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1.7 hrs on record
前期可能会玩得不明不白,说白了就是找到特殊房间,玩小游戏拿钥匙逃离坐马桶,建议多人玩。
祝你拉个痛快。
Posted April 14.
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7.0 hrs on record
《奇迹勇者》:颇有难度的背包管理塔防游戏

《奇迹勇者》是一款塔防弹幕射击类游戏。游戏主要是两类玩法,一种是通过获取不同武器的射击流,另一种是人海战术的召唤流,各有所长。玩家通过获取水冰火风等属性的武器来发射弹幕,同属性武器之间会有联动效果,而且即使相同属性的武器也分为光明和黑暗两种数值加成。游戏还提供一种另类武器,召唤类武器,只不过召唤物有着135的数量限制,不然召唤类上限极高。

游戏整体难度颇高,虽然初期看清怪效率挺高的,可是一旦boss出场顶伤害,后面的小怪就趁机突围了。虽然召唤物能拖住boss和小怪的前进,但是召唤流很容易被boss或人海突围,所以纯粹的单一流派可以在简单普通大展神威,可一旦到了困难模式,就有些吃力了。

此外,游戏中可以设置是否自动攻击和开倍速,可吐槽的是真的有人放弃自动瞄准射击吗?看着很自动化但其实每次升级和商店购买的窗口跳出很频繁,看着可以挂机但是完全没有挂机的时间。背包的设计颇具巧思,但是在背包满的情况下,明明商店购买就能组合升级,非要我买点东西腾空间给买下的武器,再拖在需要升级的武器上,十分不便捷,建议优化下。

游戏需要不停地刷资源来填满海量的天赋树,一个天赋往往需要十几到几十个点,属实是拖时间。况且四个人物也是分为两种,射击类技能和召唤类技能,角色技能缺乏个性。

总结,目前的游戏尽管价格便宜,但建议观望一下再决定是否入手。

No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 14.
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3.0 hrs on record
虽然是剧情一般般,但是胜在免费,有配音,还有dlc,即使强行喂糖也能接受就是了。
Posted April 14.
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1.5 hrs on record
游戏感觉还是挺不错的,就是跳跃手感有点飘,就是挑起和落下太慢了,前面几个boss战还挺简单的,像素画面挺不错的。但是游戏内资源获取太少了,无论是存档还是制作徽章。
Posted April 8.
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7.3 hrs on record (6.9 hrs at review time)
一款被名字和商店界面耽误的游戏,好玩,就是第三关最后的boss战太反人类了,好难。
Posted April 7.
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13.1 hrs on record
Early Access Review
《灰烬之国》:有诚意的灰烬,但火还要烧一年

前言

对于《灰烬之国》这款黑暗童话风的 Roguelite 动作游戏,有的人可能是新品节就关注了,但我是看到它最近发售看到商店评价是“特别好评”就尝试一下,游戏现在处于EA阶段,打开游戏映入眼帘的就是一个大大免责声明:游戏EA,转正式版得一年,如果坏档制作组还得给我磕一个。看到的第一眼就是,靠!不妙,来早了?

6小时的前期准备,准备构筑

进游戏玩一会就能很明显感觉到游戏东西很多,从技能,装备,和被动的选择,左上角三种数值的效果,暴击几率,爆伤,冷却等等看的人眼花缭乱,更别提还有侵蚀度这种debuff了。不过不用担心,刚接触这游戏前期多多少少得死上几次熟悉,三个主动技能,限制数量的装备,能够改变攻击方式和伤害数值的被动,好吧,构筑又开始了。

但是先不谈局内构筑,一定要看局外构筑,因为我前期不停地死进死出,就是为了挣那些不知道怎么获取到的蜡烛和书页,到现在我也不知道两个资源具体的获取路径,反正就是打一把就会有一些。在我肝了4小时之后,连第二个boss还没过,得到的答案就是不点局外属性没法打,多冲刺一次,复活一次,局内回血外加额外伤害,道具等等,当你点完才发现,游戏里你那总是缺一点的感觉就是这些局外属性,需要玩家先提前准备才能正常游玩。(不过个人不喜欢复活这个东西,总感觉跟开作弊一样,不如加血量上限)

不想动脑的算计,只想割草的爽感

这款游戏的局内细节很不错,因为角色的武器固定,所以制作组在被动方面花了心思。角色的四个攻击动作算一组攻击,有的被动就是具体作用到某个攻击动作,比如第一个抬手式改成丢飞刀,删除第四个攻击,或者在第四个动作后面再加五个横扫,第六丢矛等等。如果小黄拿到了远程被动,那这把游戏我基本上就把普攻键删除了,被动在一方面是可以改变玩家这把游戏机制的。在普通攻击都下足功夫,再加上前面一年的打磨时间,我觉得还是可以期待一下的。

尽管很多人都在吹被动细节如何如何,那也确实很不错,但是,实际游玩中,地形的陷阱,难免地被远程攻击蹭到,一些粪怪,血量总是莫名其妙地扣。近战的风险实在是太大了,这也是为什么这么多人热衷于小黄的远程攻击,一寸长一寸强真是太形象了。

直到我拿到小红的“刀扇”或“十字裂地斩”(这两技能总是不能一起拿到),一个技能600-800的数字看着是真爽,此时诠释了数值才是王道。与其和对面一招一式地对线,不如瞬秒来的实在。在我这里局内属性重要性:主动技能>金币(后面商店能买血量,被动和道具)>被动>道具,前期拿到关键技能就决定了游戏的主角是谁。小黄的是导弹和炸药桶,小蓝是冰龙降临和自我冰冻。小绿这个德鲁伊虽然我也打到了魔女二阶段,但是我玩的德鲁伊总是我打前面打,宠物在边上看,没有我想象中兽群压境的感觉。

总结

总的来说,13个小时三角色通关一次,局外内容基本解锁,游戏尽管是EA初期,但是制作组的心思玩家是能看到的,游戏下面频繁更新的版本公告也说明玩家的反馈是有效的。现在看来,一年的等待不是给玩家画饼,那没拿到“好评如潮”的原因大概就是咱这68元的半成饼能吃隔壁两张饼了。

本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供
Posted April 7. Last edited April 7.
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12.7 hrs on record
《恋爱0公里》:没有技巧,全是白给

本作由颜艺社制作,一部非常经典的老作了,想体验一下以前老玩家吃的多好的可以试一下,立绘复古但是画面更高清,日常剧情方面个人觉得放在现在也是相当有趣的。老作品里的女孩的各种元素还是相当丰富的,傲娇,外冷内热,抽象搞笑,百依百顺,主打的就是总有一个适合你。

家庭恋爱交换生

众所周知,gal的剧情分为共通线和个人线,而本作的共通线日常玩起来完全不会困,甚至有些有趣,得益于抽象的两家人,乐子不断。一个是男主家庭,变态的本田,画女硬说男的夕空,女方家庭则是BL的母亲,外冷内热反差的大女儿,嘴硬死傲娇的二女儿(这角色恋爱线真蛋疼),人妻感十足的三女儿,变态四女儿(和男方本田有的一拼,颜艺担当)和傲娇小女儿(娇>傲)。就和几个男人在一起聊起天来离不开女人一样,女方这边也是各种荤段子不断,台词很生活化,所以娱乐效果很好。

至于个人线,都是补充一些女孩以前就喜欢男主的回忆。进线的方式也是最后一次的五个选项,对应五个女孩,进线相当简单。就个人观感,虽然选择多达五个,但是二女儿的这种死鸭子嘴硬的傲娇我是不喜欢的,傲>娇的代价就是一次次远离男主,这放动漫妥妥败犬人设,喜欢傲娇的还能选择五女儿。其次就是搞抽象的四女儿,不愧是颜艺社的颜艺担当,不能接受“猴女孩”。其他的女孩都是闭眼冲,但是个人线相比于共通线还是单薄了一些。

恋爱谁远谁吃亏

回顾游戏名《恋爱0公里》,游戏中男主住到女方家,距离上都不存在距离,感情上回忆都已经帮男主攻略了,所以整体就是白给,全看我们选择。但是咲耶是被交换到男主家的,某种意义上并不是0公里,只有她的距离一直不变,可能也是制作组的暗示吧。

总结

游戏整体是推荐的,整体游玩体验就是开开心心,很欢乐,比很多废萌有趣多了。画面方面看个人喜好,共通线值得废萌作品学习太多了,在人设鲜明的情况增加玩家想要不停推线的动力。个人线建议咲耶线最后推,游戏最后一段巫女的内心败犬独白总感觉游戏还能再加条线。

本评测由★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★提供 欢迎关注
Posted April 5. Last edited April 5.
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5.7 hrs on record (4.5 hrs at review time)
这一世我只是一介穷酸书生,下一世我将化为明末单挑王
Posted April 5.
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3.8 hrs on record (3.8 hrs at review time)
《我的机器人女友》本以为是魔幻手机那般开局木讷到后期觉醒人性那样的剧情,发现还是老套路。但现如今演员的颜值和身材确实越来越棒了,道化服也挺丰富的,我还是吃这套。游戏底子还行,就是剧情能快进,但是游戏内的小游戏过多了,还不能跳,有些画面太生硬了,过场加了卡通过场。
Posted March 31.
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7.8 hrs on record
挺好玩的鲨鱼游戏,虽然玩到后面有些腻了。等级升级有些慢了,体型要是能越吃越大就好了。
Posted March 31.
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