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7.2 hrs on record (6.4 hrs at review time)
Early Access Review
Posted March 7, 2021.
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19.8 hrs on record (5.0 hrs at review time)
Posted August 26, 2020.
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5.4 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Posted August 11, 2020.
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56.3 hrs on record (14.5 hrs at review time)
难以置信的好,吹爆!迪斯科起来
Posted April 26, 2020. Last edited June 27, 2020.
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23.2 hrs on record (21.9 hrs at review time)
EMMM为什么N社给我发了邮件以后,Steam不给我退款呢?
Posted March 12, 2020. Last edited April 27, 2020.
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2.4 hrs on record (2.3 hrs at review time)
爽到就像磕了药,速度飙到200码
跟着新鲜的机制探索就完事了,想刷分不能减弱光污染眼睛吃不消,也有点乏味,刷个卵子分不刷了
相见恨晚,爽
Posted January 13, 2020.
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6.6 hrs on record (1.9 hrs at review time)
其实还是有点晕的-占个楼之后再写
Posted December 14, 2019.
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43.6 hrs on record (27.4 hrs at review time)
best indie game of 2018

7B终于通了,纪念一下~
Posted November 13, 2019. Last edited November 30, 2019.
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3.5 hrs on record
《邪恶之中》关于复古FPS爽游的思考
本评测来自于小黑盒安利计划 完整文章内容请点击[www.xiaoheihe.cn]

游戏整体评分:7.5/10.0

游戏购买建议:
说一下游戏两个比较大的门槛:1.游戏没有中文,而且暂时没有中文攻略,国区玩家较少。2.游戏画面和材质比较复古,画风不是所有人都会喜欢。
游戏适合喜欢爽快FPS的玩家,以及复古风格FPS的玩家。

《邪恶之中》是一款复古FPS,其发行商前作《DUSK》也是复古FPS,两款游戏整体评分都非常棒。《邪恶之中》于2018上半年上架Steam进入EA阶段。在2019年6月21日正式版上线,游戏正式发售。
在群里介绍的时候说是高分复古爽游,甚至提到了《DOOM》,结果我拿到游戏后有点失望。我能感觉到游戏制作、设计、成品都非常不错,但是刚好和我对不上线(不感冒)。那么,今天我借着测评《邪恶之中》的机会,就来聊聊自己对这一类型游戏的思考。

复古的画面风格非常好地将游戏地受众与非受众分割了开来

《邪恶之中》非常复古的画面配上游戏默认非常“滑”的视角移动,让我在游戏初期非常不适——3D眩晕。
从上图中可以看出,游戏近处的武器贴图非常精致。纹理清晰,并且真实感强烈。但是游玩时注意力分散后,玩家会觉得自己拿着一个很破旧的斧子,只是制作方纹理做旧到位的体现。
游戏的制作方技术出众,这点可以很容易的从游戏的水面、天空等部分看出。但是上图地面、墙壁的材质,看起来非常复古。游戏的材质始终保持着像素的质感(而且是那种细节很精致的像素),让整体画面看起来旧旧的(但同时又很精致)。
在后期关卡中,会有视觉效果非常惊艳的地方。但是必须给想入手的玩家强调,游戏大部分场景还是非常复古的,如果自己不适合这样的画面风格(可能玩不下去),就不要冲动消费。
虽说制作方技术很棒,但是风格感强烈的复古画面并不是所有人都能接受的。我就不是这游戏的受众,不觉得这样的风格很好看。我对这样的画面是有生理反应的,这样的画面(过旧的像素画面)加重了我的3D眩晕。

去掉画面这个外壳来看游戏的关卡设计,还是很不错的

游戏每一个小关卡的流程不长,几分钟而已。但是不大的地图却能让玩家第一次探索时不停产生“我这样走到底对不对”的疑问。游戏的路径抉择点很多,并且充分利用了场地XYZ三轴,资源利用率非常高(简单来说,就是地图不大但是可以探索的地方非常多)。
对前进方向的不确定,加强了游戏紧张、恐怖感的渲染,这点很不错。
整体来看,游戏轻度解密的内容刚刚好,元素比较常见。虽说关卡设计水平不错,但是也没有什么特别创新的部分让人眼前一亮。
这里值得一提的是,游戏共有7个章节。每个章节完成后,玩家会返回大地图,在大地图找寻下一个关卡。我一开始只找到了两个入口,一直以为自己通关了,后来才发现自己漏了5个关卡。

众人皆爽,但是我并不觉得《邪恶之中》把“爽”这个关键点做好了

游戏的难度曲线很好,玩家遇到的小怪会越来越棘手,但玩家也有充足的缓冲时间去应对挑战。
游戏设计了7种武器,还设计了灵魂模式。开启灵魂模式后,这7种武器的攻击方式都会发生变化。
虽然非常多的测评和玩家反馈都觉得游戏很“爽”,但是我自己玩起来却感觉不太带劲。我仔细地想了很久,然后有了下面的看法:
对我而言,游戏不够“爽”的原因大致是射击手感过软、射击反馈不够并且开启灵魂模式前后的难度差异过大导致的。

手感过软

作为一款FPS游戏,《邪恶之中》居然是没有指哪打哪的即时弹道武器。
1号武器是斧子,近战武器。2号武器是法杖,发射的是延时随机弹道的蓝色火球(会朝指针方向四周随机飘动,有部分追踪能力)。3号武器是剑气,发射的也是绿色的延时弹道。4号武器是闪电法杖,发射的是脉冲闪电(要击中同一个目标一定时间后才会产生伤害,伤害上限高但是反馈延迟,而且单体攻击使其面对一群小怪时非常鸡肋)。5号武器是陨石,发射的也是(巨慢无比的)延时弹道,有爆炸伤害。6号武器发射白色的刺,(弹道速度是最快的了)延时弹道,能够将敌人击退。7号是巨型AOE法杖,射速也是非常慢的。
整体来看,《邪恶之中》对玩家射击精准度要求是弱化了的。玩家更多的是要掌握延迟弹道的使用。没有指哪打哪的快感,射起来像在弹棉花。

射击反馈不足

如果只是延时弹道的话,到也不至于没有爽快感。但是游戏的击杀反馈实在太弱了。
由于玩家主操的武器大多是延迟弹道,玩家经常射出一发子弹后,就快速拉向另一个敌人,很少能看到击杀画面。没什么震撼的击杀音效,玩家只能看到画面顶端过大的杀敌字样(显示在顶端,字体再大也没用啊,玩家关注的焦点还是画面中间)。
而且击杀动画缺少震撼感,也不太给劲。

灵魂模式

积攒足够的能量后,玩家能开启灵魂模式。
开启灵魂模式前,玩家弹棉花。开启灵魂模式后,玩家掏出6号武器,不到几秒BOSS死了;玩家掏出3号武器,剑气弹弹弹,不管多少敌人都瞬间杀完。
然后,灵魂模式结束,一切都索然无味了起来。我觉得灵魂模式的一些能力,还是过强了,玩家开启灵魂模式前后的输出上限差异过大,伤害数据不太合理。
可能这种游戏就需要这么无脑吧......

加分:

丰富的武器设计 +
出色的画面呈现 +
丰富的游戏模式 +
合理的难度曲线 + +
出色的关卡设计 + +

减分:
射击反馈不够 -
爽快感还不够足 -
视觉效果过强 - -
BOSS设计不够合理 - -
文本剧情鸡肋 - - -

加分点:

游戏设计了3个难度,还有3个游戏模式(简单来说就是剧情模式、生存模式、选关模式)。游戏武器多样,画面呈现复古而不简单,难度层层递进,关卡设计优质。

扣分点:

但是游戏的射击反馈不足,(对我而言)爽快感不够。游戏的视觉效果有些过于强烈了,对某些玩家来说可能会引发眩晕。BOSS的存在感过低,在难度上没有比小怪难上很多。最值得吐槽的就是游戏文本剧情很一般,而且还是分散在地图各个角落上的。玩家查看这些内容无法暂停,你如果分神去看剧情就会被身边的小怪暴打。而且游戏剧情的字体变形难读,影响阅读效率。

更多游戏请关注小黑盒鉴赏家
Posted July 25, 2019. Last edited July 25, 2019.
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3.4 hrs on record (1.9 hrs at review time)
《以太新生》测评,有缺憾的重生之旅
本评测来自于小黑盒安利计划 完整文章内容请点击[www.xiaoheihe.cn]

游戏整体评分:8.0/10.0

游戏购买建议:推荐
《以太新生》非常适合休闲、解密类型的玩家游玩。值得一提的是,游戏的画面风格非常别致,散发着独立艺术品的气质。
游戏的价格可能会稍稍肉疼,游戏流程也相对较短(一周目在3小时左右)。但是考虑到游戏的质量,我还是推荐喜欢这个类型的玩家入手。

注意:游戏存在重力和视角翻转,可能会引起眩晕。

游戏发售前,我就被其精致的画面所吸引。《以太新生》莫名让人想起另一款出色的休闲解密作品《纪念碑谷》,但在游戏内容上两者区别还是很大的。《以太新生》在关卡上更多使用重力变化和平台跳跃,而《纪念碑谷》的关卡偏重视觉错位和机关设计。《以太新生》游戏的文本比较抽象,又经过了一步中文翻译,玩家理解起来可能没那么容易。但是游戏的音乐制作和画面非常出色,带给玩家极致“美”的体验。
整体来看,《以太新生》并不完美。但是,其在美学呈现上的精致,以及关卡设计上的小巧思,散发出独立作品“别具一格”的气质,我很喜欢。

关卡设计上有闪光点,但未从始至终,让人可惜

关卡设计:A-

游戏最核心的玩法是“重力转移”。这不是一个稀奇的玩法,玩家在曲面上可以从正面移动到侧面,抑或是从正面移动到顶面。游戏借助这些曲面,有效的设置了谜题,虽然说解密难度不大,但不至于乏味,总体关卡设计还是不错的。
除了视觉上的谜题,游戏还引入了“机关”机制。玩家要在地图上找寻足够的能量小球,触发机关。值得一提的是,有时玩家面前会出现多个可以使用的机关,玩家需要做出正确的抉择。好在能量小球可以从机关上取下,就算抉择错误也不用担心关卡就此失败,玩家只需取下能量小球换到正确的开关上就可以了。
玩家的解密过程是连续的。从见到机关,寻找能量小球开始,玩家要运用曲面转移到其他平面,找到能量小球,触发机关,然后见到下一个机关,再次开启寻找下一个能量小球之旅。游戏并没有内置提示,玩家在任意一环卡壳都会造成整个游戏的卡关。《以太新生》的玩家较少,现阶段社区中并没有中文攻略。
游戏共有5个章节。从序章的操作指南开始,游戏的谜题逐渐深化,玩家渐入佳境。《以太新生》在前四章的推进是非常棒的,但是到了第五章(也就是最后一章),游戏突然出现了断层。那种“戛然而止”的感觉,让我一周目结束后久久不能释怀。最后一个章节在关卡设计上,比之前几章要弱了不少,内容也更短了。游戏在第五章没有充分转折的从解密游戏跳到了抽象艺术作品,不禁让人觉得它虎头蛇尾了。要是游戏的章节安排更加合理,难度阶梯更加顺畅,转折铺垫更加充分,《以太新生》给玩家的体验会好上很多。
第四章的关卡设计是最精彩的——小巧而精致,地图的利用率非常高。游戏有闪光点,但没有继承继续推进下去,非常可惜。
关卡方面最后还有一个缺憾:游戏的二周目设定非常扣分。“+”模式重复度过高,成就反馈不足。
因为一周目只有短短的3小时内容,看到游戏有二周目设定时,我是非常兴奋的。但是实际玩起来,这个二周目设计没啥意思,令人失望。游戏沿用了之前的关卡设计,只是把能量小球的位置放得更加难以到达、更加隐蔽——有的小球被植被遮挡,我并不觉得这样重复的试错探索有趣味。

出色的美学呈现,带给玩家震撼的视听体验

美学呈现:SS

游戏的配乐和视觉效果非常出色,文字部分稍微有点逊色,但整体美学呈现效果足够理想。
游戏的字幕还是传统的字幕形式,无功无过吧。文本大多都是开场和过场文本,比较机械化,没有把文字和思想内核揉进关卡和游戏中。
好在玩家的游玩过程非常舒适,轻松的配乐加上大色块的低几何美术风格,一切都那么的平静又与世无争。
游戏的画面随着章节推进,愈发复杂。这不仅意味着关卡的推进,更意味着内容的推进——制作方希望人们能够打破世界的枷锁,真正成为自己,完成新生。
这场重生没那么顺利,至于有怎样的缺憾,就要玩家自己来体会了。
最后还想多说一句。制作组低几何风格的画面呈现非常出色,我截取了片尾的动图,制作组用简单的三角形把“波光粼粼”描绘得栩栩如生。可能《以太新生》完成得没有那么出色,但我相信制作组的实力能为玩家带来更好的作品,希望这个独立团队能走得更远吧。

加分

关卡设计有闪光点 +
出色的配乐 + +
极佳的画面表现 + + +

减分

缺少提示 -
文本表现力一般 -
鸡肋的二周目设定 -
关卡设计水准存在波动 -
章节推进断层,游戏结构不佳 - -
价格相对于游戏内容真的比较贵 - - -


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Posted July 19, 2019. Last edited July 25, 2019.
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