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52.7 hrs on record
Un gran y merecido retorno para la mejor franquicia de terror de todos los tiempos.

Si bien Silent Hill f no es un Silent Hill convencional (pues está más centrado en la acción que el terror y tiene algunos fallos sustanciales), este es de esa clase de juegos que no me importa que no siga la misma línea de la saga clásica, pues está muy bien hecho. Por supuesto, los más veteranos echamos algo en falta ese espíritu original de la saga, pero Silent Hill f es un muy buen título con identidad propia, y demuestra que esta franquicia puede presentar conceptos e ideas más fuera de lo ordinario para su propia esencia.

Comenzando con los puntos negativos del juego, he de decir que el título está DEMASIADO enfocado a la acción, un error que la saga ya había cometido en algunos títulos previos (como Homecoming). Esa sensación de estar completamente desprotegido, indefenso y a la merced de un pueblo maldito en el que solo puedes aspirar a escapar casi nunca se siente en este juego. Es menos survival horror y más un juego de terror y acción lineal, y eso le resta algunos puntos, pues va completamente en contra del espíritu original de la saga.

La jugabilidad y el combate son bastante buenos teniendo en cuenta que un defecto de fábrica de la franquicia Silent Hill es presentar sistemas de combate exageradamente básicos, y jugabilidad pobre y acartonada. En realidad, ambos aspectos en Silent Hill f están bastante bien, pero aún podrían pulirse un poco más. Es demasiado fácil trabarse en algunos entornos, a veces esquivas hacia lugares donde no quieres esquivar, de vez en cuando te topas con píxeles invisibles que hacen que te frenes en seco... El combate estilo Souls no está nada mal, pero tampoco es que sea muy destacable.

Una decisión que me pareció nefasta a todos los niveles posibles es añadir un selector de dificultad para los puzles. ¿Dificultad del combate? Todavía. ¿Pero para los puzles? ¿En serio? Y eso sin tener en cuenta que, aunque la gran mayoría de acertijos están bien planteados y ejecutados, algunos son exageradamente complicados y artificialmente difíciles, pues te dan información mínima, general y ambigua para resolverlos. Y sí, estoy hablando de los puzles de los Espantapájaros, la Caja secreta y los emblemas en el mural de los Zorros. Estos tres acertijos son un desastre logístico y artificialmente difíciles a más no poder, por lo que solo tienes dos opciones para solucionarlos: hacer prueba y error, o mirar guías. Cero estrategia, cero esfuerzo mental. También me habría gustado que te dieran más atuendos para Hinako por completar distintos finales. Y, por supuesto, me topé con varios bugs, pero mayoritariamente provocados por el mal rendimiento, ya que mi ordenador apenas cumple con los requisitos mínimos.

Incluso para un Silent Hill, siento que el inicio es demasiado abrupto, pues apenas a los cinco minutos de haber empezado se despacha a Sakkuko (personaje que se deja muy de lado y a quien se pudo haber aprovechado más) y tienes una persecución que, aunque es muy tensa y funciona como detonante narrativo, no deja de ser una manera muy apresurada de arrancar la historia. También se pudo haber aprovechado más a Junko, en vez de limitarla a sus apariciones tan específicas. La temática del triángulo amoroso... No sé, no me termina de convencer. Tiene sentido teniendo en cuenta que el matrimonio concertado de Hinako sea uno de los ejes centrales de la trama, pero que literalmente tres de los cinco finales del juego sean movidos exclusivamente porque dos hombres se enamoraron de ella... A ver, que yo disfruto con los animes de comedia romántica, pero no sé si sea una buena idea para un Silent Hill. Y, hablando del triángulo amoroso, si bien los diseños de jefes y enemigos me parecieron espectaculares y que rescatan parte de la esencia de la saga, el diseño del Tsukumogami (la versión infernal de Shu) no me termina de convencer, y no le encuentro mucho sentido.

Y, a partir de aquí, las cosas solo van de lo bueno a lo increíble. La historia es muy buena (aunque tampoco es una obra maestra). Por un lado, mantiene la esencia de los Silent Hill tradicionales, explorando el pasado y los traumas de la protagonista; por otro lado, presenta una evolución de esta enfocándose no solo en su pasado, sino en qué es lo que Hinako quiere hacer con su futuro. El eje central de la historia de Hinako, aunque pueda parecer el matrimonio concertado o su relación con sus padres, es en realidad su deseo de ser libre y tomar sus propias decisiones, y eso es algo que me encanta. Los personajes están muy bien escritos, y todos tienen su aporte y su peso en la trama. La historia, si bien arranca de forma muy apresurada, encuentra rápidamente su ritmo y sabe desarrollarse de forma pausada, pero intensa. Los giros de guion y las revelaciones sobre los personajes están muy bien. Los finales son esclarecedores, impactantes, están muy bien escritos y sí sientes que has tomado decisiones de peso no solo para tu vida, sino para Ebisugaoka y todos sus habitantes. Puntos positivos de forma personal, además, por el final OVNI (un clásico en la saga), que me arrancó una sonrisa y unas buenas carcajadas.

Los combates contra jefes me encantaron, y todos tienen su nivel de complejidad, estrategia y dificultad. El combate de jefe doble/mirror-match del final Ebisugaoka en silencio me pareció espectacular. El diseño artístico y la banda sonora son una absoluta maravilla. El bestiario de enemigos, las locaciones, el mundo planteado y el lore son increíbles. En cuanto aprendes a jugar, el sistema de combate es muy satisfactorio y divertido (aunque tampoco es que yo juegue un Silent Hill para disfrutar de un buen sistema de combate). La exploración se siente inmersiva y, en general, me gusta que hayan decidido hacer un Silent Hill que NO esté localizado en Silent Hill, pues la temática japonesa y el horror budista y sintoísta le vienen como anillo al dedo.

No diría que es un Silent Hill tradicional, ni que es la experiencia más Silent Hill dentro de la saga, pero definitivamente se convirtió en uno de mis juegos favoritos de la saga. Es muy rejugable, divertido, intrigante y sí, aterrador también. Puede que sea costoso, y por supuesto que tiene fallos, pero vale por completo la pena. Un Silent Hill que logró hallar su propia identidad y, de paso, nos dio un muy digno retorno de la franquicia de terror por antonomasia.

Por supuesto que lo recomiendo.
Posted January 20.
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1.7 hrs on record
Muy, MUY buen juego. Desde que escuché de The Dark Queen of Mortholme hace varios meses quise probarlo, y me alegro de haberlo hecho.

Ponerte en los zapatos no del héroe que derrota al villano, sino del boss como tal es un giro de guion que me parece muy original (aunque la heroína del juego no deja de ser un jefe a derrotar). Las habilidades son interesantes y están bastante bien, aunque el combate tiene un par de fallitos menores. Por ejemplo, me ocurrió constantemente que el juego no leía las imputs, por lo que me quedaba quieto, sin moverme y atacar durante un par de segundos, lo que me costó recibir golpes innecesarios. Es algo irónico que las hitboxes de tus golpes y ataques sean tan justos cuando, en el 90% de todos los videojuegos con batallas de jefes, son los propios bosses los que tienen hitboxes ampliadas y poco intuitivas de calcular. Es entendible que no puedas cambiar la dirección de tus ataques, pero que haya un delay de medio segundo entre terminar de atacar y poder cambiar de dirección fastidia un poco.

El diseño artístico y la banda sonora me encantaron, así como los diferentes diálogos e interacciones entre la Heroína y la Reina. Le dan un toque emotivo al juego, y el nivel de profundidad justo para que puedas disfrutar del título. Los logros a obtener me parecer que están bastante bien, y el logro "La permanencia de la derrota" tiene el nivel justo de desafío y accesibilidad. Si bien el juego puede resultar bastante corto, es muy disfrutable, vale por completo la pena y su precio me parece completamente justificado.

Definitivamente lo recomiendo.
Posted December 21, 2025.
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31.0 hrs on record
Para mí, el mejor juego de la saga, pues es la esencia más pura de la saga Assassin's Creed.

Assassin's Creed, aún con todo, es mi saga de videojuegos favorita, y siempre me gusta regresar al título que lo empezó todo para disfrutarlo. Pese a tener casi 20 años, haberse quedado algo robótico en varias de sus mecánicas y tener fallos de cuidado, diría que el juego ha envejecido muy bien.

Una de las cosas que más irrita a los jugadores del primer Assassin's Creed es el bucle jugable de hacer exactamente las mismas misiones repetitivas, una y otra vez, en las tres ciudades del juego. Si bien reconozco que este juego puede ser repetitivo hasta matarte del aburrimiento, también creo firmemente que parte del encanto del juego reside justamente en el tipo de misiones que plantea. Realmente, este es EL ÚNICO Assassin's Creed que en verdad te hace sentirte como un Asesino en toda la extensión de la palabra: ese mismo bucle jugable te obliga a reunir información sobre tu objetivo, saber exactamente dónde y cuándo estará, planificar no solo la ruta de entrada y el ataque, sino también la ruta de salida, y eso me encanta, porque es inmersión pura.

Aunque en un principio pueda parecer que tanto el combate como el sistema de parkour son demasiado arcaicos y simples, la realidad es que tienen su complejidad, y ambos sistemas son muy satisfactorios una vez lo dominas. Sí, es verdad que la mayor parte del combate se resume en esperar a que te ataquen para hacer parrys, pero si te esfuerzas en dominar el uso de tus armas y el cómo y cuándo ejecutar los movimientos adecuados, el combate puede sentirse muy fluido y dinámico. La escalada es bastante lenta, pero es muy realista. El parkour es muy tosco al momento de realizar saltos en diagonal o saltos de precisión, pero huir por los tejados, atravesar los mapas (que están muy bien diseñados) y escapar de hordas y hordas de guardias y soldados haciendo parkour y vaulting es una verdadera delicia.

La historia es buenísima, y es la razón por la que yo califico a este título como el mejor Assassin's Creed jamás hecho. El arco de redención y aprendizaje de Altair es magnífico, y su relación con Al-Mualim, Malik y sus objetivos se siente muy orgánica y bien ejecutada. El cómo Altair pasó de ser un tipo arrogante y que despreciaba el Credo a convertirse en un auténtico Maestro Asesino, lleno de sabiduría y compasión, me encanta, y lo mejor está en cómo aprende a ser humilde a través de las conversaciones con sus víctimas. Este juego, como pistoletazo de salida para la saga de los Precursores, los Fragmentos del Edén, la histórica guerra secreta entre Asesinos y Templarios y el presente a través de Industrias Abstergo y Desmond Miles es, simplemente, perfecto.

Sí, el juego tiene bugs, y no precisamente pocos. No, no tiene logros de Steam. No, no permite utilizar la interfaz de Steam. Y sí, a mí también me fastidia muchísimo el bug del freeze constante debido a la desconexión de los servidores de Ubisoft. Pero con todas las cosas buenas que tiene este juego, con su historia increíble, su lore profundo, su magnífico desarrollo de personajes, su combate y parkour revolucionarios para la época, su ambientación inmersiva, unos gráficos que no envejecieron nada mal, un absoluto pedazo de banda sonora (que, personalmente, me parece de las mejores de toda la franquicia) y, por supuesto, por lo que representa, por ser el inicio de una gran saga de videojuegos (aún con todos los altibajos que esta ha tenido)... Simplemente no puedo hacer menos que recomendar este juego.

Me encanta. Definitivamente vale la pena.
Posted December 20, 2025.
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21.6 hrs on record
¡Me encantó! Un juego increíble y maravilloso.

Ender Lilies es un metroidvania Souls-like del que había oído hablar hace tiempo y, ahora que por fin saqué el espacio para jugarlo, puedo decir que es un título al que fácilmente le doy un 9.5/10, casi llegando a la excelencia. El juego, por supuesto, tiene fallos, pero estos no son nada en comparación a todas las cosas que este título hace increíblemente bien.

Para hablar de los aspectos negativos, quiero sacarme de encima la zona del Laboratorio Subterráneo, que directamente me parece una porquería: es una zona larga, tediosa, innecesariamente laberíntica, con enemigos duros solo porque sí y muy, MUY estresante. Fue la única zona del juego que en verdad me sacó de mis casillas. Aparte, aunque Myriel (la jefa de la zona) no está mal, sí es verdad que hace demasiado daño, que algunos de sus ataques son demasiado telegrafiados y que se pone insufrible con el spam de AoEs en tercera fase. A lo largo del juego, hay un par de puzles de salto que me parecen innecesariamente difíciles, frustrantes y rebuscados. El jefe final, el Rey Impuro, me gustó bastante tanto en diseño y planteamiento como ejecución, pero sí es cierto que su pelea la sentí demasiado fácil. Quizá el poder conseguir todos los logros en una única partida y poder seguir jugando en ella le resta algo de valor al modo NG+ y a los retos (ya que no tienes motivos para seguir jugando una vez obtienes el platino), pero tampoco veo mal que esos modos de juego existan.

Y eso es todo lo malo del juego. Nada más. A partir de aquí, son solo cosas buenas o cosas que, sin estar mal, podrían haberse pulido un poco más.

Si bien los diferentes niveles pueden ser un poco confusos y enrevesados, lo cierto es que el mapeado me parece muy bueno, y me parece que está muy bien implementado. Si bien yo suelo decir que yo odio el backtracking obligatorio en los videojuegos, estoy dispuesto a hacer una excepción con Ender Lilies, ya que el backtracking en zonas previas al conseguir nuevas habilidades fomenta mucho la exploracón y reexploración de áreas en las que ya habías estado. Hay algunos ítems que están tan escondidos que me parece muy rebuscado pero, siendo casi siempre la norma, la exploración se siente muy fluida, natural y para nada tediosa.

El juego le saca el máximo provecho posible a sus mecánicas. El sistema de combate, basado exclusivamente en el uso de fantasmas, me encanta. Por supuesto, siempre hay algunas habilidades espectrales que están más rotas que otras, pero por lo general el combate se siente balanceado, y cada habilidad tiene su uso y utilidad. El combate es muy divertido, fluido y desafiante. Puede que durante las primeras horas cueste acostumbrarse a cómo funciona el gameplay de este juego, pero en cuanto le pillas el truco se vuelve una delicia jugable.

La dificultad me pareció muy bien balanceada, tanto en el posicionamiento de los enemigos en el entorno, las batallas de jefes y el combate en general como por el sistema de progresión y mejoras. Sí, algunas zonas dependen demasiado de spamear enemigos para ser difíciles, pero tampoco es como si no tuvieras herramientas para lidiar con ello. Lo que sí eché en falta es algún tipo de penalización por morir, ya que no pierdes absolutamente nada de experiencia si caes derrotado, y el único castigo es tener que hacer todo el camino otra vez. Las batallas de jefes y minijefes me gustaron muchísimo. Son variadas, entretenidas, con el nivel justo de desafío para que no se sientan injustas y saben recompensar al jugador. Casi todo el juego lo sentí muy bien balanceado y, aunque no probé el modo NG+, quiero creer que la dificultad mantuvo su balance en los ciclos NG+.

La historia me encantó. Este juego es un perfecto ejemplo de que no se necesita un lore exageradamente extenso y profundo para que los jugadores podamos conectar con la trama. Tenemos un reino, una catástrofe, unas salvadoras, una plaga y a la gente del reino lidiando con todo como pueden. No se necesitan dioses, ni demonios, ni realidades alternas, ni líneas temporales, ni viajes en el tiempo, ni reinos vecinos... No: este juego tiene una historia muy bien definida y llevada, con la profundidad justa y necesaria.

La dirección artística y, sobre todo, la banda sonora me parecieron una maravilla. La historia es emotiva, y es lo suficientemente profunda como para que puedas zambullirte en ella sin perderte de nada. La jugabilidad es divertidísima. Los combates contra jefes son desafiantes y muy divertidos. El mapeado y la exploración están muy bien planteados...

Ender Lilies es un juego con un par de fallitos menores y algo frustrantes pero que, por lo demás, se siente muy sólido, divertido, emotivo, con identidad propia y que vale por completo la pena. Diría que el precio está bien pero, para la calidad y la cantidad de contenido que ofrece, de hecho me parece que está demasiado barato. Podría valer unos 5 o 10 dólares más y me seguiría pareciendo un precio justo.

Mis felicitaciones a los desarrolladores. Se lucieron con este juego.
Posted December 13, 2025. Last edited December 13, 2025.
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7.0 hrs on record (6.7 hrs at review time)
No está mal... Pero podría haber sido mejor. Me gusta la ironía de que alguien en verdad se haya tomado el trabajo de hacer un verdadero juego de anuncios de juegos móviles falsos, pero justamente porque el autor se tomó el trabajo en serio, yo debo hablar del juego como algo más que una simple sátira. En el caso de este título, mis sentimientos al jugarlo estuvieron mezclados.

Por un lado, los minijuegos de "Tira la barra", "Torre de números" y "Lab. de color" están bastante bien. Son muy entretenidos y desafiantes aunque, como suele ser la norma en esta clase de juegos puzzle, no hay una curva de dificultad real. Perfectamente te pueden tocar niveles normalitos, luego niveles fáciles, luego un nivel muy complicado en el que puedes quedarte atascado fácilmente, y luego una seguidilla de niveles exageradamente sencillos. La dificultad planteada es muy inconsistente, aunque no quita el hecho de que esos minijuegos presentan variedad y complejidad suficientes para entretener.

Por otro lado, los minijuegos "Estacionamiento" y "Billetes" son más frustrantes que divertidos, y tiran mucho hacia la dificultad artificial. En "Estacionamiento", los controles son muy incómodos, la perspectiva de la cámara engaña al ojo al calcular el posicionamiento de los peatones, y los dos últimos niveles son una absoluta salvajada de más de dos minutos. En "Billetes" el posicionamiento de la cámara también afecta mucho a la perspectiva y percepción del jugador (por lo que es exageradamente fácil cometer errores por un solo pixel que no calculaste bien), varias veces el juego lee múltiples imputs para poner billetes cuando solo pulsaste una sola vez, las hitboxes de los obstáculos son exageradamente justas, el factor aleatorio de las opciones a escoger no me convence para nada y hay un par de niveles que son tan exageradamente difíciles que prácticamente no te dan margen de error alguno. En ambos minijuegos, constantemente sientes que perdiste no por tu culpa, sino porque al juego se le dio la gana de que perdieras.

El reto rank up puede ser interesante si te gusta la competitividad en esta clase de juegos. Cosas como el gachapón, los títulos y los logros in-game están un poco solo por estar (por no hablar de que algunos de esos logros son demasiado complejos de conseguir). La traducción al español tiene varios fallos que podrían haberse pulido más en los casi dos años y medio que tiene el juego de publicado a la fecha de escribir esta reseña. El tema de las misiones diarias es algo que yo detesto en cualquier juego, pues me recuerda demasiado a los típicos juegos freemium y pay-2-win predatorios de móvil.

Por último, el logro de Steam de sacar UN P**O MILLÓN DE MONEDAS me parece una fumada excesiva por parte del desarrollador. Quiero verlo a él hacer este tipo de cosas, a ver si le gusta el sufrimiento de los jugadores por querer platinar un juego que ni siquiera es tan bueno. Teniendo en cuenta que te puedes pasar todos los niveles del juego en un par de horas bien jugadas, no se justifica de ninguna manera tener un logro que implicaría estar jugando durante semanas y semanas como en cualquier juego modelo freemium. ¡Se suponía que este juego era una crítica a los anuncios falsos de juegos móviles, j**er! ¿Y qué terminó haciendo? Colocando no uno, sino DOS aspectos que son característicos de los juegos móviles. Espectacular.

Como dije, el juego no está mal. Puede ser divertido si te lo tomas con mucha calma y relajo. Sin embargo, para la calidad y la cantidad del contenido, el precio me parece un poco elevado, así que sugeriría conseguirlo en rebajas o packs. Lo recomiendo, pero no sería mi primera opción.
Posted December 7, 2025.
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76.8 hrs on record
Si tuviera que resumir mi experiencia general con este juego en una sola frase, esta sería «menos divertido, más frustrante». Aún con todos sus errores, Aragami 2 sigue siendo un muy buen juego, pero se nota que es un título hecho a las carreras, con menos cariño y dedicación que el original, y prefiero por mucho la primera entrega. Hay varias cosas que este título mejora con respecto a Aragami 1, y bastantes más en las que empeora.

Mi principal problema con Aragami 2 es lo poco pulido que está, pues los múltiples bugs, fallos, problemas de la inteligencia artificial y demás porquerías que me topé a lo largo mi partida me estropearon bastante la experiencia. Los bugs empezaron con cosas graciosas, como enemigos atravesando objetos cuando los mataba o derribaba detrás de una cobertura, enemigos corriendo contra una pared, errores gráficos espontáneos... Sin embargo, poco a poco la cosa fue degenerando hasta, directamente, perjudicar mi experiencia de juego: enemigos que me detectan de la absoluta nada, que no completan su ruta de patrullaje. se voltean a último instante que se buguean y se quedan quietos en un mismo sitio. Derribo a un enemigo, lo dejo contra una esquina, el enemigo atraviesa el suelo, cae al vacío, muere y me obliga a reiniciar toda la misión para conseguir pasarla sin matar a nadie; errores que me hicieron atravesar el suelo, caer al vacío y, al teletransportarme automáticamente a suelo firme, aparecí justo frente a un soldado, me detectó y me arruinó el sigilo perfecto. A veces me detectan, pero no cuenta como jugador descubierto. La inteligencia artificial de los enemigos deja muchísimo que desear: a veces te detectan desde kilómetros de distancia, a veces parece que todos los soldados enemigos están ciegos, sordos y mudos; a veces los enemigos definen una ruta para ir a tu posición y, a último momento, la cambian... Si a todos estos fallos se le suma el pésimo diseño de niveles del que peca este juego en múltiples ocasiones, tenemos que a cada rato estás reiniciando misiones por cosas que ni siquiera fueron tu culpa.

Porque esa es otra: a diferencia del primer juego, que estaba muy bien planteado y diseñado, la gran mayoría de misiones en Aragami 2 están pésimamente diseñadas y son artificialmente difíciles. El juego depende en exceso de spamear enemigos para mantener la dificultad, pero ni siquiera lo hace bien: o pone muy pocos enemigos en zonas enormes, o pone muchísimos enemigos en zonas relativamente pequeñas. O, por supuesto, spamea montones de enemigos en zonas puñeteramente enormes, lo que hace que dichas misiones sean aburridas, tensas y tediosas de completar. Mézclalo con el reciclado constante de mapas y con las decenas de problemas que te fastidian las partidas, y el resultado es un juego FRUSTRANTE.

El mapa y las misiones se mantienen en un punto muerto. Por un lado, me gusta que cada mapa vaya desbloqueando diferentes zonas conforme avanzas en la aventura pero, por otro lado, llega un punto en que el reciclado de mapa es excesivo. Las misiones se resumen en entrar, completar objetivos y salir, lo cual puede agotar bastante con el tiempo pero, al mismo tiempo, presentan la suficiente variedad de objetivos como para que no se sientan todas iguales. Aun así, tengo que reconocer que, de alguna manera que nunca entenderé, en Lince Works se las arreglaron para agarrar todo lo que Nightfall (el DLC del primer juego) hizo mal en cuanto a la duración de las misiones y aplicarlo a casi todo Aragami 2. Fíjate que es difícil impresionar para mal pero oye: lo consiguieron.

La jugabilidad también sufrió varias desmejoras. El modo difícil y el Modo Clásico (que retoma la jugabilidad del primer juego) suelen ser frustrantes y aburridos más que difíciles. En ambos modos el coste de Vigor por realizar acciones es excesivo, por lo que se añade la dificultad de estar manejando constantemente la stamina. Al igual que el primer juego tenía problemas con el teleport a zonas oscuras, Aragami 2 también tiene problemas similares con el Modo Clásico. Aparte, el diseño de niveles está pensado para ir haciendo parkour y saltos constantes, cosa que no se puede hacer con el Modo Clásico (por no mencionar que este juego tiene mucha más presencia de entornos lumínicos, así que la jugabilidad clásica es mucho menos viable y satisfactoria).

En cuanto al añadido del combate directo, es algo que no me convenció para nada. No me voy a quejar de que sea demasiado simplista y básico, pero sí voy a decir que justamente era la falta de un sistema de combate una de las cosas que hicieron que el primer juego me gustara tanto, pues potenciaba muchísimo el núcleo directo del título, es decir, el sigilo. Aunque el combate sea (aparte de básico) tosco y poco pulido, si te detectan simplemente puedes liarte a golpes y listo, lo cual va en contra de la esencia de la saga Aragami. En el primer juego sentías que estabas desprotegido contra los soldados de Luz, que no podías hacer nada si te descubrían y, por tanto, sabías que las sombras y el sigilo eran tus únicos aliados. Ahora simplemente puedes ponerte en modo Rambo-Sekiro y ya está. Con el tema de los tintes para la ropa no voy a decir nada, pero sí me habría gustado que las diferentes skins de ropa y espada que puedes llevar fueran algo más que solo aspectos cosméticos. A ver, quiero decir: si de todos modos vas a tirar por la borda la esencia de la saga nada más desde el segundo juego y vas a añadir un sistema de combate a un juego íntegramente de sigilo… ¡Pues al menos hazlo bien! Haz que las piezas de armadura tengan efectos propios para el sigilo o el combate, y que a mejor arma tengas, mayor daño hagas. Pero no es solamente que no noté absolutamente ninguna diferencia usando distintas piezas de equipo, sino que, encima, el sistema de mejoras a partir de runas de esencia es demasiado simplista, poco útil y requiere gastar oro en un juego en el que el oro está casi de relleno.

No me convence para nada que el nivel máximo de personaje sea 48 y que, por tanto, no puedas obtener todas las habilidades. Algunas de las habilidades están rotísimas, y otras están solo por estar. La penalización de tiempo, sonido y vida por caer desde lugares altos es excesiva. El personaje se traba en ocasiones al hacer parkour sobre objetos, trepar cornisas, empezar una carrera o salir de una cobertura. Me habría gustado que la historia conectara más con el primer juego. Que personajes como Sumire o la Dama Miyoshi sobrevivan cuando se daba a entender que murieron le quita valor y peso a los momentos dramáticos… Todos son fallos que se van acumulando y van restando a la experiencia de juego.

En cuanto a aspectos más positivos, la historia me pareció bastante mejor que la del primer juego (aunque tampoco es que la trama de Aragami 1 fuera digna de un best-seller). Los personajes están bien escritos, desarrollados y todos aportan su grano de arena a la aventura. Los añadidos de consumibles y coleccionables están bastante bien. La aldea y los demás mapas del juego se sienten vivos y que hacen parte de un mundo interconectado. La batalla de jefe final es buenísima y está muy bien planteada y ejecutada. Si obvias los constantes fallos y bugs, la nueva jugabilidad es una delicia, que te permite recorrer los escenarios saltando, teletransportándote y haciendo parkour (aunque sigo prefiriendo la jugabilidad del primer título). La dirección artística y la banda sonora me gustaron mucho, e incluso diría que son mejores que los del juego original.

Aragami 2 es un juego con MUCHOS problemas que hacen que no esté a la altura del primer juego, por no mencionar que es incluso más caro que el original. Sin embargo, aún creo que merece la pena y, si eres más tolerante con la dificultad inconsistente, los bugs y el poco pulido de sus mecánicas, es divertido y sigue manteniendo parte del espíritu que hizo grande al primer título. Lo recomiendo, pero sugiero adquirirlo en rebaja o en algún pack, pues no vale el precio que tiene.
Posted December 6, 2025.
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6
4
13
0.0 hrs on record
Estoy completa y absolutamente decepcionado con este DLC, hasta tal punto que por primera vez en mi vida me veo en la obligación de no recomendar un producto de From Software. Tras derrotar a Radahn, el Azote de las Estrellas, y a Mogh, el Señor de la Sangre, Elden Ring: Shadow of the Erdtree nos lleva a las Tierras Sombrías tras el rastro de Miquella, el Cortés, hermano de Malenia. En el exilio, Miquella planea reencarnar como una deidad para transformar el mundo entero, y es deber del Sinluz detenerlo a cualquier costo posible.

El DLC tiene tantos fallos de planteamiento, diseño y ejecución que, más que "Sombra del Árbol Umbrío", debería llamarse 'Sombra de la Dificultad Artificial': no es que el DLC abuse de la dificultad artificial. Es que el DLC es PURA Y ABSOLUTA DIFICULTAD ARTIFICIAL, por lo que puedo asegurar que DLC traiciona por completo el espíritu de la saga Souls, que siempre destacó por ser desafiante y justa para el jugador. Este DLC solamente sabe presentar jefes con combos infinitos, vida irrisoria, daño absurdo y mecánicas infumables, lo que provoca que Shadow of the Artificial Difficulty solo pueda jugarse abusando de buffos, poise, defensas, daño, invocaciones y Ashes of War. SI el juego base no conocía puntos medios en cuanto a la dificultad, el DLC es la exageración más absoluta de esto.

Las Bendiciones del Árbol Umbrío y del Espíritu Venerado son el menor de los problemas del DLC. Primero y principal: ¿por qué los jugadores tenemos que pagar el precio por la falta de visión de From? Ajá, sí, los desarrolladores querían que los jugadores en nivel máximo no llegaran a destrozar todo en el DLC. ¿Y? Aparte de que no es labor de los devs el decirnos cómo disfrutar del juego, ¿de verdad no fueron capaces de hallar otro modo de balancear la dificultad? ¿No, es en serio? ¿De verdad la única solución que hallaron fue el colocar un montón de coleccionables estilo Ubisoft por todo el mapa solo para que el primer jefe opcional no te oneshotee? «Ay, no, pero es que en From querían que nosotros exploráramos el mapa». ¿Obligándonos? Si tú, como desarrollador, tienes que OBLIGAR a los jugadores a explorar el mapa, es porque tú consideras que el mapa que acabas de crear no es lo suficientemente divertido o interesante como para que el jugador decida explorarlo por su propia cuenta.

La gigantesca mayoría de los jefes en este DLC sufren de lo que a mí me gusta llamar el 'Síndrome de «¡Mira, mami, soy un Devil May Cry!»': jefes con combos infinitos que no le dan al jugador tiempo para respirar ni ventana para atacar. Esta clase de enemigos quedarían de maravilla en juegos estilo hack&slash, pero no en juegos Souls-like, pues directamente sobrepasan las capacidades de esquiva y ataque del avatar jugable, lo que provoca que solo builds rompepartidas sean capaces de lidiar adecuadamente con los desafíos. Este DLC tiene a varios de los jefes más injustos e insufribles que he visto en mi vida. El Caballero Putrefacto, Rellana y Bayle, en particular, son injustos y asquerosos a todos los niveles posibles, y yo no compro que sean buenos jefes solo por ser un festival de luces, colorines y explosiones. Por si lo anterior fuera poco, de la gran cantidad de jefes que hay, solo cuatro son obligatorios, y todos los demás están ahí, para rellenar. El DLC no trata a los jefes como un progreso en tu aventura o en la historia, sino como un trámite burocrático.

Si bien los desarrolladores querían, por todos los medios posibles, que los jugadores exploráramos el DLC, parece que se les olvidó cómo hacerlo de forma natural porque el mapa, si bien es visualmente bonito, a la hora de la verdad es solo una explanada enorme con muy pocas cosas que ver y hacer, con pocos lugares que visitar, con hordas de enemigos reciclados que oneshoteas fácilmente y que también te oneshtoean, y con pocas o ninguna recompensa. El DLC no sabe recompensar adecuadamente la exploración del jugador, y eso es grave teniendo en cuenta que From Software, desde Demon's Souls (UN JUEGO DE 2009) ya sabía recompensar la exploración de los jugadores. El mapa está pésimamente planteado, las recompensas están pésimamente distribuidas, los coleccionables están pésimamente ubicados y, para más inri, este es el primer contenido de la saga en el que From Software sacrifica A PROPÓSITO el desafío y la jugabilidad para priorizar el espectáculo y la narrativa. La zona de Pico Escarpado y el camino a Bayle es el perfecto ejemplo de esto: ajá, sí, en From querían crear expectativa sobre el poder de Bayle... ¿Y la única forma en la que se les ocurrió hacerlo fue creando un pasillo lineal de cinco minutos a caballo, sin apenas nada que ver ni hacer, con tres jefes opcionales y reciclados del juego base, con un par de mocos por en medio y con un montón de cadáveres por ahí? ¿No era suficiente con las menciones de distintos NPCs al dragón? ¿No? ¿Es en serio?

Me da la impresión de que a From y a Miyazaki se les olvidó cómo hacer buenos juegos, porque hay fallos de diseño y concepción que están a la altura de un muelle bajo el nivel del mar, o de un castillo de lava en las nubes (*tos* Dark Souls 2 *tos*): Golems de Forja a los que, a veces, no les puedes hacer golpes críticos por la elevación del terreno (aparte de que son enemigos repetitivos y aburridos con el tiempo); una Bestia Divina del León Danzante reciclada, que ahora tira Necroplaga e invoca a Basiliscos a la que puedes matar desde lejos con un arco sin ningún problema; una caída de más de diez segundos al vacío (y que no teletransporta a tus aliados hasta tí) para un jefe que te ataca en ángulos ciegos, no para de moverse y que, como siempre tiene el arma en alto, nunca sabes cuándo va a atacar ni qué alcance tienen sus ataques; dos jefes sacados de la nada con respecto al lore (Messmer y Rellana), el primero con combos caóticos y en los que no entiendes qué está pasando ni hacia dónde tienes que esquivar, y la segunda que parece que es un jugador invasor con Cheat Engine y que se puso poise infinito; un mapa para unas montañas (Pico Escarpado) que está A KILÓMETROS DE DISTANCIA; dos explanadas gigantescas (las Ruinas de Dedos) que solo spamean enemigos porque sí y que están prácticamente vacías... Son fallos que, aunque parezcan menores, se van acumulando y van perjudicando la experiencia de juego.

El DLC tiene cosas buenas, no lo voy a negar. El Avatar Umbrío, Romina y Metyr son jefes más que decentes (aunque algo sencillos de vencer), la mayoría de las armas nuevas son muy interesantes, divertidas y útiles, hay nuevos encantamientos, armaduras y objetos que están bastante bien, algunas mazmorras tienen trampas y diseños muy novedosos (que se quedaron algo desaprovechados, todo sea dicho) y, aunque esté sin terminar, el Bosque del Abismo me pareció una muy buena zona que le aporta bastante a la saga, y me gustaría ver más áreas de ese estilo en un futuro, áreas que no solo te hagan sentir como un sobreviviente, sino directamente como presa de un poder muy superior al tuyo. Midra, aparte, me pareció un jefe fantástico, y el ÚNICO JEFE bien balanceado del DLC. Además, el diseño artístico y la banda sonora del DLC, como siempre, excelentes (ya sería el colmo que esos aspectos también fueran mediocres).

Por lo general, yo trato de mantenerme siempre en un punto medio al realizar mis críticas o reseñas, pero en este caso mi decisión está tomada. Por su exagerado precio, la pobre calidad y cantidad de su contenido, los fallos de diseño y ejecución, la falta de añadidos online como pactos o un multijugador de seis personas, la historia pobre y aburrida, el final insípido y poco catártico, la cantidad insana de bugs, bajonazos de frames y crasheos que me encontré desde que adquirí el DLC y, sobre todo, por la irrisoria y asquerosa dificultad artificial que traiciona por completo la esencia de la saga Souls, NO RECOMIENDO PARA NADA este DLC. De lo peor que ha hecho From Software sin ninguna duda.
Posted November 3, 2025. Last edited November 3, 2025.
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Un muy buen DLC para cerrar de manera adecuada un muy buen juego. A través de un viejo Stargazer abandonado, una mariposa blanca y plateada envía a Carlo al pasado, a una Krat asolada por el brote de la Petronecrosis, poco después del frenesí de las marionetas. Siguiendo los pasos de Lea, la famosísima Acechadora Legendaria, Carlo descubre la verdad tras múltiples acontecimientos pasados, entre los que se incluyen el incidente de la Mansión Rose, la muerte de Romeo y el Carlo original y, más importante que todo lo anterior, el terrible trasfondo de Arlechinno, el Artista de Sangre.

Hay muchas cosas que este DLC hace bastante bien, algunas cuántas que pueden mejorarse y un par que no me gustaron. Para terminar de buena forma, comenzaré mencionando los aspectos negativos.

Arlecchino no me convenció ni como antagonista principal ni como jefe final. Si bien la historia se centra en Lea buscando desesperadamente salvar a sus aprendices de las manos del Artista de Sangre, siento que él no debería haber sido el jefe final, sino el penúltimo o antepenúltimo jefe. La historia se diluye bastante, así que habría quedado mejor si Markiona hubiese sido la jefa final, o si se hubiera presentado a alguna figura nueva como antagonista de la trama. Prefería que el pasado de Arlecchino hubiese quedado en la incógnita. Creo que era innecesario traerlo de vuelta, y habría quedado mucho mejor si hubiesen sido los Alquimistas quienes hubiesen secuestrado y asesinado a Carlo y a Romeo de forma directa. En cuanto al combate, voy a ser franco: Arlecchino me parece una porquería de jefe. Es el ejemplo perfecto de lo que a mí me gusta llamar el Síndrome de ‘¡Mira, mamá: soy como Devil May Cry!’. Exageradamente rápido, exageradamente agresivo, salud exagerada, vida exagerada, poise exagerado, combos exageradamente largos y extensos… Arlecchino es de esos jefes que quedarían de maravilla en un hack&slash, pero que no quedan bien en un Souls-like. El combate es artificialmente difícil a más no poder. La primera fase aún es pasable, pero la segunda es prácticamente imposible sin ayuda de Lea, lo cual no me gusta para nada, y que el tipo se la pase lanzando diálogos durante todo el maldito combate solo empeora la situación. Aparte, cometiendo EXACTAMENTE EL MISMO FALLO que el juego base con la Torre de la Abadía de Arche, el DLC presenta dos zonas finales que son artificialmente difíciles, spameando enemigos en zonas difíciles solo porque sí, para mantener la dificultad. Súmale a Arlecchino como jefe final, y el cierre del DLC se siente como un bajón de calidad.

Desde la versión de salida me topé con bugs menores: un delay horrible y muy molesto al momento de realizar imputs (como bloquear, rodar, atacar o curarte), algunas funciones como el avance automático de diálogos y el gramófono automático parecían resetearse según les daba la gana, hitboxes que funcionanban mal, algunos bajonazos brutales de frames… Supongo que, a estas alturas, ya se habrán arreglado varios de estos errores, pero yo lo menciono de todos modos. Para cerrar los puntos negativos, sí creo que a los desarrolladores se les fue la mano aumentando la dificultad a partir del ciclo NG+4. Yo mismo considero que llega un punto en el que el juego se vuelve demasiado fácil (principalmente debido a lo sencillo que es subir de nivel y acumular mejoras), pero se pasaron bastante de la raya volviendo a los enemigos esponjas de ataques con postura casi irrompible y que te matan de tres golpes. Ya parchearon este aspecto, así que no me quejo. En cuanto a que decidieran añadir modos de dificultad, me abstengo de hacer comentarios al respecto.

En cuanto a las cosas que pueden mejorarse, estas son principalmente de los jefes. Y no me malentiendan: salvo Arlecchino (que, como ya dije, me parece una porquería), todos los jefes del DLC están bastante bien, pero hay detallitos clave que creo que podrían pulirse más. Para empezar, quiero mencionar que la enorme mayoría de enemigos y jefes de Overture abusan en exceso de combos innecesariamente largos o de encadenar combos y ataques entre sí para no darle respiro al jugador. El Depredador tiránico es muy frustrante por el knockback, ya que es demasiado fácil que te empuje y te arrincone contra una pared, cegándote e impidiéndote combatir adecuadamente. Markiona es una jefa interesante y muy original, pero su pelea es bastante caótica y complicada. Me habría gustado que la hicieran más vulnerable cuando deshabilitas a su marioneta. Veronique, para ser solo una humana, es demasiado rápida y agresiva, sobre todo teniendo en cuenta el tipo de arma que lleva. El Supervisor Biofronte también te provoca demasiado knockback, y su agarre es muy aleatorio, poco intuitivo de detectar y hace demasiado daño, aparte de abusar de combos extendidos en segunda fase. El Guardián de las ruinas tiene demasiada vida, lo que vuelve su combate un poco aburrido y tedioso, especialmente durante la primera fase. Finalmente, Lumacchio es un jefe que tenía demasiado de todo: demasiado poise, demasiada vida, demasiado daño, demasiado rango, demasiada velocidad, demasiada agresividad… Con los parches acabó siendo un jefe más que decente, pero que se cure dos veces en todo el combate sin que puedas hacer nada para evitarlo me parece un poco fustrante. Como dije, los jefes están bastante bien. Y, salvo Arlecchino (por los motivos que ya mencioné), todos los jefes de Overture me gustaron en mayor o menor medida, todos tienen su punto, y aplaudo que el único boss reciclado del juego base haya sido uno opcional. Se nota que los desarrolladores le pusieron empeño, dedicación y creatividad al DLC.

Continuando con aspectos que podrían mejorarse, quizá uno o dos brazos de Legión adicionales a Overture no le habrían venido mal. Ícarus me parece muy interesante y divertido de usar, mientras que Cataclismo es un poco ‘méh’. Es casi como Ojos de Halcón, pero para corto alcance. Podrían haber agregado más cosas que no habrían venido mal: un par de Ergos especiales de más, Discos antiguos, Cuarzos o algún núcleo más del Órgano P, aumentar el límite de nivel (teniendo en cuenta que es facilísimo subir de nivel en Lies of P)... Las mecánicas de uso de gestos están bastante bien y son muy interesantes, aunque se les pudo haber sacado un poco más de jugo.

En cuanto a los aspectos positivos del DLC, quiero empezar por la historia, que es muy emotiva, esclarecedora y está bastante bien llevada. El poder presenciar el Incidente de la Casa de la Beneficencia de la que tanto oímos hablar en el juego base es un puntazo, así como el poder ver el destino de Carlo y Romeo. Me encanta el detallito de que tus acciones en el pasado tengan repercusiones en el presente, tanto en el Hotel Krat como en diferentes zonas de la ciudad.

Los personajes son interesantísimos y están muy bien construidos e implementados, especialmente Lea, que en verdad se siente como la Acechadora Legendaria, tanto en jugabilidad como en desarrollo de personaje. El DLC sigue manteniendo la ambientación oscura y depresiva que tanto caracteriza a estos juegos. Las nuevas zonas, enemigos, acertijos a resolver, historias secundarias y añadidos extra me encantaron, y las nuevas armas son divertidas de usar y están bastante bien (excepto la Espada Rosada de Monad, que está absolutamente rota a todos los niveles posibles, vuelve tanto al DLC como al juego base un chiste y debería nerfearse cuanto antes). El diseño artístico y la banda sonora mantienen la calidad. Todo el DLC se siente inmersivo, auténtico y muy bien logrado. Además, doy puntos positivos por haber incluido los modos boss rush y nuevos logros para Steam.

Arlecchino y los fallitos menores del final del DLC restan puntos, sí, pero Lies of P: Overture me parece un muy buen añadido al que le doy, mínimo, un 9/10. Si bien puede ser algo caro, yo garantizo que este DLC vale cada centavo. Es divertido, desafiante, emotivo y una muy buena forma de cerrar el juego. Por supuesto que lo recomiendo.
Posted September 25, 2025. Last edited September 25, 2025.
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