Early Access Review
评测用游戏来自于游戏时光鉴赏家,欢迎关注我们获取更多评测。游戏详细评测与咨询请浏览游戏时光[www.vgtime.com]官网,谢谢大家

写在最前面的,太长不看的

游戏总体评分:7/10
个人的一点私人建议:现在这个游戏的价格偏高,如果不是对相关游戏类型的狂热玩家或者修仙文化爱好者,不建议此时入手,可等打折下50RMB
《修仙模拟器》是一块模拟经营策略游戏,带有由《环世界》等同类游戏学来的建造部分。由于借鉴了类似与《环世界》等成熟游戏的模式,使得游戏的基础品质有了十分的把握。完善的建造系统辅以不错的修仙成长系统和修仙文化的加持,使得你可以如同中毒一般度过游戏的前15+小时。
不过你看我的游戏时间也就明白了……这个游戏目前最大的问题就是,深度和游戏时间是靠隐藏内容达到的,你能玩到的实际游戏内容,也就这么多,之后的无非就是对之前工作的改良和继续重复劳作而已。

本游戏的更加完善的评测: 游戏时光 游戏杂货铺:在一款修仙游戏里,我体验到了白学[www.vgtime.com]

更建议大家去阅读链接内的评测,下面的评测为链接内评测的初稿加以小部分改动。


我欲成仙,快乐齐天

Originally posted by 【宋】 释智愚 《颂古一百首其一》:
力难抬处为君言,神骏保劳更著鞭。
一跃洞天三十六,到时凡骨也成仙。

修炼成仙,得道飞升,可以说是我国古代文化的一部分,贯穿了整个5000年的历史。从上古的封神传说,到如今的修真小说;从古代得道飞升的仙人传说,到现在可以与武侠文化相当的修仙娱乐文化,可以说修仙文化也算是传统文化的一部分,随着历史人文的发展而发展到现在。

到了娱乐手段高度强化的今天,在隔壁武侠、仙侠、神怪文化不是小说、电视剧就是游戏的情况下,修仙文化到现在却网游扑街的扑街,电视剧口碑爆炸的爆炸,哪怕就是唯一拿出手的小说,在一般大众对其的认知还停留在口水小白文的时代,可以说是相当凄惨。尤其是在去年,武侠游戏有《太吾绘卷》,仙侠神怪游戏有《古剑奇谭3》,只剩下可怜的修仙题材没有什么产出。那么在这个时候,习惯了各种“发电”文案的各位,应该已经察觉到我要说什么了。没错,那就是现在修仙题材也有一款算是拿的出手的游戏了,虽然仍然是独立游戏级别的游戏,但这仍然算是一大步了(做认真点头状)。

这就是《了不起的修仙模拟器》了。

  • 从筑基到结丹,从历练到奇遇

既然是《了不起的修仙模拟器》(以下简称《修仙模拟器》),那核心的游戏内容,自然是修炼成仙了。而在这一点上《修仙模拟器》不会让你失望。

《修仙模拟器》在最核心的修仙方面,采用了现在最广为人知的《凡人修仙传》那一套——筑基、练气、结丹、金丹、化神等等——修炼的等级体系。虽然游戏里的修炼功会分为多个阶段,每个阶段还会因功法不同分为更细的小阶段,但是大体的框架仍然是遵循的这一套等级划分系统。玩家的角色需要从一个什么都不会的外门弟子先进行锻炼达到筑基,之后才能修炼门派功法进入练气期从而进入正式的修仙世界。

游戏中的角色加入玩家的门派后便会进行筑基的训练,当筑基修炼完成后,玩家可以主动选择是否将该角色晋升成内门弟子。晋升为内门弟子之后便可以选择一门门派内拥有的功法交予该角色。不过就跟大家在各种小说影视作品里了解到的那样,修仙练武是有资质要求滴,资质差和资质好那就是一个天上一个地下了。

游戏里自然也还原了这一点,游戏人物的属性由六维图和各种技能与天赋buff组成。这些有的会随时间推移而提示等级,有的则是一辈子就那样了。而天赋buff则是代表了一个人的背景出身,而这些buff也不是平白无故出现的,各有个的出处和道理。比如被灭门的,身上会有个”灭门之恨“,战斗属性会提示但是机缘什么的属性就会下降;也有天生神格的叫什么”神格之名“,那被神照顾的孩子就会被buff一翻,基础属性比别人好很多。而任务的六维跟功法匹配,也会使修炼的速度得到提升。

修真之人修炼自然就会遇到瓶颈,瓶颈是用来干什么的?自然是用来突破的,毕竟突破不了这人一辈子也就这样了。于是当角色的修为积攒到一定值的时候,修炼就到瓶颈了。小的瓶颈突破后是修炼的下一个阶段,大的瓶颈突破了自然就是练气到结丹,结丹到金丹这样的成长了。突破成功后角色的实力会进一步增强,可以继续进行修行,当然……大部分功法都会是buff,但总有那么一两个功法,虽然延年益寿但是实力不增反退之类的……

在修真的世界里,光修炼增长境界可不能说是增强实力。所有游戏从武器到法宝一应俱全,应有尽有。而当玩家的角色达到一定修为的时候,玩家就可以使用”参悟点“来学习神通了。这神通有辅助修行的buff,也有帮助队友的技能,自然也有用来杀敌的术法。神通会随的玩家境界的提升不断解锁,不同的功法可学习的神通也不同。而“参悟点”会随着玩家的角色修行时间增加而增加,没点一级神通玩家就会增加一定的修为,而修为越高……学新的神通要的”参悟点“就越高……所以这游戏的时长……也就短不了了。

而众所周知,修仙这个事,肯定不能只自己在那闭门造车,”两耳不知天下事,一心只修死宅仙“的。毕竟天下大势,你要是只在家里做”宅仙“,说不定哪天就又被人给灭门了。所以人,是要多出去转转的;修仙者也一样。《修仙模拟器》自然也有相应的历练系统。玩家在有了内门弟子之后,点开天下选择一个地点,点个历练,选个人物,在点个确定,内门弟子就自己出去转悠了。

光历练肯定不够啊,肯定得辅上各种随机事件,随机奇遇。所以玩家的角色出去,最次也带个当地土特产回来;而机缘到了,那就不止是修为增长,声望增加,法宝秘笈一切皆有可能~

  • 从修仙模拟器到门派建设模拟器

说完了修仙的部分,再来说说剩下的门派部分。

玩家在游戏中并不会直接扮演一个角色(虽然你可以自定义一个符合自己喜好的角色),而是控制与自导手下的角色完成门派的相应工作。而玩家的角色为什么要修仙呢?因为玩家控制的角色原属的门派被人灭门,玩家的角色们作为幸存者逃到了一块荒地。玩家要在这里指挥所用有的角色们从零开始,建设发展一个门派。而玩家在游戏中的行为会增加门派的声望,门派的声望提升可以扩张玩家的门派但同时也会为门派招来更强的敌人。那么玩家的角色只能继续修仙变得更强,抵挡更强的敌人,增加门派声望,招募更多的弟子……

慢慢的就会发现,整个游戏的重心已经从修仙,变成了门派发展,毕竟玩家在游戏中扮演的与其说是门派的掌门,不如说更像一个可以在上帝视角左右门派发展的第三者。

而玩家要如何建设发展门派呢?

首先,要解决吃、喝;其次,我们要有工具;最后,我们要有住的地方……

于是我们知道首先的角色去打猎,去采集,去挖井,去生火,去砍柴……最后造出各种各样的工作台,一个个仓库和一个个的房间——我们的门派重新建立了。

但是这只是刚刚开始,之后我们还要扩张,种地,种植仙草,炼丹,炼器……已满足越来越大的门派的需求。更何况为了能更好的修仙,我们还要注意修炼不同人物的功法属性和房间属性——五行相生则修炼事半功倍,五行相克轻则修炼受阻重则走火入魔……

而为了门派能够正常运转,我们还要安排好每个人的工作,毕竟人除了在修炼上的资质不一样,能干的活和不会干的活也不一样。同一项工作,他可能就比她干的更好……更别说每天还要保证每个人有充足的睡眠,修炼也不能落下……

但是即便如此,玩家仍然能看到这帮小人会出各种各样的问题。哪怕你分配了高技能等级的人物去干活,仍然会受伤会出事。尤其是那个烧菜的厨房,着起火来没完没了。简直是两天一小着,三天一大着,让你看着满地搞砸的饭菜只能心里想自己是不是养了一堆只会做燃烧瓶的恐怖分子。

于是有一天,你可能想通了,建了个厨房,为了方便食材搬运就建到了食品仓库旁边。然后……你发现它仍然照着不误……甚至把厨房和仓库的石头墙,给点了……看的让人直怀疑自己是不是养了一堆三太子每天在用三味真火给自己做饭,还是修炼不到家掌握不了火候的那种……

更别说那些抱怨工作环境昏暗不整洁的,跟同事吵架的,更有甚者自己不想吃生食,但是自己不想烧最后心情差到罢工的……所以为了门派的正常运转,你只能尽量的让他们保持良好的心情,毕竟谁知道这些爷爷会不会突然就心情不好,突然就状态低迷,然后就撂下工具撒手不干了呢?

即便是这样,你也永远想不到他们在调节自己情绪的时候,会发生什么……

更不要提这里的人物并不贵玩家直接控制,同时也有这人物间的感情系统。于是可能你门派还没复习过一年,就发现门内出现了好几对“贵圈真乱”,“白色修仙”了。动不动就有人告白失败,感伤与最爱她的人是他,但是他不爱她,最后送她离开门派之外,他一个人不应该在门内孤独……

于是,你又开始给他们造夜间照明的灯笼、灯塔,给门派内各个主要地点铺上整洁的地板,只为了他们有一个好心情……而这个时候玩家猛一怕脑门……嗯?我玩的还是“修仙模拟器”么?确定不是“门派的建设、复兴与发展辅以劳动人民的良好精神文明建设模拟器”?

这个时候该辅以胜利的BGM并恭喜你,发现了游戏的核心玩法。

  • 最后说说其他的

这个游戏其实跟我最近半年玩的不少国产游戏很像,刚上手度过新手期,适应了它的设定,会觉得很好玩很不错,我要些东西吹爆。但当你度过那个冲动期后,却留下的是大把的缺点。

修仙模拟器》的缺点也很明显:文字描述空洞,可能需要玩家“中二度爆表”才能想象出每个人物的故事;新手指引较为薄弱,对于不熟悉这类游戏的玩家来说很容易因一脸懵逼而弃坑。

在比如说本作的故事:《修仙模拟器》对故事几乎没有着墨,对于游戏的背景世界没有描写。笔者现在只知道这是一个有正派邪派区分的修仙世界,但是哪些门派是对立的?某些门派为啥是正邪领袖?新手教程中的门派又是被谁灭了?

更令人纠结的是,本来游戏中的人物天赋和历练可以成为玩家游戏的一件乐趣,但是由于游戏对于世界塑造和故事脚本的描写欠缺,导致现今版本这两个系统给玩家的代入感严重不足。这让本来可以用来补充世界设定,激发玩家好奇心与创造力的系统成了工具化的数值与普通任务,一定程度上流于层面,非常可惜。

希望在接下来的更新中,《修仙模拟器》能逐渐完善这些内容。

另一方面,我们的玩家似乎戾气很大,发现国产游戏只要借鉴了某个知名游戏的系统,就觉得这是游戏不好的源头和原罪,是丢我大中华千千万玩家脸的事情……

对于这样的小孩子观点,鉴于跟他们解释往往是浪费口水,我只能辅以黑人问好来表示。

说回《修仙模拟器》,初见这游戏很难让人不想到《环世界》,无外乎是因为两款游戏看起来实在太像了。

其实仔细想一下大家会发现,这类偏模拟经营游戏的核心都是相似的,但它们大多拥有完全不同的画面风格、游戏视角与题材,侧重点也有所不同。而对于《修仙模拟器》来说,它最大的问题可能在于既视感实在过于强烈,这也是一个客观存在的事实。

但正是由于学习了《环世界》这样游戏的长处,《修仙模拟器》的部分系统十分完善,同时也有很多只属于它自己的延伸。甚至可以说正是因为学习+独创,《修仙模拟器》的前 18 个小时有着不亚于任何同类模拟经营游戏的时间杀手属性与可玩度。

加上大量专属于修仙文化的内容,比如内门弟子与外门弟子的抉择设定,或是“拿什么建就属什么”的五行风水系统……虽然这些内容本质上还是模拟经营游戏的经典内容,但包装后就让笔者感觉烙上了只属于修仙文化的烙印。

说到底,我认为很多游戏在制作过程中都会有一定程度的学习和借鉴,而重点在是否有自己的东西。那么对于《修仙模拟器》来说,在既视感相对强烈的外皮下,它的游戏系统其实很有自己的特色,值得玩家去深入尝试。

总之,哪怕你是一个同类型游戏的老玩家,但如果你对修仙这一套感兴趣的话,《修仙模拟器》也会给你只属于它的独特体验。

毕竟……XJB修仙欢乐多啊。
Was this review helpful? Yes No Funny Award