnt, sollte es sich nicht anfühlen, als würde man das exakt gleiche Level schon wieder machen müssen, sondern als hätte man einen komplett neuen, anderen Run.
Until You Fall hat "ausreichend" Gegnertypen, jedoch werden recht schnell Bosse zu normalen Gegnern, was jedoch nicht wirklich gerechtfertig ist. Diese Idee kommt vor allem von RPGs, wo der Held/die Heldengruppe irgendwann stark genug ist, dass ein ehemaliger Boss sich wie ein (evtl etwas schwererer, aber dennoch) normaler Gegner anfühlt. Hier hat man einen Boss gefühlt zwei Level danach als normalen Gegner und in der Zeit dazwischen hat sich absolut nichts getan. Man hatte dann zwei Upgrades (zu denen komme ich auch gleich), aber wirklich stärker ist man nicht. Es ist immer noch der exakt gleiche Boss wie er davor war und kein normaler Gegner.
Die Levels sind kleine Flächen, die evtl ein paar Pflanzen und andere irrelevanten Strukturen im Weg haben, die jedoch sowieso fast keinen Unterschied machen. Absolut keine Abwechslung, hier fühlen sich die Runs 1 zu 1 komplett gleich an. Es würde mich nicht mal wundern, wenn die Level nicht mal prozedural generiert sind, sondern es wirklich immer exakt die gleichen sind. Die Level haben evtl unterschiedliche Biome/Settings, aber nicht mal annähernd genug, als dass es mir aufgefallen wäre. Wenn einem die Unterschiede von den verschiedenen Ebenen von Crypt of the NecroDancer oder von den verschiedenen Tempeln von Wizard of Legend nicht auffällt, sollte man sich Sorgen machen, ob das eigene Gehirn nicht angefangen hat, zu verwesen. Bei UYF kann ich mich höchstens an eine Brücke erinnern. Und natürlich an das größere offene Areal von dem fantastischen Bosskampf mit dem Viech, das einem im Intro komplett auf den Sack gibt.
Apropos Intro, auch wenn ich kurz vom eigentlichen Rougelike-spezifischen Thema abschweife. Hier hat man echt eine Chance verfehlt. Im Intro ist dieses Biest, das einen komplett zerstört. Später kämpft man wieder dagegen und hat diesmal eine Chance. Aber man merkt, dass dieses Biest einfach deutlich schlechter als davor ist, und man nicht selbst stärker und nun endlich stark genug ist. Stellt euch vor, das Biest wäre genauso wie im Intro, nur dass man im Intro keine Chance hat, weil man noch zu schwach ist, und man nun dank Upgrades und co stark genug ist, das Viech mit Mühe zu besiegen. Trotzdem ein unglaublich guter Bosskampf möchte ich mal erwähnen. Und ich bin Metal Gear Rising und NieR: Automata Niveau an Bosskämpfen gewohnt, also wirklich Hut ab für diesen hier.

Aber zurück zu dem misslungenen Rougelike. Machen wir weiter bei den Waffen. Ja, es gibt schön verschiedene. Jedoch nicht in den Leveln mit verschiedenen Verstärkungen oder so, dass man gezwungen ist, mit verschiedenen zu spielen, sondern in der Lobby zwischen den Runs kann man neue Waffen freikaufen und upgraden. Aber das ist auch mein Problem hier. Welche von den 6 Waffen, die ihr beispielsweise am Anfang haben könnt, sobald ihr genug Kristalle habt, um Waffen upzugraden, werdet ihr wohl upgraden? Wahrscheinlich ja wohl die, die ihr am besten findet. Warum auch Waffen upgraden, die euch nicht so gefallen. Und schon haben wir das Problem, das dieses breite Waffenarsenal zu nichte macht. Jetzt sind die zwei Waffen geupgradet, die man besser findet. Nun ist es nicht mehr die Frage, ob man mal ne andere Waffe spielen will, die man nicht "so" interessant/gut findet, aber man diese trotzdem mal ausprobieren will und somit einen unterschiedlichen Run hätte. Sondern die Frage ist, willst du die Waffe, die upgegradet ist und die du eh besser findest, oder eine definitiv schlechtere Waffe, da sie noch nicht geupgradet ist. Willst du eine Waffe upgraden, damit sie so gut ist wie eine andere Waffe, obwohl du genauso gut die andere spielen könntest, oder willst du die schon geupgradete Waffe noch mehr upgraden und somit tatsächlich stärker werden. Dieses Upgrading gibt mir das Gefühl, dass das Spiel von mir sogar will, dass ich keine verschiedenen Waffen ausprobier, sondern meine Standardwaffen weiter upgrade und nur mit diesen spiele.
Und zu guter Letzt das Herzstück der Rougelikes: die Ausrüstungen und Upgrades innerhalb eines Runs. Während man in allen anderen Spielen gut designte Ausrüstungen hat, die oft genug mit Puns und Homagen beschmückt sind, hat man hier ein paar persönlichkeitslose, 0815 Kristalle, die man kaputt machen kann. Hier hat man richtig wenig Auswahl, man hat nicht viele Möglichkeiten für verschiedene Runs wie ein Shop, wo man sich sein Geld einteilen muss oder Items die man in den Levels versteckt hat, wie in jedem guten Rougelike, sondern man hat nach jedem Level die Auswahl zwischen 3 Kristallen. Und diese ändern nichts an dem Run. Klar, die bringen ein paar Vorteile, aber gefühlt sind es ja sowieso immer die gleichen in jedem Run dank der winzigen Variation. Und wirklich einen Unterschied, wie man spielt oder wie sich der Run anfühlt, hat man hier in keinster Weise. Man sieht hier nichts wie Helm mit dem automatischen Graben in Crypt of the NecroDancer, mit dem man viel schneller unterwegs ist, da man auf einmal nicht mehr auf die Wege angewiesen ist, eine Sonnenbrille, die alle Gegner schwarz macht und man nur noch die Umrisse sieht, den Kreisel aus Wizard of Legends, der einen richtig langsam dafür aber richtig schnell schlagend macht, weswegen man seinen kompletten Spielstil darauf anpassen muss, oder selbst kleinere Veränderungen am Spiel wie die Sprites aus Wizard of Legends, die dir ein bisschen Gegner, die dir zu nahe kommen, vom Hals halten können. Es gibt in UYF auch kein Abwägen, was man nun für Ausrüstung in diesem Run hat, mit dem man dann das restliche Arsenal abstimmen muss.

Until You Fall macht echt Spaß, aber in meinen Augen ist es ein richtig beschissenes Rougelike, das so viel besser hätte sein können, wenn es stattdessen einfach eine strikte Kampagne bekommen hätte. So bietet mir der Rougelike Teil weniger Mehrwert als dass es mich hungrig macht für ein tatsächlich gutes Rougelike VR Spiel, mit schönen abwechslungsreichen Runs, verschiedenen Waffen und Items innerhalb eines jeden Runs, schönen unterschiedlichen Settings und einer Gegnervariation, das eines Rougelikes auch wirklich würdig ist.
Posted December 27, 2020. Last edited June 26, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
3.6 hrs on record (3.0 hrs at review time)
"Hey, ich habe mir eine VR-Headset geholt und möchte jetzt gerne VR-Spiele. Kannst du mir da was empfehlen?"
Naja, es gibt einige gute Gems, die ich dir empfehlen würde, FALLS du die jeweilige Art von Spiel magst. Und dann gibt es noch einige Spiele, die ich dir (und jedem VR-Headset Besitzer) sofort - und unabhängig von Genre-Präferenzen - ans Herz legen würde. Superhot gehört zur letzteren Sorte.

Wie die meisten VR-Spiele zum heutigen Standpunkt ist auch Superhot VR relativ klein, weswegen ich vorab schon mal jedem raten würde, auf einen Sale zu warten. Die wenigen Stunden Spielzeit der guten VR Spiele kann jedoch mit der Qualität der Spielstunden aufgewertet werden. Denn solange die Quantität nicht komplett vernachlässigt wird, sollte immer Qualität über Quantität liegen.

Im Gegensatz zur Zeit, kommt der Flow im Spiel nicht oft zum Stoppen. Nach wenigen Sekunden hat man einen Blutlust, der erst gestillt ist, wenn ein "SUPER - HOT - SUPER - HOT - SUPER - HOT" ertönt und das Level geschafft ist. Bis dahin nimmt man, was man gerade zur Hand hat, um die roten Gegner in Scherben zerbrechen zu lassen. Der Clou an der Sache: Die Zeit bewegt sich mit dir. Wenn du dich umschaust, um deine nächste Folge an Moves zu überlegen, bleibt die Zeit stehen. Erst wenn du deine Hände oder deinen Kopf bewegst/verschiebst oder Schusswaffen abdrückst, kommen dir Gegner näher und schießen auf dich und prügeln auf dich ein. Auch wenn man jederzeit warten und überlegen kann, ist das Spiel trotzdem hektisch. So hektisch, dass du oft vergisst, dass das überhaupt noch ein Spiel ist. Die Immersion ist durchaus gelungen.
Das Einzige, was mich an dem Spiel wirklich stört, ist die Wurfmechanik. Wie in vielen VR-Spielen ist auch das Werfen in Superhot VR weit von Präzision und dem richtigem Gefühl entfernt. Da aber ein einziger, winziger Teil eines einzigen Levels so wirklich erfordert, einen Gegenstand gut zu werfen, kann man auch getrost bei Schusswaffen bleiben und muss sich nicht weiter mit der Wurfmechanik beschäftigen.

Das Spiel hat einen simplen Aufbau, der dennoch genug in Komplexität ausgebaut ist, um nicht eintönig zu wirken. Die VR-Mechaniken sind auch sehr spaßig. Ein perfektes Spiel, als Einstieg in die VR-Gaming-Branche, das mit Beat Saber, Gorn und Job Simulator für mich die Klassiker der VR-Spiele bezeichnet. Falls ihr eine VR-Spiele habt, sollte Superhot VR eines der ersten Spiele sein, die ihr euch holen solltet.
Posted April 11, 2020. Last edited May 30, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
1