如果说很多年前的耻辱1已经在世界观和关卡设计以及操作自由度已经拉高了我的眼界,那么耻辱2的创新真的再次刷新了我的认知,第三关的机械宅邸和第七关石板裂缝的时空这两关基本上已经做到了箱庭式关卡的新的创新——变换式箱庭。

这一代的操作不仅可以用一代科长,也可以用艾米莉,两者的技能完全不同,二周目还可以所有技能通用,上限极高,还新增了许多道具。一代中麻醉最多15支,这一代削减成了5支,目的并不是为了推荐大家刚,而是去用新的道具——比如壕箭,以及那个会失忆逃跑的箭。

潜行系统也做出了很多更新,包括加入了下落击晕,不用像一代那样闪现到背后一个一个勒脖子。

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二周目的技能组合有很多有趣的东西,比如你可以附身你召唤出来的分身,敌人你可以保持和本体一样的操作却不会被识别为敌人,很有意思。

艾米莉的攀附咋一看和科长很像,但是其实是一个拉取能力,把我们拽一起来,给我们一个加速度,所以并不能直接把我们拉到我们想到的地方,需要控制的经验。同时也可以拉人,把敌人或者尸体或者道具包括符文拉到手上,也可以用这这个技能整活,比如那个拿了奶手的家伙,可以用攀附把他扯到墙体里,很有趣。

二代中最优秀的两张地图——机关宅邸和石板上的裂缝。

机关宅邸的优秀在于其箱庭地图的变化每次按下机关地图都会发生变化,不停的重组,让玩家在不断的变化中迷失方向,很多隐藏的收集要素都借此展开,而金朵希则在远处不停的通过宅邸的变化监视我们的位置嘲讽我们,带给我们压力,当我们飞到他脸上的时候,就会非常的解气。

石板这一关同年同时期也有类似的时空关卡——泰坦陨落2。有时候确实很有意思,一些顶尖的关卡设计师的思路和时间总是很巧合。石板这关不仅仅把关卡的阻拦和转换通过一个时空做出了花,而且在其中加入了很多支线的任务并且可以通过改变过去来影响现在的宅邸地形,还有很多隐藏的收集都会因时空变化而变化,关卡中故意取消了我们的超能力就是为了凸显这一时空变化的精妙。

二代的整体画质相比一代有了很大进步,优化问题之后也改的差不多了,整体画风还是一代的油画风格,熟悉的双结局(其实按细分是多结局),大量的细节和设定,是耻辱系列可玩性最高的一代。

希望今年arkane的死亡循环也能像我玩耻辱2的时候给我带来惊喜。
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