说一下这个游戏的一些问题

其实主要就是动作系统,从头到尾打下来的感受是,如果你想和怪贴身肉搏,那么近乎唯一解就是闪避闪避闪避抽时间偷一刀,或者在定身期间随便打,前提是对方没有定身抗性

至于为什么不用弹反呢?用怪猎来举例子,当然数值不是很准确,太刀每一下攻击出手时间是20帧,在动作完成之后还有20帧的时间可以衔接见切或者下一段攻击,那么黑神话呢,出手时间是20 20 20 60,而衔接时间很短几乎为0,如果是慢速boss还好,熟悉怪物节奏后在合适的时机轻攻击接重攻击可以相对轻松的化解怪物的招式,但对付后期快慢刀零帧起手的boss时就一点办法没有

当然这种时候还可以靠赌或者说引招,怪物的出手无非就是那么几种,提前预判怪物的出手打出切手技,最大的损失也就是一层棍势,如果是劈式的话至少伤害能打出来,怪物硬直期间还能普攻补充棍势,然后就遇到了一个重量级的boss--- 小黄龙 ,这个boss读指令到什么地步呢?已经能看到前戳起手了,你打出切手技,他都能零帧接上撩和你拼刀,玩家损失一层棍势,对方无事发生,没有棍势没法切手的时候又只能闪避偷刀积攒棍势,那为什么不一开始就闪避偷刀打蓄力攻击呢?当然对付这个boss不行,半血以后只要不是在冲锋连招中,他就能100%闪避玩家的蓄力攻击并衔接一系列反击,至于冲锋期间打蓄力,先不说命中率的问题,光是换血数值上也是亏的

更何况因为切手窗口短的问题很容易出现错过了窗口期不小心打了个蓄力,非三段蓄力没霸体容易被打断不说,还失去了全部用来打切手的棍势,结果就是闪避偷刀打蓄力甚至说复读棍花蓄力就成了万金油的解(少数几个有针蓄力ai的boss除外),嗯我最终boss就是这么打的

当然这游戏还有很多系统,术法啊变身之类的,术法就不说了,那个蓝量和cd让我感觉自己是在打回合制的游戏,变身的确很强,同时有数值和机制上的美,就拿黄龙和石猿来说,前者出手动作快弹反窗口长弹反收益高,三豆终结技大圣来了都受不了,还自带雷电异常有伤害有控制,后者除了体质三体人之外,消耗棍势来释放术法的机制直接就解决了这两者之间的问题,合着变身才能当正常人平常就老老实实当个残疾人呗

有几个boss的设计也很抽象,受击判定点只有又细又长的腿结果锁的是身子,普攻蓄力都容易空,体型大还是多动症,打起来我就像那个被逗的蛐蛐,地图设计上地形相似岔路多还没有地图,还到处都是隔着个山沟沟就开始锁的远程怪,要么绕大老远路去把怪清了要么原地摇个棍花,我就不懂了一点反制远程的手段都没有堆那么多远程怪干啥

不过第一次做动作游戏做成这样已经很不错了,优点也非常多,至少全程打下来还是很爽的,那么为什么给个差评呢?实在是被剧情恶心到了,明明图鉴和物品描述做的挺好的,怎么就整了这么个没头没尾的结局, 假结局是真的白忙活一场,真结局是什么都没开始干呢就给掐断了,你最后加一个乘上筋斗云飞向天宫的动画我都没觉得这么难受 ,发售前各种宣发,还原原著就还原了个这啊,哦你的原著是斗战神啊那没事了,发售后前一两天各种试玩up主带节奏恢弘的战斗难以抵达的真正结局,官方就在那装死,打到结尾一看拉了一坨大的,前因后果也没有交代清,明明埋了很多暗线但也只是埋了

游戏是好游戏,不满意的地方也是真不满意
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