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Commando (1985) Elite

 No pretendo extenderme particularmente con esta retroreview porque estamos ante uno de los probablemente más famosos juegos de Spectrum. Es muy complicado encontrar a alguien que no haya probado este juego alguna vez.

Elite se ocupó una vez más de una conversión de arcade, labor que no se le daba nada mal ya que de sus programadores surgió el más que excelente Bomb Jack, el sorprendente Space Harrier o el Ghost´n Goblins, muy celebrado. Sin embargo, con Commando no estuvo particularmente fina la compañía, aunque no se puede decir que fracasara por completo.

Lo verde son palmeras. Lo negro, soldados. Lo amarillo, suelo.

Commando es una de las más exitosas recreativas de Capcom lanzada durante los 80 y ha sido objeto de conversiones para todos los sistemas imaginables de 8 bits. Con alguna de sus conversiones existe incluso cierta mitología, como con la de Commodore 64, realizada en tiempo record con resultados notables, y con una famosa melodía realizada por su autor… en 12 horas.

El juego se ambienta en cualquier guerra (no importa de hecho) y nos las veremos, a través de un scroll vertical, con miles de soldados, vehículos, tanques, lanzagranadas y demás parafernalia. Atravesaremos selvas, pistas de aterrizaje, poblados, trincheras, a través de 8 fases. No existirá enemigo final sino un reto al final de cada fase en el que unas puertas se abrirán y decenas de enemigos nos intentarán eliminar de maneras frenéticamente variadas. El juego no tiene final, repitiéndose las fases eternamente hasta que nuestras vidas se agoten.

Commando Spectrum Ingame)

El Spectrum contó con una conversión muy criticada por gozar de unos gráficos a la altura del peor juego imaginable de Spectrum. Sólo se salva su suave scroll y la fiable respuesta de los controles, siendo el resto de aspectos penosos. Unos fondos simplistas, el monótono y omnipresente amarillo, falta completa de cualquier tipo de textura en el terreno…

Esto ocasiona por ejemplo en algunas fases que los sprites “floten” en el fondo, no sabiendo si avanzamos, estamos parado o qué sucede, ya que no hay ninguna referencia gráfica para saber en qué dirección se produce el scroll de pantalla.

Sin embargo el juego tiene un extraño magnetismo, una injustificada adictividad que lo hizo tremendamente recordado por los aficionados. Su control es notable y rápido a pesar que que no cuente con un mísero botón para arrojar granadas y haya que dejar apretado el disparo un segundo. Se trata de esos casos excepcionales en que el planteamiento y sus virtudes están encaminados a enganchar al jugador y se prescinde de todo elemento gráfico atractivo. O en otras palabras: si hubieran puesto el trabajo debido en el aspecto técnico hablaríamos de un clásico perdurable.

Sin embargo, la paupérrima labor de este apartado habla muy poco a favor de Elite en este caso concreto. Incluso el sprite de “muerte” del soldado es el mismo hasta cuando el enemigo abatido no es el soldado estándar sino esos “lanzacuchillos” puñeteros que aparecen ocasionalmente.

Digo “lanzacuchillos” porque no se sabe si son bombas, proyectiles, cuchillos o piñas caribeñas, ni siquiera se sabe si el enemigo es humano o un Predator de la selva.

Commando Zafichip

Por otro lado, hay detalles buenos: la pantalla inicial con el atractivo logo, la tipografía y la original manera de registrar nuestros records.

Commando fue también famoso por su adaptación absurda al cine de manos de cierto gobernador de California (míticos esos soldados que morían agitando los brazos como en el juego, y los extras que los interpretaban y que fallecían varias veces a lo largo de la película).

¿Te has quedado con ganas de más Commando? No te pierdas el artículo que escribió Manu sobre este título:

Commando tiene un extraño magnetismo en el Spectrum

Gráficos - 64%
Movimiento - 81%
Sonido - 60%
Jugabilidad - 89%
Adicción - 92%

77%

TOPEMS

Commando es una de las más exitosas recreativas de Capcom lanzada durante los 80 y la conversión a Spectrum por medio de ELITE se encuentra entre los más míticos de su catálogo.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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33 comentarios

  1. Este juego a mi me gusta. Prescinde de texturas en el suelo para lograr mayor velocidd en el scroll, y apuesta por la rapidez de movimientos y la precisión de los mismos, así como la velocidad. Yo lo único que criticaría son algunos gráficos que tiene, francamente mejorables. Si fuera más lento no sería el mismo juego.

  2. Terriblemente adictivo. La pena es que no tuviera final, pero te podías pasar horas y horas quemándote la vista y machacando el joystick. Los gráficos no eran para echar flores, pero yo los doy por bien sacrificados ya que su buena velocidad de desarrollo hacía que se capturara el espíritu de la máquina original que tanto me vació los bolsillos. Creo que merece la pena revisarlo, si nuestra única pretensión es liberar estrés

  3. La velocidad si el esquema gráfico fuera el actual sería la misma mejorando algunos de los mismos, aunque otros no están nada mal. Por ejemplo a las palmeras les falta un toque gráfico claramente, o a las montañitas esas, donde no hay ni un asomo de pxiel dando forma al interior, por contra otros gráficos están bastante trabajados. Los sprites me parecen muy buenos. Este es el típico juego que puedes cargar cualquier día de tu vida y echarte unas partidas frenéticas para descargar adrenalina. A mi me parece más jugable que la propia recreativa.